Профессия игрового сценариста относительная молода. Опыт кино и драматургии, накопленный за годы и века, не так легко перенести в новую отрасль. Поэтому лучшие игровые сценарии получаются, когда за дело берутся профессиональные писатели. Такие, как Генри Лайон Олди.

Недавно Олег Ладыженский и Дмитрий Громов побывали в харьковской студии компании Plarium, где прочитали курс лекций по драматургии и ответили на вопросы об игровой сценаристике и любимых видеоиграх. МирФ публикует отрывок из этой беседы.

Вы помогаете развиваться молодым писателям, часто проводите лекции, мастер-классы. Насколько курс лекций для писателей отличается от курса лекций для специалистов игровой индустрии?

Олег: В лекциях для «игроделов» необходимо сочетать литературный опыт с театральным. Театр — это зрелище. Зритель должен быть вовлечён в это зрелище, как и в игровой процесс. То, что вы называете игровым сценарием, в театре называется пьесой. Поэтому мы даём в лекциях основные театральные конструкции и принципы — основы драматургии.

Дмитрий: Они общие для прозаического произведения, пьесы, сценария. Есть нюансы, но общие принципы остаются теми же.

Считается, что в СНГ нет квалифицированных игровых сценаристов. Так ли это? Почему для сценариста важно знать основы драматургии?

Дмитрий: Сюжет для Heroes of Might and Magic V писали отечественные специалисты — и он получился отличным. У нас нет заведений, в которых обучают писать сценарии к играм, и единственный выход — это самообразование и изучение опыта иностранных коллег.

Олег: Только самообразование нужно строить от основ. Не брать «по верхам» какие-то детали, а идти от корней. Есть же такие вещи, как основы сценарного мастерства, основы драматургии. Обучение ещё никому не вредило. Вот, например, Джек Лондон был озорным мальчишкой, уличным бандитом, а закончил статьями о творчестве Браунинга и Китса. Учиться надо хотеть и уметь.

Сюжет Heroes of Might and Magic V писали отечественные сценаристы — и он получился отличным.

В Университете штата Флорида недавно выяснили, что игра Portal 2 развивает мозг лучше, чем игры, которые создавались с целью развития умственных способностей. Как вы думаете, смогут ли игры в дальнейшем стать одним из средств обучения или даже просвещения игроков?

Олег: Игра — это инструмент обучения. Главное, чтобы игра не стала элементом чистого развлечения.

Может ли «Цивилизация» обучать детей истории лучше, чем учебники? В ваших книгах многие привычные вещи часто подаются с необычной стороны. Не чувствуете ли вы ответственность за то, что большинство читателей теперь видят события Троянской войны или битву на Курукшетре с такой нестандартной точки зрения?

Дмитрий: Всё зависит от цели, которую перед собой ставит разработчик или писатель. Максимальная точность и соответствие истории или просто погружение в сеттинг. Если можно не в ущерб игре воспроизвести эпоху, то нужно это делать.

Олег: В основе любого художественного произведения лежит вымысел. Но если древний грек бегает в джинсах и игрок думает, что древние греки действительно бегали в джинсах, то мы не можем за него отвечать. Учиться он должен в учебных заведениях. Если он учится по играм, то это уже вопрос не к создателям игры.

Вы когда-то создавали сценарии? Расскажите, насколько для вас это было новым полем для освоения и тяжело ли было переключиться с литературы? Хотели бы вы поучаствовать в написании сценария для компьютерной игры?

Олег: Мы написали ряд киносценариев по собственным произведениям. Потом выяснилось, что сейчас важнее отступ от правого края и размер кегля, нежели содержание.

Переключиться совсем не сложно. Просто нужно отключить ту часть мозга, которая отвечает за прозу, и вспомнить основы драматургии. То есть остаются локации, диалоги, действия.

Дмитрий: Палитра художественных средств сокращается, конечно, поскольку нельзя использовать образное повествование.

Написать сценарий к игре по своим произведениям мы бы очень хотели. Но по чужим — скорее нет. Главное, чтобы тема была нам близка. И нужна платформа. А то я отобью пять пунктов отступа от правого края, и снова пойдёт что-то не так.

Дмитрий Евгеньевич неплохо знаком с играми. Олег Семёнович, почему вас «не зацепило» это направление?

Олег: Мне быстро становилось скучно, не хватало сюжетной подкладки. Хотелось бы неожиданных поворотов, нюансов, ходов. Сильное впечатление на меня произвела Redneck Rampage — такая себе пародия на 3D-шутеры. Когда нужно нырять с автоматом в унитаз и выныривать из колодца где-то в деревне — это нечто. Плюс вечная проблема не слишком умного напарника. Эта игра подкупала юмором: его было много, и он был разнообразным.

Дмитрий: Я прошёл много игр, ну, больше трёх десятков точно. Я фанат вселенной Heroes of Might and Magic. Там очень много персонажей, много запутанных сюжетных линий.

Сильное впечатление на меня произвела Redneck Rampage. Когда нужно нырять в унитаз и выныривать из колодца — это нечто.

Написание сценария подразумевает работу нескольких авторов. Вы также работаете в тандеме, а иногда и целым коллективом (как это было с романом «Рубеж»). Подскажите, как вам удаётся распределить работу так, чтобы итоговый результат ощущался целостным и при этом устраивал всех авторов? Как быстро сработаться с авторами, когда времени на знакомство нет, а сценарий нужно писать уже сейчас?

Олег: Тут крайне важно соблюдать несколько правил. Первое — правильно выставленный приоритет: общая цель важнее личных амбиций. Второе: в коллективе авторов кто-то должен выполнять функцию лидера. За ним будет конечное решение, даже если остальных это не устраивает. Иначе не получится, никак. Это не значит, что он должен быть диктатором. Но иногда бывает, что приходится принимать волевое решение. И последнее: в коллективном творчестве роль детального плана вырастает в разы. Без этого работать нельзя. В плане обязательно должен быть финал, мы движемся из пункта А в пункт Б. Если мы таксисту скажем, чтобы он вёз нас куда-нибудь, мы куда-нибудь и приедем.

Дмитрий: Желательно также некоторое разделение функций. Мы брали разных персонажей и разные сюжетные линии. При работе со сценарием вряд ли такое возможно в полной мере. Но можно разделить работу по сильным сторонам каждого автора: кто-то лучше пишет диалоги, у кого-то удачнее описания или проработка сюжета. На распределение ролей уходит довольно много времени, но оно того стоит. Поскольку каждый знает, что нужно делать, и это очень сильно ускоряет процесс.

Как определить, стоит ли человеку вообще писать? Какими качествами должен, по-вашему, обладать автор?

Олег: Качеств всего два — талант и чугунная задница.

Текст предоставлен компанией Plarium

Досье: Генри Лайон Олди

Генри Лайон Олди появился на свет 13 ноября 1990 года, когда, по свидетельству харьковчан Дмитрия Громова (родился 30 марта 1963 года) и Олега Ладыженского (родился 23 марта 1963 года), они начали писать в соавторстве. Имя, известное сегодня большинству русскоязычных любителей фантастики, появилось чуть позже — когда произведения творческого тандема начали публиковаться.

За почти двадцать лет творческого пути под именем Генри Лайон Олди вышло более трёх десятков романов и сборников, некоторые книги насчитывают десяток переизданий. Олди участвовали в соавторских проектах с Андреем Валентиновым и супругами Дяченко. В послужном списке соавторов — премии фестивалей «Роскон», «Звёздный мост», «Портал», «Странник», «Зиланткон». Дуэт регулярно выступает с лекциями и мастер-классами, многие из которых публиковались на страницах «Мира фантастики».

comments powered by HyperComments
Кот-редактор
Emperor of catkind. I controls the spice, I controls the Universe.

А ещё у нас есть