Как игровые автоматы помогли гикам
В ранние годы существования видеоигр общество видело в геймерах асоциальных, оторванных от реальности маргиналов. Многие из них действительно были такими, но игры дали им то, в чём отказал социум, — общение и развитие. Приходя в залы с аркадными автоматами (ведь персональных компьютеров, не говоря уж о домашнем интернете, тогда и вообразить никто не мог), эти изгои общались с теми, кто их понимал и не высмеивал за увлечения. Шли годы, и вчерашние гики, обретя уверенность и преданных друзей, превратились в самодостаточных и более устойчивых к жизненным потрясениям людей, чем их бывшие задиры. Бывали, конечно, исключения, но по иронии судьбы именно вынужденная сплочённость и ежедневные посиделки в закрытых группах «для посвящённых» позволили вчерашним маргиналам успешно влиться в общество. Таким образом технические ограничения создали мощную платформу для социализации.

С прогрессом ситуация начала меняться, а вместе с ней эволюционировала и игровая культура. Социальные возможности игр ослабли с распространением домашнего интернета, но не исчезли окончательно: к аркадным автоматам прибавились LAN-вечеринки, компьютерные клубы, а спустя какое-то время появился киберспорт. Да и общество стало терпимее к любителям видеоигр. Пройдя через все испытания, мировая игровая субкультура наконец-то сложилась в текущем виде. А вот история российского сообщества была куда сложнее.

Игровые автоматы

Аркадная эпоха прошла мимо отечественных геймеров, что имело свои последствия для местной игровой субкультуры. Российским геймерам практически некуда было идти, чтобы пообщаться с себе подобными. Аркадные автоматы были явлением редким, да и располагались, как правило, не в специализированных точках, а в общедоступных местах. Конечно, в начале девяностых у некоторых начали появляться компьютеры, но такие люди сидели дома, и для них игры были формой досуга, а не шансом научиться общению. Игр как инструмента социализации не существовало вплоть до появления первого компьютерного клуба в 1996 году. Назывался он «Орки». «Орки» задали моду на подобные заведения, и они стали открываться в каждом дворе. Вот только большинство клубов быстро наполнилось весьма специфическим контингентом. Бандиты, хулиганы, драки, пиратство и порно — о какой социализации тут можно говорить? Вот и получилось, что на момент массового распространения мировой паутины в России так и не сложилось сплочённого игрового сообщества.

Были и попытки создать игровые клубы — например, культовый Click-net, устроенный по западному образцу. К сожалению, век их был недолог: цены на аренду и технику стали неподъёмными, а повсеместное распространение домашнего интернета лишило клубы аудитории.
Московским гикам стало некуда ходить, хотя в провинции интернет-клубы «как в 1990-х» живы и по сей день.
Игровые автоматы
Игры не смогли решить социальные проблемы, так как добрались до России с большим опозданием. Наступила эпоха виртуального общения, что лишь усилило мизантропские замашки асоциалов. И в глазах российского общества геймеры до сих пор остаются аутсайдерами.

А ведь игры не только помогают социализировать робких интровертов — они улучшают общество вокруг них, ломая стереотипы и снимая ярлыки. За сорок лет существования игровой культуры на Западе восприятие геймеров социумом значительно улучшилось. В России же оно застряло в 1980-х. Однако в последние пару лет тема игр как инструмента социализации вновь набирает обороты, проявляясь в других формах. Так, компания Riot Games запустила программу «Студенческие гильдии», требующую от участников высоких показателей и в игре League of Legends, и в учёбе. Тогда их ждёт особая стипендия и шанс прогреметь на мировой киберсцене. Но нагляднее всего стал цикл вечеринок DJ Sona Party, вдохновлённый одноимённой героиней League of Legends. Зажигательные танцы с красотками-гиками — такой социализации мир ещё не видел. Возможно, для российских геймеров всё изменится.

Читайте также

Статьи

Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска 34
0
13593
Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска

Увлекательный сюжет и затягивающая густая атмосфера нивелируются посредственным техническим исполнением.

«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было
0
59459
«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было

Собрание альтернативной литературы

«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего
0
65534
«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего

Америку раздирает вражда, журналистов убивают, а люди принимают ужасы войны за «фейк ньюс».

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы 9
0
131224
Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы

Российская художница — о трудностях создания обложек, любви к писательству и уникальном стиле

«Дева и дракон»: история о том, как одна принцесса сама себя спасала 3
0
115903
«Дева и дракон»: история о том, как одна принцесса сама себя спасала

Ещё одна попытка деконструировать троп «дамы в беде»

Читаем отрывок из книги «Терри Пратчетт. Жизнь со сносками»
0
120548
Читаем отрывок из книги «Терри Пратчетт. Жизнь со сносками»

Отрывок, в котором Терри договаривается о гонорарах, пишет с Нилом «Благие знамения» и едет в отпуск

Альфа Центавра, Тау Кита и все главные звёзды научной фантастики. 18
0
164968
Альфа Центавра, Тау Кита и все главные звёзды научной фантастики.

Что мы знаем о популярных звёздных системах из фильмов, книг и сериалов?

Читаем рассказ Игоря Каганцева «Королева» из сборника «Дождливый лес» 1
0
170309
Читаем рассказ Игоря Каганцева «Королева» из сборника «Дождливый лес»

Обедневший барон Ариндал, став жертвой подлого предательства, в поисках справедливости обращает на себя внимание самой королевы

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: