25 мая на экраны выйдет «Варкрафт» — главная надежда кинофэнтези после того, как хоббиты ушли на покой, один из самых ожидаемых фильмов года, экранизация культовой игровой серии и тот случай, когда название точно не надо переводить. От фильма ждут многого — и поклонники игры, и ценители фэнтези, и люди, которым понравились предыдущие фильмы Дункана Джонса. Хотя накануне премьеры режиссёр посетит Россию, ещё в начале апреля нам довелось пообщаться с ним на одной из презентаций фильма в Лос-Анджелесе. И вот что он нам рассказал.

О связи с первоисточником

Лотар

Я обязан это спросить: вы сами играли в World of Warcraft?

Да! Вообще, я играл ещё в The Lost Vikings, вышедшую до всех стратегических игр Blizzard; я играл во все их стратегии и, конечно, в World of Warcraft, как только она вышла. У меня была целая гильдия в Ultima Online, и она в полном составе перешла в WoW. Мы играли долго, я застал ещё первую пару дополнений, а потом времени стало не хватать, и я бросил. То есть в так называемую «ванильную» WoW я успел поиграть.

У Warcraft сложная и богатая история, часто слишком запутанная даже для тех, кто всю жизнь играет в игры Blizzard, не говоря уж о людях со стороны. Вы плотно работали с Blizzard, чтобы перенести всё это на экран?

Очень плотно. Крис Метцен (директор Blizzard. — Прим. МирФ) постоянно общается со мной напрямую с первых дней работы над фильмом. Мы позаимствовали у Blizzard Вэя Вэнга, концепт-художника, создавшего дизайн всех орков, и он помог нам сделать киношных орков правдоподобными и близкими игре по духу. Кое-что мы вынуждены были поменять, но при этом придерживались канона World of Warcraft, насколько возможно.

В этом каноне много историй. На какой из них основан фильм— на сюжете самой первой стратегии, Warcraft: Orcs & Humans (1994)?

Да, именно на нём. Это первый контакт — когда орки пришли через портал в Азерот и запустили всю дальнейшую цепочку событий.

Варкрафт

О человечных орках

Судя по фрагменту фильма, который показывали перед интервью, орки там — полноправные герои и конфликтуют не только с людьми, но и друг с другом. Можете рассказать об этом?

Тут нужно начать издалека. Фильм по Warcraft планировался давно — задолго до того, как меня пригласили работать над ним. Изначально режиссёром должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей, а Blizzard это не устраивало. Я же предложил им вариант, когда зритель на определённом уровне симпатизирует оркам, понимает их мотивы и даже считает героями. Помните клан Северного Волка, Дуротана, его друга Оргрима в первой игре? Они же, в сущности, положительные герои!

Помню, конечно. Мне кампания за орков всегда нравилась больше, чем кампания за людей.

Это одно из важнейших отличий Warcraft от «Властелина колец»! Питер Джексон проделал огромную работу, я перед ним преклоняюсь, но новое поколение фэнтезийных фильмов должно двигаться дальше, пробовать что-то новое. Вот это мы и делаем: герои могут быть среди орков, монстры — среди людей; у каждой расы могут быть свои мотивы, но одни и те же представления о добре и зле. Этим мы очень отличаемся от всего киношного фэнтези.

К технической стороне вопроса: орки в фильме стопроцентно компьютерные или нет?

Это motion capture, как у Голлума во «Властелине колец» или Цезаря в «Планете обезьян». Наш руководитель отдела орков, Джефф Уайт, работает в студии спецэффектов Industrial Light & Magic, он создал Халка для первых «Мстителей» — и, кстати, до сих пор играет в World of Warcraft. Он, понятное дело, большой профессионал и хотел превзойти то, что сделал для «Мстителей».

Я заметил, что у вас орки огромные и мощные, но выглядят правдоподобно, в отличие от того же Халка.

Они не монстры! Зрители должны им сопереживать, ассоциировать себя с ними в какомто смысле. Интересно, что анатомия орков не сильно отличается от нашей. Обратите внимание, их головы одного размера с человеческими. Просто у них намного шире плечи, совсем другая мускулатура и тому подобное. Эти особенности физиологии орков нам объяснил уже упомянутый Вэй Вэнг, чтобы мы могли перенести их в реальный мир.

Кстати, об этом. В играх (и в стратегиях, и в ММО) у персонажей и у мира в целом несколько мультяшные пропорции. Как вы подошли к переносу этой тонкости на экран?

Для нас это был отличный шанс дистанцироваться от подхода, выбранного Питером Джексоном. У него много натурных съёмок в Новой Зеландии, визуальный уклон в европейский фольклор и тому подобное. Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли её в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы мир был одновременно узнаваемым и, как бы так выразиться, гипертрофированным — в точности как игра. Это не тёмное фэнтези, это, я бы сказал, гиперфэнтези! Наш мир — это компактная версия реальности. В World of Warcraft можно за несколько минут пешком дойти от пустыни до дикого леса, а оттуда — до заснеженных гор. Мы хотим, чтобы вы тоже это ощутили, придя в кино. Для меня это эксперимент в построении мира, а не просто в создании декораций для экшена.

Варкрафт

О прошлом и будущем

Насколько сложным для вас как режиссёра был переход от небольших фильмов вроде «Луны» или «Исходного кода» к огромному летнему блокбастеру?

Я рад, что снял «Исходный код». «Луна» была для меня, скажем так, пробным шаром и во многом экспериментом, а «Код» — уже почти полноценным большим студийным фильмом. Мне хочется думать, что я иду по стопам Криса Нолана: то, как он двигался от «Бессонницы» к «Бэтмену», мне видится осознанным решением. И «Исходный код» для меня стал важным шагом на пути к «Варкрафту».

Как вы видите дальнейшее развитие кино по Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..

Режиссёр Дункан Джонс на стенде «Варкрафта» на San Diego Comic-Con 2015

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

comments powered by HyperComments

А ещё у нас есть