
С прогрессом ситуация начала меняться, а вместе с ней эволюционировала и игровая культура. Социальные возможности игр ослабли с распространением домашнего интернета, но не исчезли окончательно: к аркадным автоматам прибавились LAN-вечеринки, компьютерные клубы, а спустя какое-то время появился киберспорт. Да и общество стало терпимее к любителям видеоигр. Пройдя через все испытания, мировая игровая субкультура наконец-то сложилась в текущем виде. А вот история российского сообщества была куда сложнее.

Аркадная эпоха прошла мимо отечественных геймеров, что имело свои последствия для местной игровой субкультуры. Российским геймерам практически некуда было идти, чтобы пообщаться с себе подобными. Аркадные автоматы были явлением редким, да и располагались, как правило, не в специализированных точках, а в общедоступных местах. Конечно, в начале девяностых у некоторых начали появляться компьютеры, но такие люди сидели дома, и для них игры были формой досуга, а не шансом научиться общению. Игр как инструмента социализации не существовало вплоть до появления первого компьютерного клуба в 1996 году. Назывался он «Орки». «Орки» задали моду на подобные заведения, и они стали открываться в каждом дворе. Вот только большинство клубов быстро наполнилось весьма специфическим контингентом. Бандиты, хулиганы, драки, пиратство и порно — о какой социализации тут можно говорить? Вот и получилось, что на момент массового распространения мировой паутины в России так и не сложилось сплочённого игрового сообщества.
Были и попытки создать игровые клубы — например, культовый Click-net, устроенный по западному образцу. К сожалению, век их был недолог: цены на аренду и технику стали неподъёмными, а повсеместное распространение домашнего интернета лишило клубы аудитории.
Московским гикам стало некуда ходить, хотя в провинции интернет-клубы «как в 1990-х» живы и по сей день.
Игры не смогли решить социальные проблемы, так как добрались до России с большим опозданием. Наступила эпоха виртуального общения, что лишь усилило мизантропские замашки асоциалов. И в глазах российского общества геймеры до сих пор остаются аутсайдерами.
А ведь игры не только помогают социализировать робких интровертов — они улучшают общество вокруг них, ломая стереотипы и снимая ярлыки. За сорок лет существования игровой культуры на Западе восприятие геймеров социумом значительно улучшилось. В России же оно застряло в 1980-х. Однако в последние пару лет тема игр как инструмента социализации вновь набирает обороты, проявляясь в других формах. Так, компания Riot Games запустила программу «Студенческие гильдии», требующую от участников высоких показателей и в игре League of Legends, и в учёбе. Тогда их ждёт особая стипендия и шанс прогреметь на мировой киберсцене. Но нагляднее всего стал цикл вечеринок DJ Sona Party, вдохновлённый одноимённой героиней League of Legends. Зажигательные танцы с красотками-гиками — такой социализации мир ещё не видел. Возможно, для российских геймеров всё изменится.
Краудфандинг
Рекомендуем
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.