Как игровые автоматы помогли гикам
В ранние годы существования видеоигр общество видело в геймерах асоциальных, оторванных от реальности маргиналов. Многие из них действительно были такими, но игры дали им то, в чём отказал социум, — общение и развитие. Приходя в залы с аркадными автоматами (ведь персональных компьютеров, не говоря уж о домашнем интернете, тогда и вообразить никто не мог), эти изгои общались с теми, кто их понимал и не высмеивал за увлечения. Шли годы, и вчерашние гики, обретя уверенность и преданных друзей, превратились в самодостаточных и более устойчивых к жизненным потрясениям людей, чем их бывшие задиры. Бывали, конечно, исключения, но по иронии судьбы именно вынужденная сплочённость и ежедневные посиделки в закрытых группах «для посвящённых» позволили вчерашним маргиналам успешно влиться в общество. Таким образом технические ограничения создали мощную платформу для социализации.

С прогрессом ситуация начала меняться, а вместе с ней эволюционировала и игровая культура. Социальные возможности игр ослабли с распространением домашнего интернета, но не исчезли окончательно: к аркадным автоматам прибавились LAN-вечеринки, компьютерные клубы, а спустя какое-то время появился киберспорт. Да и общество стало терпимее к любителям видеоигр. Пройдя через все испытания, мировая игровая субкультура наконец-то сложилась в текущем виде. А вот история российского сообщества была куда сложнее.

Игровые автоматы

Аркадная эпоха прошла мимо отечественных геймеров, что имело свои последствия для местной игровой субкультуры. Российским геймерам практически некуда было идти, чтобы пообщаться с себе подобными. Аркадные автоматы были явлением редким, да и располагались, как правило, не в специализированных точках, а в общедоступных местах. Конечно, в начале девяностых у некоторых начали появляться компьютеры, но такие люди сидели дома, и для них игры были формой досуга, а не шансом научиться общению. Игр как инструмента социализации не существовало вплоть до появления первого компьютерного клуба в 1996 году. Назывался он «Орки». «Орки» задали моду на подобные заведения, и они стали открываться в каждом дворе. Вот только большинство клубов быстро наполнилось весьма специфическим контингентом. Бандиты, хулиганы, драки, пиратство и порно — о какой социализации тут можно говорить? Вот и получилось, что на момент массового распространения мировой паутины в России так и не сложилось сплочённого игрового сообщества.

Были и попытки создать игровые клубы — например, культовый Click-net, устроенный по западному образцу. К сожалению, век их был недолог: цены на аренду и технику стали неподъёмными, а повсеместное распространение домашнего интернета лишило клубы аудитории.
Московским гикам стало некуда ходить, хотя в провинции интернет-клубы «как в 1990-х» живы и по сей день.
Игровые автоматы
Игры не смогли решить социальные проблемы, так как добрались до России с большим опозданием. Наступила эпоха виртуального общения, что лишь усилило мизантропские замашки асоциалов. И в глазах российского общества геймеры до сих пор остаются аутсайдерами.

А ведь игры не только помогают социализировать робких интровертов — они улучшают общество вокруг них, ломая стереотипы и снимая ярлыки. За сорок лет существования игровой культуры на Западе восприятие геймеров социумом значительно улучшилось. В России же оно застряло в 1980-х. Однако в последние пару лет тема игр как инструмента социализации вновь набирает обороты, проявляясь в других формах. Так, компания Riot Games запустила программу «Студенческие гильдии», требующую от участников высоких показателей и в игре League of Legends, и в учёбе. Тогда их ждёт особая стипендия и шанс прогреметь на мировой киберсцене. Но нагляднее всего стал цикл вечеринок DJ Sona Party, вдохновлённый одноимённой героиней League of Legends. Зажигательные танцы с красотками-гиками — такой социализации мир ещё не видел. Возможно, для российских геймеров всё изменится.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

Скоро выйдет 200-й номер «МирФ» — принимаем поздравления. Лучшие опубликуем!
0
34474
Ваши поздравления могут попасть в журнал!

Нам важны ваши истории!

Марцин Подлевский «Глубина: Прыгун»: конец света во всей Галактике
0
35329
Марцин Подлевский «Глубина: Прыгун»: конец света во всей Галактике

Книга берёт проработкой и смешением жанров: здесь нашлось место и НФ, и киберпанку, и шпионскому триллеру, и военной фантастике.

Как инопланетян представляли наши предки 4
0
56892
Как инопланетян представляли наши предки

Бэтмены с Луны, ангелы с Марса и гигантские птицы с Солнца.

Во что играет МирФ. Выпуск #5: карантинный
0
94970
Во что играет МирФ. Выпуск #7: читательский

Наши подписчики вспомнили про классику Arcanum, про нетривиальный квест Return of the Obra Dinn и средневековую ролевую игру Kingdom Come: Deliverance.

Читаем комикс «Бэтмен: Проклятый». Часть 2: бэт-задница и Джокер-Иисус
0
105713
Читаем комикс «Бэтмен: Проклятый». Часть 2: бэт-задница и Джокер-Иисус
Какие сериалы (и один фильм!) посмотреть в июне 2020-го 11
0
174682
Какие сериалы (и один фильм!) посмотреть в июне 2020-го

Необычное возвращение «Времени приключений», финал немецкой хронофантастики и экранизация «Артемиса Фаула», ушедшая на стриминговые сервисы.

Короткометражка: Fire (Pozar) Дэвида Линча. Кассетное кино с атмосферой тревожности
0
422000
Короткометражка: Fire (Pozar) Дэвида Линча. Кассетное кино с атмосферой тревожности

Постановщик снял работу ещё в 2015-м — вероятно, в сеть выложил на фоне карантина.

Виталий Придатко "Минутка Васьки Калмыкина"
0
426239
Виталий Придатко «Минутка Васьки Калмыкина»

Концерт в школе — дело нервное. Особенно если номер, который ты готовил, кажется самым важным в жизни. Но строгая учительница думает, что ты набедокурил и наказывает тебя, заперев в хоровом классе…

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: