Как игровые автоматы помогли гикам
В ранние годы существования видеоигр общество видело в геймерах асоциальных, оторванных от реальности маргиналов. Многие из них действительно были такими, но игры дали им то, в чём отказал социум, — общение и развитие. Приходя в залы с аркадными автоматами (ведь персональных компьютеров, не говоря уж о домашнем интернете, тогда и вообразить никто не мог), эти изгои общались с теми, кто их понимал и не высмеивал за увлечения. Шли годы, и вчерашние гики, обретя уверенность и преданных друзей, превратились в самодостаточных и более устойчивых к жизненным потрясениям людей, чем их бывшие задиры. Бывали, конечно, исключения, но по иронии судьбы именно вынужденная сплочённость и ежедневные посиделки в закрытых группах «для посвящённых» позволили вчерашним маргиналам успешно влиться в общество. Таким образом технические ограничения создали мощную платформу для социализации.

С прогрессом ситуация начала меняться, а вместе с ней эволюционировала и игровая культура. Социальные возможности игр ослабли с распространением домашнего интернета, но не исчезли окончательно: к аркадным автоматам прибавились LAN-вечеринки, компьютерные клубы, а спустя какое-то время появился киберспорт. Да и общество стало терпимее к любителям видеоигр. Пройдя через все испытания, мировая игровая субкультура наконец-то сложилась в текущем виде. А вот история российского сообщества была куда сложнее.

Игровые автоматы

Аркадная эпоха прошла мимо отечественных геймеров, что имело свои последствия для местной игровой субкультуры. Российским геймерам практически некуда было идти, чтобы пообщаться с себе подобными. Аркадные автоматы были явлением редким, да и располагались, как правило, не в специализированных точках, а в общедоступных местах. Конечно, в начале девяностых у некоторых начали появляться компьютеры, но такие люди сидели дома, и для них игры были формой досуга, а не шансом научиться общению. Игр как инструмента социализации не существовало вплоть до появления первого компьютерного клуба в 1996 году. Назывался он «Орки». «Орки» задали моду на подобные заведения, и они стали открываться в каждом дворе. Вот только большинство клубов быстро наполнилось весьма специфическим контингентом. Бандиты, хулиганы, драки, пиратство и порно — о какой социализации тут можно говорить? Вот и получилось, что на момент массового распространения мировой паутины в России так и не сложилось сплочённого игрового сообщества.

Были и попытки создать игровые клубы — например, культовый Click-net, устроенный по западному образцу. К сожалению, век их был недолог: цены на аренду и технику стали неподъёмными, а повсеместное распространение домашнего интернета лишило клубы аудитории.
Московским гикам стало некуда ходить, хотя в провинции интернет-клубы «как в 1990-х» живы и по сей день.
Игровые автоматы
Игры не смогли решить социальные проблемы, так как добрались до России с большим опозданием. Наступила эпоха виртуального общения, что лишь усилило мизантропские замашки асоциалов. И в глазах российского общества геймеры до сих пор остаются аутсайдерами.

А ведь игры не только помогают социализировать робких интровертов — они улучшают общество вокруг них, ломая стереотипы и снимая ярлыки. За сорок лет существования игровой культуры на Западе восприятие геймеров социумом значительно улучшилось. В России же оно застряло в 1980-х. Однако в последние пару лет тема игр как инструмента социализации вновь набирает обороты, проявляясь в других формах. Так, компания Riot Games запустила программу «Студенческие гильдии», требующую от участников высоких показателей и в игре League of Legends, и в учёбе. Тогда их ждёт особая стипендия и шанс прогреметь на мировой киберсцене. Но нагляднее всего стал цикл вечеринок DJ Sona Party, вдохновлённый одноимённой героиней League of Legends. Зажигательные танцы с красотками-гиками — такой социализации мир ещё не видел. Возможно, для российских геймеров всё изменится.

Читайте также

Статьи

Джон Уик как фэнтези-вселенная 8
0
37487
Джон Уик как фэнтези-вселенная

Как мир серии уходил всё дальше от реализма и почему так круче. И что там в четвёртом фильме?

Крис Хэдфилд — путь из астронавта в писатели 3
0
96190
Крис Хэдфилд — путь из астронавта в писатели

История редкого фантаста, который пишет на основе собственного опыта.

Дерек Кюнскен «Квантовый сад». Искупление галактического плута
0
151883
Дерек Кюнскен «Квантовый сад». Искупление галактического плута

Хронопарадокс в антураже космической оперы.

«Шазам! Ярость богов»: почему фильм не получился? 2
0
151122
«Шазам! Ярость богов»: почему фильм не получился?

Всё такое же глуповатое семейное кино, которое, из-за перегруженных сюжетных линий быстро разваливается.

Безумные идеи для фильмов по «Властелину колец». Молодость Арагорна, трагедия Балина, Том Бомбадил 1
0
211752
Невероятные идеи для фильмов по «Властелину колец». Молодость Арагорна, трагедия Балина, Том Бомбадил

Warner Bros. анонсировала новые фильмы по Средиземью. Какие? Давайте пофантазируем!

Археология космоса. 10 артефактов, за которые в будущем отвалят миллионы 2
0
247108
Археология космоса. 10 самых ценных артефактов Солнечной системы

Первые спутники и марсоходы, послания инопланетянам и прочие мелочи, отправленные человечеством в небо.

Обсуждаем кино за 2022 год в 72-м выпуске «Фантастического подкаста»
0
511476
Обсуждаем кино за 2022 год в 72-м выпуске «Фантастического подкаста»

Разбираем, обсуждаем, советуем лучшие фильмы прошлого года… и даже самую малость морбим.

«Экстраординарная»: как британская комедия про суперсилы уделала Marvel  2
0
290279
«Экстраординарная»: как британская комедия про суперсилы уделала Marvel 

Ирландская сценаристка с ноги ворвалась в супергеройский жанр и не оставила шанса коллегам на Disney+. 

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: