| Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как опубликоваться-7: Что наша жизнь? Игра! | ||||||||||||||||||||
|
Кратко о статье: «Мир фантастики» и Сергей Чекмаев продолжают цикл статей «Как опубликоваться». Ведущий популярного практикума «Как напечататься в журнале?», проводимого в рамках литконференции «Роскон», дает начинающим авторам фантастики советы на животрепещущую тему. В новом материале Сергей на основе собственного опыта и опыта коллег по цеху расскажет о новых вариантах самореализации для начинающих и не очень авторов — о сценарировании и новеллизации компьютерных игр.
Что наша жизнь? Игра!Как опубликоватьсяИллюстрации Александра Ремизова
Спят усталые игрушки?
В июльской «Игромании» за этот год Николай Пегасов в рубрике «Особое мнение» (статья «Языковый терроризм») жаловался на безграмотность и литературную нищету многих современных игровых проектов. Действительно, отечественные разработчики долгое время не уделяли должного внимания качеству сценария, диалогов и описаний — то есть текстового наполнения. Ну, болтают там эльфы что-то, переругиваются по рации летчики, к брифингу миссии приклеена пара нечитаемых абзацев... Короче, сойдет.
Долгое время действительно сходило. Но жизнь меняется, растут деревья и бюджеты, аппетиты и амбиции, кстати, тоже. У нас появились крупные компании-распространители, игры делаются с прицелом на европейский рынок, и теперь уж разработчики стараются не ударить в грязь лицом. Особенно в многопользовательских проектах, которые, как следует из названия, делаются для очень массовой аудитории. Конечно, саморекламу по принципу «сам себя не похвалишь...» никто не отменял. TimeZero, например, именуется «онлайн-игрой нового поколения», но мне попадались и куда более нескромные слоганы: «Лучшая игра в Сети», «Лучшая тактическая игра» и т. п... Но все же для того, чтобы похвалили другие (и выбрали из сотен подобных проектов именно твой), мало красивых пресс-релизов и тотального рекламного давления. Так что пафос пафосом, но сегодня игровые студии все чаще располагают бюджетом, сопоставимым с расходами киноиндустрии на не самый провальный боевик, и потому руководители проектов все чаще привлекают профессионалов не только геймерского мира. На игрострой работают художники, музыканты и даже психологи, ну и, конечно, серьезные компании-разработчики все активнее задумываются о качественной литературной составляющей, что не может не радовать нас, авторов. Вариантов сотрудничества ровно три, и ниже вы сможете прочитать обо всех: я попытался кратко обобщить свой опыт сотрудничества с проектом TimeZero и еще двумя онлайн-играми, названия которых разглашать пока не могу. Кроме того, во врезках размещены мнения авторов, давно и активно сотрудничающих с игровиками. Я попросил их высказаться о перспективах, узких местах и подводных камнях совместной работы литераторов с геймдизайнерами. Коллеги подошли к вопросу серьезно, хотя и не без сарказма, но в итоге, надеюсь, вы получите самое полное представление о вопросе — с теорией, практическими примерами и экспертной оценкой. Приготовили блокнотики? Нами уничтожены знаки препинания!Первый и наиболее перспективный для малоизвестных авторов вариант — это техрайтинг. Термин несколько искусственный (от англ. tech и write — «писать»), зато абсолютно точно отражает суть выполняемых заданий. В обязанности техрайтера входит составление и редактура правил и описаний, простых подсказок, рабочих сообщений. Всего того, что висит на сайте в разделе «помощь» или написано в сопроводительной книжечке игрового диска.
В принципе, правильный русский язык в описаниях не так важен: вряд ли игрок обратит внимание на ошибки, заглянув в руководство в промежутке между тысячным и тысяча первым боем, чтобы узнать слабые стороны нового монстра. Но игровые компании взрослеют. Если поначалу орфография в технических текстах их не очень волнует, со временем появляется желание сделать все по-взрослому. Здесь кроется прекрасный шанс для авторов, чьи фамилии не украшают пока первые места в списках бестселлеров. Техрайтеру совсем не обязательно быть супермэтром, главное — хорошо знать русский язык и уметь складывать слова в предложения. Конечно, эстеты начнут воротить носы: фу, мол, заказная писанина, где простор для творчества? Спорить ни с кем не собираюсь, скажу только одно: коллеги, а чем вы, собственно, занимаетесь на конкурсах? Точно так же пишете текст на заданную тему в ограниченные сроки. Возможно, ваша работа и в самом деле сведется «всего лишь» к краткому описанию ТТХ ударного космического истребителя или параметров брони злобных тупых орков. Но, во-первых, вы уверены, что сможете описать все точно, не залезая в справочники и словари? А во-вторых, потом еще и спасибо скажете. Студии-работодателю или мне — как совесть посоветует. Ведь знания, и особенно опыт технических описаний лишним не будет никогда. Кто может утверждать, что они не пригодятся вам год спустя в давно лелеемой космоопере или в прозябающем на задворках папки «Мои книги» эпическом фэнтези? Когда я занялся литературной обработкой технических описаний TimeZero, то и представить себе не мог, какой титанический объем словесной руды придется перелопатить. К моменту моего появления в проекте игра уже развивалась почти три года, и студия наработала огромное количество интереснейшего материала: небольшие квесты, редкие и уникальные предметы, утраченные архивные документы, лабораторные записи и дневники погибших персонажей. Правка и сегодня не завершена до конца (по-хорошему там работы еще на полгода минимум), но зато я получил самое полное представление об игре, вплоть до мельчайших деталей и незначительных подробностей. Что очень мне помогло в дальнейшей работе по сценарированию.
Мы наш, мы новый мир построим!Вариант номер два: сценарирование, а в переводе с терминологического на русский — создание исходного сценария всей игры или отдельных ее частей. Тут уже речь идет не о двух-трех абзацах технической писанины, а о серьезной работе. Начинающему автору получить ее куда сложнее, ведь кроме литературного качества есть еще и другие критерии: тиражи книг привлеченного со стороны сценариста или его постоянные читатели и поклонники. Поместив фамилию рейтингового автора на обложку диска или первую страницу онлайн-проекта, игровая студия обосновано рассчитывает на несколько тысяч дополнительных покупателей (посетителей) из числа восторженных фанатов. Конечно, бывают исключения, поэтому ничего не отметайте сразу: вдруг повезет именно вам? Важно уяснить разницу между сценарированием игры, к разработке которой только-только приступили, и созданием новых частей готового проекта. В первом случае вам, скорее всего, придется иметь дело с офлайн-продуктом, сиречь с обычной, не многопользовательской игрой. Здесь сценарий — это альфа и омега, костяк и костыли сюжета, все то, что должно подсадить клиента на игру и заставить его не отрываться от монитора вплоть до финальных титров. То есть работа чрезвычайно важная и довольно объемная, но все-таки разовая. Если, конечно, не придется переделывать по десять раз каждый абзац в связи со сменой издателя, движка или вообще всей концепции.
В онлайне же связный сюжет «от и до» — вообще нонсенс, основной интерес именно в том и заключается, что пользователи не имеют понятия, какие изменения произойдут завтра или через месяц. Кстати, этого зачастую не знают даже сами разработчики. На первой странице TimeZero висит предупреждение: «Игровой мир постоянно дорабатывается и дополняется». Слухи о грядущих изменениях в онлайн-проектах мусолятся без остановки, а любые крупицы информации со стола разработчиков — лакомый кусочек для игроков. Сценарирование многопользовательской игры состоит из огромного количества мелких задач (локальных квестов и событий), которые вам предстоит выдавать с пугающей периодичностью. В хорошем онлайне вводится до двух новых квестов еженедельно. Процесс идет без остановки вплоть до закрытия проекта, которое может случиться только через несколько лет. К чему, как вы понимаете, разработчики отнюдь не стремятся, и предпринимают различные шаги по раскрутке уже готового игрового бренда. Например...
Когда б вы знали, из какого сора......Новеллизация! Книжные воплощения комиксовых, игровых и киновселенных процветают очень и очень давно, составляя вместе с экранизациями и «игроизациями» замкнутый круг современного развлекательного продукта. Рынок давно уже понял, что поклонники известных миров с огромным удовольствием — если не ажиотажем — реагируют на новые ипостаси своих любимцев. Читатели идут в кино, зрители играют в игры, ну а игроки прочтут книжное воплощение известной вселенной.
Конечно, этот вариант сотрудничества наименее доступен начинающим, так как в новеллизации фантастического проекта как никогда важна фамилия автора. Весенний блокбастер «Параграф 78» перенес на бумагу Андрей Лазарчук, а книги по мотивам Dungeons and Dragons или Warhammer пишут если не сверхтиражные писатели, то по крайней мере крепкие середнячки. Но в случае массового продвижения нового бренда (как это было, например, со S.T.A.L.K.E.R.) издатель может пожертвовать известностью некоторых авторов, создав специализированную серию. Так же, как и в сценарной работе, у нас есть два пути: либо готовится новеллизация совершенно новой игры, и тогда дословно отражать вселенную исходника нет смысла, либо мы пишем книжку по уже существующей игре, и тогда приходится точно следовать истории, географии и терминологии родительского продукта. Второй вариант намного сложнее — хотя бы потому, что автору новеллизации придется потратить очень много времени на вживание в мир, на ознакомление со всеми его особенностями. При работе над книгой «Точка отсчета: Пепел обетованный» у меня все же была некая фора: к тому времени я больше четырех месяцев активно сотрудничал с TimeZero. Но в любом случае, на какой вариант вы бы ни подписались, будьте готовы к тому, что оголтелые фанаты, которые режутся в любимую игру 25 с половиной часов в сутки, в первом случае останутся, мягко говоря, очень сильно недовольны и посоветуют автору поиграть годик-другой. А во втором обязательно найдут сто тысяч несоответствий. Мол, разве «писатель» не знает, что вот та большая пушка стреляет на два метра дальше, а патронов у нее в магазине всего 9, а не 11. Да и вообще, в упомянутом эпизоде главному герою умнее было бы «перки пользовать и бары юзать». Не обольщайтесь: новеллизация — это не вымощенный гонорарами путь к вершинам славы. Это тяжкий труд и не всегда адекватная оценка результата. Будьте готовы ко всему — и не забывайте, что любой подобный опыт сверхценен, он даст вам не один шанс в продвижении фамилии и в самосовершенствовании. Так что не отказывайтесь.
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||