Глава Hobby World: «У каждого фестиваля своя атмосфера»
6593
14 минут на чтение
На прошлых выходных в КВЦ «Сокольники» прошёл фестиваль настольных игр «Игрокон». Он состоялся уже в десятый раз — а значит, самое время оглянуться назад и вспомнить, как всё начиналось. Незадолго до фестиваля мы расспросили генерального директора Hobby World Михаила Акулова, как появилась идея «Игрокона», какой путь прошла индустрия за десять лет, почему Hobby World купил «Мосигру», и поговорили о многом другом.

О фестивалях

Вы помните, как начинался «Игрокон»? Вы регулярно проводили игротеки, но кому именно пришла в голову идея, что издательству нужен собственный фестиваль?

Впервые эта идея пришла ко мне, когда я побывал на Essen Spiel и увидел, что из простой ярмарки настольных игр можно сделать полноценное шоу. В России на тот момент не было ничего подобного. Конечно, был уже довольно громкий и зрелищный «ИгроМир», но он целиком был посвящён видеоиграм. А вот чего-то похожего, где можно было бы прийти и поиграть в настолки, посмотреть всякие новинки, побродить по стендам разных компаний, не было. И у нас появилось желание сделать нечто по-настоящему масштабное, а не просто большую игротеку. Устраивать мероприятие с одним «Миром Хобби» не хотелось, поэтому на самый первый «Игрокон» (тогда он ещё так не назывался), который мы делали в Доме культуры ВДНХ в 2013 году, мы сразу же позвали издательство «Стиль Жизни» и много мелких магазинчиков. Последние, если мне не изменяет память, напрямую сотрудничали с другими издательствами.

Всё получилось интересно, вот только выяснилось, что ВДНХ на тот момент была не самой лучшей площадкой (в Москве вообще беда с локациями для таких мероприятий). Там было очень холодно, и добираться было далеко, и народ набился битком в небольшой зал. Но, увидев эту массу народа, я понял, что людям это интересно и что надо обязательно повторить! И постепенно это переросло в большой фестиваль под названием «Игрокон», который продолжает развиваться по сей день.

В какой момент вы поняли, что нужно менять формат с ярмарки настольных игр на полноценный фестиваль поп-культуры?

Я бы не сказал, что мы вот так взяли и решили делать выставку в каком-то формате, — для нас это было естественным развитием. С самого начала мы просто хотели сделать классное и массовое мероприятие. То есть не просто скопировать Essen Spiel в России, а устроить нечто в духе американских Comic Con. Ведь там уживаются и настолки, и косплей, и прочая гиковская культура, и нам хотелось, чтобы у посетителей «Игрокона» было не меньше увлекательных активностей. Поэтому мы стали уделять внимание тому, чтобы на фестивале было как можно больше всего разнообразного и интересного.

Какую часть «Игрокона» вы любите больше всего?

В первую очередь именно выставку — просто бродить и смотреть на россыпь ярких коробок с настолками. Впрочем, в «Игроконе» мне нравятся самые разные активности. Если бы они были неинтересными, разве стали бы мы их туда добавлять? Например, благодаря косплею фестиваль становится ещё зрелищнее!

Или вот взять авторский конкурс — это отличная возможность для авторов показать свои прототипы как издателям, так и широкой публике. Очень полезно услышать разные мнения: не только собственной узкой фокус-группы, но и человека со стороны. Его мнение необязательно будет правильным, но в любом случае позволит увидеть свою игру с неожиданного ракурса.

А для чего, на ваш взгляд, люди ходят на подобные фестивали?

Прежде всего, за новыми впечатлениями! Ведь мы все играем, в принципе, в одних и тех же компаниях, а тут можно сразиться с новыми соперниками. Да и просто увидеть, сколько людей играет в настольные игры и разделяет ваше увлечение! Ну а заодно посмотреть, что из новинок вышло. Вдруг удастся отыскать игры, на которые в обычном магазине ты не обратил бы внимания. А здесь тебе ещё всё объяснят, покажут и расскажут!
В чём вы видите отличие «Игрокона» от «Ролекона», «ГРаНИ» и прочих авторских фестивалей?

В отличие от остальных, «Игрокон» — это по-настоящему массовый фестиваль для широкого круга любителей настольных игр. При этом мероприятия, посвящённые отдельным направлениям, как, например, «Ролекон», очень интересны, но для более узкой аудитории. У нас же массовый фестиваль для массовой публики. Это не значит, что настольным гикам там будет скучно, — они тоже найдут для себя немало интересного и нового. Но в первую очередь «Игрокон» заинтересует широкую публику, которой хочется посмотреть на настолки, купить игры, поучаствовать в конкурсах, полюбоваться на косплееров, сделать смешные фото... Конечно, у нас есть профессиональные цели: например, мы приглашаем на фестиваль своих партнёров, чтобы они могли лично убедиться, насколько популярны сейчас настольные игры.

Вообще, атмосферу «Игрокона» тяжело описать словами — это просто невероятно, когда приходишь на большой фестиваль, и там все любят настольные игры!

Вы не раз бывали на Essen Spiel и других зарубежных фестивалях настольных игр. Похож ли нынешний «Игрокон» на них?

У каждого фестиваля своя атмосфера. Например, Gen Con очень демократичный: и небольшие, и крупные издательства выступают на нём в скромном формате «столы, скатерти и настольные игры», а стендов как таковых почти и нет. Эссенская выставка более зрелищная, в духе европейских ярмарок, но там мало гиковских элементов, не относящихся к настольным играм. На «Игроконе», наоборот, есть вещи вроде косплея, автограф-сессий у именитых разработчиков, театрализованных представлений по «Звёздным войнам», выборов короля и королевы фестиваля — я ничего похожего нигде не встречал! Да, на Comic Con приглашают актёров, которые раздают автографы, но это немного другое.

А уместны ли вообще гости на таком фестивале? Ведь среди разработчиков настольных игр настоящих звёзд не так много.

Вы правы: разработчики не очень известны, а художники известны ещё меньше. Но мы привозили Бруно Файдутти — и хотя такого безумного интереса, как в случае с актёрами, у публики не было, игры у него подписывали достаточно активно, причём не только всем известные «Цитадели»!

Да и нам самим очень нравится приглашать гостей и партнёров. В России и Москве есть на что посмотреть! Мы приглашаем партнёра в гости, показываем ему город, а ещё он участвует в выставке — по-моему, это интересно всем: и ему, и нам, и посетителям фестиваля. Конечно, денежные затраты на поездку не отбиваются, но отношения нельзя измерить деньгами, да и Москву мы популяризируем!

О настольных играх

Как, на ваш взгляд, изменилась индустрия настольных игр за последние десять лет?

Индустрия за это время получила полное право называться индустрией. Ведь десять лет назад даже на Западе всё было намного скромнее, чем сейчас: капитализация Games Workshop составляла примерно 180 миллионов, а Asmodee и вовсе были небольшой компанией. Сейчас же это огромная индустрия, интерес к настольным играм постоянно растёт, но при этом войти на рынок по-прежнему легко.

Вам не нужно вкладывать миллионы долларов, чтобы создать производство. Если вы хотите издать игру — к вашим услугам множество заводов, множество издателей, бери и выпускай. Понятно, что достичь высот тех же Asmodee очень сложно. Более того, с каждым годом это становится всё труднее. Но в плане того, чтобы просто попробовать выйти на рынок, издав любимую игру, поменялось мало. И по-прежнему вполне реально не только одну любимую игру выпустить, но и начать небольшой бизнес. А дальше всё зависит от способностей.

А что насчёт нашей страны?

В нашей стране, можно сказать, за это время рынок просто появился. Вспомним 2009 год: мы только-только начали вытеснять с прилавков настольные игры за 200 рублей формата «вырежи сам» Да, тогда было такое: просто напечатали игру на картонке и сложили. Нам пришлось долго убеждать торговые сети, которые не понимали, почему продукт за 300 рублей не продаётся, а наша продукция за 700 будет продаваться.

Аналогичные проблемы были с заводами. Нам нужно было вырезать карточки, а таких технологий просто не было, максимум, что нам могли предложить, — человека с ножницами. Да и зачем, думали они, — всё прекрасно напечатано, люди сами вырежут, будут играть. В «Манчкине», например, 168 карт! Что, вырезать их вручную? Слава богу, к 2010 году мы начали решать эту проблему. Я купил первый станок, который позволял нарезать карты, сам пробовал на нём работать, чтобы понять, как это...

Поэтому можно сказать, что за десять лет в России индустрия родилась и достигла того уровня, когда есть неплохие заводы, качество во многом лучше импортного, а цена на многие продукты ниже, чем на Западе.
В прошлом году вы издали сразу две легендарные и очень большие игры, «Сумерки империи» и «Gloomhaven. Мрачная гавань». Насколько успешными были оба проекта? И вообще, на ваш взгляд, насколько велик спрос на такие сложные и дорогие игры?

Gloomhaven невероятно успешен: мы полностью реализовали два тиража, третий продаётся, и интерес к игре не угасает. С «Сумерками империи» ситуация чуть хуже, но это знаковый продукт, и я считаю, что нужно делать такие вещи. Российский рынок достоин их.

Gloomhaven нет равных по многим критериям, в том числе и по количеству компонентов. Сколько требуется усилий и людей, чтобы собрать несколько тысяч коробок? Насколько этот процесс автоматизирован?

Сборка никак и нигде не автоматизируется. Какие-то отдельные компоненты, те же карты, собираются на станках, но финальная сборка — это исключительно ручная операция. И понятно, что сборка Gloomhaven — одна из самых сложных, не в последнюю очередь потому, что там много предварительной сборки отдельных компонентов, например, карты и фигурки нужно упаковать в коробочки. И потом всё это гигантское количество компонентов нужно положить ещё в одну коробку.

Не говоря уже о том, что сама коробка нестандартная.

Да, сама коробка очень большая, чтобы в неё всё умещалось. Кроме того, мы сделали её из более толстого картона, чем в оригинальном издании, потому что у нас большая страна и при доставке всякое случается... В этой коробке, кажется, гантели можно хранить.
А какие усилия потребовались, чтобы получить права на издание Gloomhaven раньше конкурентов?

Переговоры по изданию Gloomhaven мы вели два с половиной года. И большую часть времени мы убеждали Айзека Чилдреса в самой возможности качественно издать такой продукт по лицензии. Потому что он не хотел отдавать его не то что в Россию, он вообще

никуда не хотел его отдавать, боясь утратить контроль над качеством. Когда нам удалось его убедить, Россия стала первым рынком после американского, на котором вышла «Мрачная гавань».

В целом, отношения с партнёрами — это незаметная, но очень важная и тяжёлая работа.

Как вы выбираете, какую игру издавать? Кто в компании следит за новинками, кто оценивает их с точки зрения геймдизайна и с точки зрения привлекательности как продукта?

За новинками у нас следит почти вся команда. Мы все любим настольные игры, начиная от редакции и заканчивая отделом продаж. Мы ездим на выставки, смотрим интересные продукты, отмечаем их для себя, привозим в офис и обязательно играем. Потому что продукт может быть очень хорошо оформлен, но кроме красивой обёртки там может ничего и не быть. И тогда вы продадите первые 200–300 экземпляров, а потом потребитель вам скажет: нет игры! И никто её больше не купит.

Кстати, в этом плане очень интересный случай: вы первыми официально издали хит «Кикстартера» «Взрывные котята». Эту настолку очень многие ругали за примитивную механику. Почему, на ваш взгляд, она оказалась настолько успешной?

Ну... там юмор.

И котики.

Да, юмор и котики. Есть разные игры: одни с глубокой механикой, другие — для ситуаций, когда вам просто хочется посидеть с друзьями и посмеяться. «Котята» — как раз второй случай, причём в своём классе игра отличная, с какой стороны ни посмотри. Не надо ждать от филлера глубокого геймплея — я знаю, наверное, два-три подобных примера. Но филлер с глубоким геймплеем — это заслуга автора, он требует гигантских усилий, и не факт, что они будут отбиваться.
На западном рынке у вас много лет успешно продаётся карточная «Находка для шпиона» (Spyfall). В этом году довольно громко заявили о себе два авторских проекта Hobby World в жанре приключенческого кооператива — «Одержимость» и «Гравити Фолз». Почему вы поверили именно в эти игры и почему раньше у компании не было таких оригинальных авторских кооперативов?

Ну, мы растём, развиваемся. На западный рынок мы вышли сильно позже, чем на российский. Плюс, чтобы разработка была успешной, должно совпасть много факторов. Вот, например, у нас есть очень хорошая игра «Бастион». Но, когда мы продали её на западный рынок, местный правообладатель отложил релиз сразу на пять лет, потому что она не попадала в его издательские планы. И за это время на западном рынке прошла мода на игры жанра Tower Defense. Spyfall же вышла в идеальный момент.

Или вот «Бронза». Когда мы издали её, западный рынок уже был перенасыщен еврогеймами, хотя в ней были и отличная механика, и привлекательное оформление. Что же касается «Одержимости». .. Нам хотелось сделать что-то оригинальное, мы нашли хорошую механику, интересную идею, выбрали отличного художника, ну и, конечно, выпустили всё это в нужное время. Когда вы делаете творческий продукт, его успех состоит из множества факторов. У вас может быть план, которому вы следуете, но это не гарантирует стопроцентный успех. Нужно ещё немножко магии.

О книгах и ролевых играх

В этом году у Hobby World вышло несколько книг по миру «Ужаса Аркхэма», готовятся романы по BattleTech и Shadowrun. Как вы планируете развивать книжное направление? Увидим ли мы, например, комиксы — или «Манчкин» был единственным случаем?

Нам интересно всё, что связано с гиковской культурой и фантастикой. А фантастику мы очень любим. Поэтому нам хотелось бы развиваться и в этом направлении. А ещё мы уверены, что книги не вымрут, поэтому нам интересно поучаствовать в их издании.
А всё-таки интересно, эти книги будут косвенно связаны с настольными играми или что-то неожиданное тоже может выйти?

Нам нравятся книжки по фантастическим вселенным, как связанным с настольными играми, так и не связанным. Просто на старте нам показалось, что проще издавать то, что ближе к привычной нам теме. Но прежде всего мы делаем то, что нам нравится. BattleTech, «Ужас Аркхэма», Shadowrun — это одни из моих любимых вселенных. Особенно последняя.

В этом году на русском наконец-то вышла пятая редакция Dungeons & Dragons. Причём, в отличие от прошлого раза, дело не ограничится одной книгой. Ещё в ваших планах — Pathfinder, «Ведьмак», Call of Cthulhu, Shadowrun... Кажется, вы собрали перчатку ролевой бесконечности. Не боитесь ли перенасытить рынок?

Безусловно, рынок немного перенасытится. Но, знаете, российский ролевой рынок ведь в своё время замер на долгие годы. Были какие-то локальные проекты, местами очень интересные, но широкого признания они не получили. И первое, что нам удалось сделать по-настоящему массовым, — это Pathfinder. Отличный проект, но ведь есть ещё куча классных вещей, которые давно успешны на западном рынке. И хочется их привезти в Россию, чтобы люди с ними познакомились. Да, безусловно, таких продуктов много и это перегреет рынок. Но все они выходят на Западе, и хочется, чтобы они были и у нас тоже.
Кстати, а вы сами давно ходили драться с гоблинами и обчищать подземелья?

Вообще, я очень люблю ролевые игры, но именно в них я в последнее время, к сожалению, играю ещё меньше, чем в настольные. Впрочем, совсем недавно довелось чуть-чуть поиграть. Это был пробный сценарий во второй Pathfinder. Неплохо.

Вообще, на CrowdRepublic только в этом году невероятное количество успешных ролевых проектов, как от Hobby World, так и от других издателей. Чем, на ваш взгляд, вызван такой интерес? Ведь многие фанаты долгие годы играли по любительским переводам.

Теперь появилась возможность получить отлично изданную и богато иллюстрированную книгу, в которой всё есть. Да, некоторым удобнее играть с PDF. Но большинству людей приятнее листать книжку, чем ковырять файл на экране. Тут и тактильные ощущения, и просто удобство.

Ведь на самом деле очень мало хороших продуктов, свёрстанных специально под планшет. Да, PDF выигрывает, когда не хочется брать в дорогу тяжёлую книжку, но это редко когда нужно.

А что вы думаете по поводу продаж PDF? С ролевыми играми на Западе это уже распространённая практика. А как у нас?

У нас большое засилье пиратства. PDF быстро утечёт в Сеть и распространится по бесплатным ресурсам. Нам это не нравится, потому что мы ещё в начале 2000-х, когда русские издатели воровали направо и налево, возвели в принцип, что мы платим за чужой интеллектуальный труд. И мы не хотим от этого отступать. Мы платим за чужой труд. Если бы у PDF было лучше с технологиями защиты...

То есть всё упирается в технологию защиты? А вообще перспективы у этого формата продаж есть, на ваш взгляд?

Мне кажется, что перспективнее продавать не обычную PDF, которая сдаётся в типографию, а приложение, специально свёрстанное под формат планшетов. Понятно, что книги частично перейдут в цифру и бумажных изданий через какое-то время станет меньше. Возможно, всё это будет развиваться и трансформироваться во что-то новое, но это точно не должна быть обычная PDF. Для экрана должна быть другая вёрстка, способная адаптироваться под разные форматы. И если это отличный, качественный продукт, он имеет право на жизнь.

Но прежде чем вложиться в такой продукт, вы должны понимать, как он будет продаваться. Сейчас в России с её засильем пиратства шансов отбить деньги, потраченные на правильную вёрстку этого продукта, нет.

О «Мосигре» и «Мире фантастики»

Одно из самых громких событий этого года — покупка «Миром Хобби» доли в «Мосигре». Какие были ожидания от этой сделки? Оправдались ли они?

Мы всегда строили бизнес по-разному. «Мосигра» открывала больше магазинов и активно продвигала их, мы же развивали розницу очень аккуратно, поэтому у многих создалось такое впечатление, что скорее «Мосигра» купит Hobby World, а не наоборот.

Основная цель этой сделки была в том, чтобы получить ещё один канал сбыта. Сделка завершена, и сейчас мы переводим все структуры на единые рельсы. Надеюсь, что до конца года мы успеем завершить все интеграционные процессы, чтобы в новом году рвануть вперёд с удвоенной силой.
Думаю, наши читатели хотели бы узнать и об итогах другой сделки. Год назад вы приобрели «Мир фантастики». Какую цель вы ставили тогда, и, соответственно, какие результаты вы уже видите?

Мы любим фантастику, и в тот момент у нас была, по сути, одна цель — сохранить этот уникальный журнал. Ведь это единственный в своём роде полноценный журнал, который пишет о фантастике во всех проявлениях. И мы не хотели, чтобы этот опыт был выкинут на свалку. А вот планов, что это как-то поможет нам поднять продажи настольных игр, мы не строили. Мы не видели, что эта покупка поможет нам нарастить аудиторию. Ведь, чтобы приобрести дополнительную аудиторию, проще дать рекламу.

Поэтому цель была именно в том, чтобы сохранить проект, у которого всё же есть немало читателей. Да, там была не очень хорошая экономическая ситуация, но мы могли себе позволить взять расходы на себя. И мы довольны результатом, потому что журнал выходит и продаётся сильно лучше, чем когда мы его покупали. Да, кое-какие идеи по развитию проекта реализуются достаточно медленно: например, мы давно планировали переделать сайт, на что нужно очень много ресурсов. Но мы считаем, что сайт станет лучше, а журнал будет ещё лучше продаваться, чем сейчас. Кстати, новый формат — обычный журнал плюс спецвыпуски — показал себя очень успешно. На следующий год мы планируем немного поменять модель: мы будем параллельно издавать ежемесячный журнал и три-четыре спецвыпуска в год.

Если в конце 2018 года, когда мы покупали журнал, это был достаточно традиционный проект, то сейчас мы с некоторым удивлением обнаружили, что через какое-то время сможем вывести его в плюс. Так что мы довольны этой покупкой.

Уверен, что наши читатели довольны не меньше! Спасибо вам и до новых встреч!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Необычные стратегии, подборка 2: Популярные и известные

Игры

Unique Units — открыт предзаказ на вторую коробку игры
Почувствуй себя высшим

Игры

Необычные стратегии. Классика нестандартных игр
Да вы наверняка в них играли!

Игры

История Elite: 40 лет игре, обогнавшей свое время со скоростью света
Эпохальная игра, ставшая предтечей всех космических симуляторов с открытым миром

Игры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Игры

Обзор Harry Potter: Quidditch Champions. Что не так с игрой?
Квиддич кое-как.

Игры

Обзор Star Wars Outlaws. Вкусная звёздная жвачка
Симпатичные преступники в жестоком открытом мире.

Игры

Обзор Black Myth: Wukong. АААбезьяна не без изъяна
Главный ААА-релиз года или китайская подделка?

Игры

Берсерк. Обзор выпуска «Ложные боги»
Что приготовил четвёртый по счёту выпуск игры?

Игры

Обзор настольной игры «Космобюро»
Неожиданно приятное и смешное евро.
Показать ещё