|
Кратко о статье: Зеркала и отражения “Ничто не ново под луной” — крайне верное замечание. Большинство фантастических миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных идей. Почти всегда фантастические вселенные — это либо сказочные королевства, либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый мир индивидуальностью, но, тем не менее, очень редко “основная идея” отличается новизной. В число таких редких исключений и входит мир, о котором я собираюсь вам рассказать, — удивительный и парадоксальный мир Амбера, Янтарного Королевства...
Зеркала
и отражения
Мир
Амбера
Божества не обладают человеколюбием и предоставляют всем существам жить
их собственной жизнью.
Дао Дэ Цзин
“Ничто не ново под луной” — крайне верное замечание. Большинство фантастических
миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных
идей. Почти всегда фантастические вселенные — это либо сказочные королевства,
либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый
мир индивидуальностью, но, тем не менее,
очень редко “основная идея” отличается новизной.
 |
Пройти
Путь Амбера дано не каждому. |
В число таких
редких исключений и входит мир, о котором я собираюсь вам рассказать, — удивительный
и парадоксальный мир Амбера, Янтарного Королевства, мир, созданный неисчерпаемой
фантазией одного из известнейших мастеров жанра — Роджера Желязны.
Привычный фантастический мир предполагает наличие некой карты или схемы, или иного
наглядного отображения географического положения. В данном случае ничего этого
нет, поскольку мир Амбера — не только и не столько континент, планета или звездная
система, сколько целое мироздание, философская идея, которую ни в каком атласе
не обрисуешь.
Итак, изначальная идея такова: все параллельные
миры имеют право на существование. Любые, даже самые причудливые вселенные располагаются
совсем рядом с нами. Да и
сама Земля является одним из множества миров. Причина подобного разнообразия заложена
в основном принципе мироздания — все параллельные миры есть отражения (Тени) единственного
истинного мира — Амбера.
Чем дальше от него
находится отражение, тем больше в нем изменений по сравнению с оригиналом.
| Ресурси
в интернете |
|
Роджер Желязны — знаменитый американский писатель-фантаст. Его первый
роман был опубликован в 1966 г., и с тех пор все его книги неизменно становились
бестселлерами. Всего Желязны написал 150 рассказов и 59 романов, в том числе несколько
— в соавторстве с другими мастерами жанра. Желязны был лидером движения “новой
волны” в научной фантастике. “Новая волна” предполагает перенос внимания с роботов
и космических кораблей на человека и его внутренний мир.
За свои книги писатель получил 6 премий “Хьюго”, 3 премии “Небьюла” и несколько
других наград.
И все же основным его произведением считается
именно цикл книг про Амбер. Именно этот цикл писатель создавал на протяжении всей
своей жизни, именно в нем он воплотил все свои задумки по
созданию фантастической вселенной. Именно мир Амбера является наиболее продуманным
и прописанным из всех вселенных Роджера Желязны.
Неудивительно,
что цикл имеет столько поклонников по всему миру, а сам Амбер давно уже перестал
быть только книгой — существуют и компьютерные игры, посвященные этой теме, и
серия комиксов, и ролевая система. |
Изначально
известное
Первые
пять книг цикла, “Хроники Корвина”, рассказывают о борьбе за трон Янтарного королевства
всех более или менее законных наследников внезапно пропавшего короля Оберона.
 |
Путешествуя
по Теням. Иллюстрация Алана Рабиновитца к циклу Желязны. |
Сам король был в Амбере первым правителем, а фактически — создателем мира. Вернее
сказать, король — строитель Замка на горе Колвир.
Описываемый
Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его
предместий, Арденнского
леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер
с близлежащими Тенями.
По уровню развития цивилизации Янтарное
королевство примерно соответствует земной эпохе Возрождения. Однако, благодаря
центральному положению во всем мироздании, в королевстве можно найти предметы
из множества Теней, в том числе и вещи, явно не соответствующие заявленной ренессансной
эпохе. В городе даже есть своя гильдия психиатров — при такой мешанине сверхъестественного
последние просто необходимы.
У Амбера имеются два ближайших
отражения, которые копируют город и замок наиболее детально, — это Тир-на ног'т
и Ремба.
Тир-на ног'т — иллюзорный город,
видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него
можно только с Колвира, пройдя длинную лунную
лестницу. Для этого требуется редкая сосредоточенность, поскольку неосторожный
и слишком внимательный взгляд, брошенный себе под ноги, может развеять иллюзию,
а увидев далеко внизу землю, человек неминуемо упадет.
 |
Карта
Янтарного королевства. |
Ремба — подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы,
а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега
в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног'т — они одинаковы по длине, и прохождение
лестницы в Рембу тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии —
не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Рембе, можно спокойно
дышать, а вот рядом — уже нет.
Другие близкие Тени отделены
от Амбера морем, но взаимодействуют с Янтарным королевством на уровне соседних
государств. Часть из них (Бегма, Кашфа и др.) входит в Золотое
Кольцо — экономический союз, членство в котором является для страны символом преуспевания.
Достаточно близко к Амберу находится еще одно любопытное Отражение — Страж
Четырех Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются
четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии,
к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все
время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и
его хозяева меняются с завидной периодичностью.
 |
Карта
Замка Амбера. |
Познанное
со временем
Магия
Янтарного королевства нетипична — вы не найдете здесь гильдии волшебников или
чего-то похожего. Возможно, в Отражениях и есть что-то подобное, но в Амбере никто
не увлекается излишней
мишурой вокруг колдовства, предпочитая работать с энергией первопринципов. Или
не заниматься магией вовсе.
При этом в городе, Арденнском
лесу и в самом Замке магией буквально насыщен воздух. Там существует множество
странных мистических вещей, которые явно имеют магическую природу.
 |
Тяжела
дорога к трону. |
К примеру, Зеркальный коридор Замка. Он не имеет постоянного места,
появляется только перед тем, кто должен его пройти, и человеку невозможно его
найти, если коридору этого не нужно. Зеркальным коридор назван из-за того, что
на его стенах висят зеркала,
в
которых идущий по коридору может увидеть кого угодно. Обычно эти “кто угодно”
оказываются его родственниками, друзьями или же наоборот — заклятыми врагами,
но все они разговаривают с проходящим, выдавая информацию. Иногда это может оказаться
полезным, иногда —
еще больше запутывает.
Однако магия, доступная человеку, в Янтарном королевстве ограничена бытовыми заклинаниями
(например, оберегающими посуду от битья), энергетическим колдовством и таинственными
способностями членов королевской семьи, полученными от Единорога, главного божества.
 |
Дворкин,
которому мир Амбера обязан своим существованием. |
Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога.
В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель
короля Оберона.
Отцом короля считается ученый, алхимик,
художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер.
Главенствующая теория утверждает, что Янтарное королевство — единственный истинный
мир, способный отбрасывать Тени. Причина подобного утверждения — наличие в Замке
Амбера Огненного
Пути или Лабиринта. Путь — это магический узор на полу одного
из подземелий. Прошедший по его линиям (а это может быть только член королевской
семьи) обретает колдовское могущество и власть над Отражениями.
То есть все законные и даже некоторые непризнанные дети Оберона так или иначе
проходили Путь и умеют перемещаться по Теням, меняя их по своему усмотрению.
Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые
и определяют реальность самого Амбера и его Теней.
Путь
может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять
им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать,
используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.
В последующих книгах цикла
выясняется, что Путь, начертанный на полу амберского Замка, — всего лишь проекция
Истинного Пути, созданного Дворкиным и существующим внутри горы Колвир. Более
того — сам Истинный Путь при всем том является живым (или по крайней мере разумным)
существом нечеловеческой природы, олицетворяющим идею Порядка.
Новые
открытия
 |
Оберон,
основатель замка на горе Колвир. |
Логично,
что при таких обстоятельствах у Амбера должен быть противник. Думаю, вы уже заметили,
что в мире Желязны отсутствует противостояние Добра и Зла. Вместо этого антагонистами
выступают силы Порядка и Хаоса.
В последних пяти книгах цикла, “Хрониках Мерлина”, рассказано о Дворах Хаоса,
первичном реальном мире.
Небеса там меняют свой цвет каждые
несколько часов, жители способны выглядеть так, как им самим
вздумается. Там нет ничего определенного и постоянного. Даже самой реальности
там как бы не существует — Дворы Хаоса состоят из множества осколков Отражений,
и никогда не угадаешь, куда приведет следующая открытая дверь. Именно оттуда бежал
в свое время Дворкин, унося знания о создании своего настоящего мира. Именно Хаос
является вечным противником Амбера.
Несмотря на явное противоречие, Желязны всегда говорил, что Амбер и Хаос — это
не антиподы, а, скорее, два разных полюса.
Если божество Янтарного королевства — Единорог, то во Дворах эти функции исполняет Змей. Он менее активен и не является демиургом, скорее представляя собой
некое образное олицетворение высшей силы первозданного Хаоса.
 |
Корвин,
главный герой первых романов об Амбере. |
Дворы древнее Амбера, поэтому многое в Янтарном королевстве создано по их образу
и подобию. В том числе Огненный Путь Амбера — своеобразный противовес Логрусу
Хаоса.
Логрус — постоянно меняющийся узор,
пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями,
и, как и Путь, является одушевленным. В одной из книг цикла Логрус и Путь даже
вступают в открытое столкновение.
Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим
в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится
огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка
во Дворах, которая существует не в Отражениях.
Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло.
Хаос, равно как и Амбер, тоже отбрасывает Тени — ближайшие к нему Отражения наиболее
странны и непонятны для человека, привыкшего к Порядку. Отражение Земля находится
приблизительно посередине между Амбером и Хаосом, поэтому в нем смешиваются черты
обоих Истинных миров. Отмечая середину мироздания, на границе Теней Амбера и Теней
Хаоса растет дерево Игг, природа которого не совсем ясна.
Каким образом появился Хаос или Бездна, или как Дворкин сотворил Амбер — неизвестно.
Желязны оставляет множество вопросов, не открывая читателю всех секретов мироздания.
Но, в конечном итоге, это придает его миру только большую глубину, поскольку раскрывая
с каждой новой книгой амберского цикла не только новый поворот закрученного сюжета,
но и новую тайну, читатель уверяется в наличии чего-то большего.
 |
Сын
Корвина и владетель Дворов Хаоса. |
Последние
сенсации
Мир Амбера
напоминает луковицу, которую
читатель постепенно очищает от шелухи, пробираясь к самой середине. И каждая книга
готовит новый сюрприз. Наиболее ярко это заметно на примере с артефактами.
Артефактов в мире Желязны существует не так уж и много: есть всего три разновидности.
Рукотворные Карты (или Козыри), позволяющие членам королевской семьи
Янтарного королевства общаться друг с другом и мгновенно телепортироваться друг
к другу. Они представляют собой миниатюрные портреты короля, всех принцев и принцесс
Амбера, размером чуть больше обычных игральных карт.
Изначально
Карты были нарисованы Дворкином, но потом появились другие Козыри, созданные одним
из сыновей Оберона. Позже выяснилось, что с их помощью можно не только беседовать
или перемещаться, но еще следить за родственниками и подслушивать их разговоры,
а еще позже автор недвусмысленно
намекает, что с помощью Карт можно прочитать мысли персонажей, на них изображенных.
Еще один тип артефактов — магические кольца Спикарды. Изначально
это просто энергетические резервуары, дающие магу новые силы. Чуть позже читатель
понимает, что кольца заколдованы таким образом, чтобы ненавязчиво склонять владельца
к поступкам, нужным создателям колец — Змею или Единорогу, соответственно. А еще
позже открывается еще один секрет: оказывается, магические мечи принцев Амбера
— Грейсвандир и Вервиндль — тоже представляют собой Спикарды, просто существующие
не в форме колец.
Наиболее могущественным артефактом является Судный Камень. В первых
книгах это амулет короля Амбера, дающий власть над погодой. Впоследствии становится
ясно, что он дарует владельцу
огромные возможности — с его помощью принц Корвин, главный герой первых пяти книг
цикла, создает свой Путь на скале, где растет Игг.
И в итоге
выясняется, что Камень — не что иное, как око Змея Хаоса, воплощенный в материальную
форму божественный атрибут.
| Хроники
Амбера |
Основные десять романов из цикла “Хроники Амбера”
(а помимо них есть также и рассказы) писались Роджером Желязны с 1970 по 1991
годы. Книги следует читать в таком порядке: “Девять принцев Амбера”, “Ружья Авалона”,
“Знак Единорога”, “Рука Оберона”, “Двор Хаоса”, “Знамения Судьбы”, “Кровь Амбера”,
“Знак Хаоса”, “Рыцарь отражений” и “Принц Хаоса”.
На русском языке “Хроники Амбера” издавались неоднократно (например, издание 2002
года состояло из пяти книг по два романа в каждой). В настоящий момент цикл Желязны
выпускает издательство “Эксмо”.
По мотивам Хроник Амбера пишутся многочисленные продолжения, одно из
них, “Заря Амбера” Джона Бентакура, недавно переведено на русский язык и опубликовано
издательством “АСТ”.
|
* * *
Стоит
отметить, что концепция мира Амбера совершенно не ограничивает фантазию автора.
В этом мире возможно все что угодно, его разнообразие бесконечно. Любые фантазии
автора находят воплощение в ярком и удивительном мире Отражений.
Мироздание по Желязны уникально своей гибкостью и парадоксальностью. К тому же
автор все время подкидывает читателю новые головоломки, приоткрывает завесу над
разгадкой, намекает, не договаривает, в общем, ведет себя как типичный призрак
из Зеркального коридора.
И это затягивает. Затягивает
сам мир, а не только сюжетные перипетии. Хотя и они достойны своего фона — такое
хитросплетение интриг и загадок, неожиданных поворотов сюжета и загадочных происшествий
редко где встречается.
Добавьте к этому удивительно характерных,
мастерски выписанных персонажей, их приключения, сменяющиеся, будто в калейдоскопе,
декорации, множество событий, переживаний — и вы получите безумный коктейль под
названием “Мир Амбера”.
Самое верное слово, которым можно
охарактеризовать весь цикл, — это “яркий”. Многообразный, меняющийся, богатый,
насыщенный мир, все загадки которого так никогда и не разгадать — вот что такое
любимое детище настоящего Мастера, Роджера Желязны. |