Kickstarter не только проложил дорогу молодым и талантливым творцам, но и дал определённую свободу именитым разработчикам. Одна из самых громких Kickstarter-кампаний последних лет — сбор средств на Wasteland 2, сиквел игры, из которой выросла легендарная серия Fallout. Над проектом работали те же люди, что и над Fallout: режиссёр Брайан Фарго, дизайнер Крис Авеллон и композитор Марк Морган. Мы решили пообщаться с Марком о его подходе к написанию музыки для игр, о работе на телевидении и об ощущениях от живых выступлений.

Как вы решили стать композитором? Что подтолкнуло вас к выбору этой профессии?

У меня никогда не было такой цели — «стать композитором». Совершенствуясь как исполнитель, я постепенно начал сам создавать музыку.

Освоив в юном возрасте фортепиано, я решил сделать музыкальную карьеру. Чуть повзрослев, начал выступать с группой на небольших концертах, работать в студии. Клубы, в которых мы играли, становились всё больше и больше, но я по-прежнему оставался простым исполнителем. Однажды во время студийной работы над записями Starship (так называлась группа, в которой выступал Марк. — Прим. МирФ) я начал сочинять мелодии и понял, что пришло время двигаться в этом направлении.

К тому моменту я, если честно, устал от выступлений. Меня увлекли саундтреки для кино. Вскоре я начал работать вместе с опытными теле- и кино-композиторами. Параллельно я сочинял собственную музыку, кое-что даже использовалось для озвучки телесериалов. Стало ясно, что следующий этап в моём развитии — профессионально писать музыку.

Vault Archives

Обложка неофициального альбома Vault Archives, куда вошли ремастеренные треки из первого и второго Fallout. Альбом можно бесплатно скачать здесь

Над чем работать интересней — над музыкой для кино/телевидения или для видеоигр?

Я люблю и то, и то — но по разным причинам.

В кино музыка почти всегда создаётся под определённый кадр или диалог, а это требует от композитора гораздо больше усилий и мастерства, чем когда нужно просто сочинить мелодию. Нужно немалое усердие, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране по эмоциям, ритму и темпу. Но когда это получается — ощущения ни с чем не сравнить.

С видеоиграми — по крайней мере с теми, над которыми я работал, — дело обстоит иначе. Тут нет какой-то конкретной ситуации, которую надо проиллюстрировать. Это одновременно и упрощает, и усложняет работу. Требуется совершенно иной набор приёмов. Чтобы нащупать правильное настроение, мне нужно от чего-то отталкиваться. К примеру, если у игры отличные, вдохновляющие концепт-арты — это становится отличной отправной точкой для создания саундтрека. Нужно лишь описать их языком музыки.

Так что, возвращаясь к вашему вопросу, отвечу: наиболее интересно мне работать над тем, над чем я работаю в данный момент.

К играм какого жанра вам было интереснее всего писать музыку?

Меня больше всего притягивают мрачные RPG с упором на сюжет. В таких играх, в отличие от шутеров, невысокая динамика, и музыкальное сопровождение должно как бы «обволакивать», «строить» сцену. Музыка должна сама по себе что-то значить, но при этом не перетягивать внимание, не заполнять собой всё. Когда мы вместе с Брайаном Фарго обсуждали, насколько минималистичной должна быть музыка в Wasteland 2, мы пришли к выводу — и это может показаться странным, — что чем минималистичнее и ненавязчивее саундтрек, тем лучше воспринимается игра.

Совсем другой подход я использовал, работая над саундтреком к гоночному симулятору Need for Speed: Shift. Я старался передать ощущения гонщика, представить, будто игрок видит воспоминания водителя о заезде. Писал музыку как для флэшбека. Звуковой дизайн должен был быть очень активным, резким — чтобы казалось, будто водитель прямо сейчас участвует в гонке. Музыка же была призвана создавать чувство, будто водитель погружён в свои мысли.

Расскажите о работе над саундтреками к Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Каково это — после стольких лет вновь поработать с Брайаном Фарго?

Брайан позвонил мне, рассказал, что он запускает кампанию по сбору средств на Wasteland 2, и спросил, не напишу ли я парочку треков «для затравки». По правде говоря, я не очень понимал, как работает краудфандинг, но тут же согласился. После успеха Wasteland 2 Брайан предложил мне заняться Torment: Tides of Numenera, и я тоже немедленно согласился, потому что работал и над оригинальной Planescape: Torment.

Мне как композитору очень приятно иметь дело с Брайаном — надеюсь, он не зазнается из-за моей похвалы. Брайан умело использует потенциал каждого, кто с ним работает. Он всегда вовлечён в процесс, у него отличное чутьё, но при он даёт тебе спокойно делать своё дело. И, думаю, в основном это идёт играм на пользу.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera, ещё одно продолжение культовой игры, над которым работают Фарго и Морган

В какие игры вы сами играете в свободное время? Если, конечно, оно у вас есть…

Буду честен: когда у меня появляется свободное время, я катаюсь на сёрфинге или балуюсь со своим музыкальным модулятором.

Есть ли у вас любимые фантастические книги или фильмы? Что вы больше любите — фэнтези или фантастику?

Я предпочитаю научную фантастику, по крайней мере, большинство моих любимых фильмов относятся к этому жанру: «Космическая одиссея 2001 года», «1984», «Чужой», «28 дней спустя», «Матрица», «Гаттака» (какая там архитектура!), «Чёрная дыра» (в основном люблю её за саундтрек). А ещё «Фонтан» Аронофски — за потрясающий визуальный ряд и сюжет.

Какую музыку вы предпочитаете слушать? Есть ли музыканты или жанры, оказавшие на вас влияние?

В начале карьеры я старался слушать всё. Я играл в группе и пытался освоить как можно больше техник, поэтому тратил массу времени, вникая в тонкости стилей. Сейчас я слушаю музыку уже не так часто и не так внимательно. Что же касается второй части вопроса, то вряд ли был на свете музыкант, на которого не повлияли бы его предшественники и современники. И хорошо, когда ты используешь эти влияния, чтобы выработать собственный стиль.

Расскажите, как так получилось, что вам довелось поработать над «Аллодами Онлайн»?

Всё просто — со мной связался Владислав Исаев, композитор «Нивала». Мы познакомились на одном из мероприятий и подружились. Владислав — очень талантливый композитор. Наши музыкальные вкусы во многом совпадают, и мне было очень приятно с ним работать.

Что вы думаете о современной музыкальной индустрии, краудфандинге, цифровой дистрибуции?

Взгляд на индустрию во многом зависит от того, чем именно ты в ней занимаешься. Сейчас для молодого музыканта открыто множество разных путей, и это очень здорово! Я с огромным интересом наблюдаю за успехами краудфандинга. Небольшие разработчики получают возможность творить, не опасаясь вмешательства со стороны гигантской корпорации-инвестора, — разве это не классно?

Досье

Марк Морган в студии

Марк Морган в студии

Марк Морган родился 22 октября 1961 года в Лос-Анджелесе в семье архитектора и пианистки. Ещё в школе Марк освоил фортепиано и полюбил музыку. Диапазон его пристрастий был необычайно широк — от Стравинского до The Beatles. Окончив школу, Морган переехал в Бостон, где поступил в престижный музыкальный колледж Беркли.

Вскоре Марк, уже увлёкшийся на тот момент электронной музыкой, начал работать на телевидении. Первым проектом, над которым он трудился, стал научно-фантастический телесериал Prey («Добыча»). Проект был не слишком удачным — его закрыли уже после 13 серий. Игры, над которыми работал Марк, оказались куда успешнее. Fallout и Fallout 2 обрели культовый статус — в том числе и благодаря атмос ферному, загадочному и мрачному саундтреку. Другая знаменитая RPG, к которой приложил руку Морган, Planescape: Torment, также стала культовой и популярна до сих пор.

Помимо этого, Марк писал музыку для сериалов «Холм одного дерева», «Хищные птицы, «Обмани меня» и «Противостояние» (1994).

Big thanks to Greg O’Connor-Read for helping with the interview

comments powered by HyperComments

А ещё у нас есть