

Жанр: ролевая игра
Разработчик: inXile Entertainment
Локализация: «СофтКлаб»
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: субтитры
Играли на: PC
Похоже на:
Planescape: Torment (1999)
Pillars of Eternity (2015)
Planescape: Torment по праву считается одной из ярчайших вех в жанре ролевых игр. В отличие от большинства RPG своего времени, она была не о приключениях и сражениях с монстрами, а о поисках себя, смысле жизни и искуплении. Это была редкая игра, где главный фокус был сосредоточен на повествовании и взаимоотношениях персонажей. При желании Planescape можно было пройти, практически не вступая в сражения. И этим козыри игры не ограничивались. В ней был причудливый мир — эдакое чистилище вселенной Dungeons & Dragons, населённое невероятными существами из всех уголков мироздания. Интереснейшие квесты, которые заставляли всерьёз ломать голову над сложными дилеммами и допускали различные варианты прохождения. Великолепный сюжет, не уступающий по драматизму лучшим фэнтезийным романам. Всё это сделало Planescape: Torment игрой, которая надолго западала в душу. Так что, когда студия inXile Entertainment анонсировала духовную наследницу Planescape, да ещё и привлекла к проекту разработчиков оригинала, поклонники не поскупились и собрали на создание игры более четырёх миллионов долларов.
Важно помнить, что новая Torment именно наследница, а не продолжение, ведь прав на использование вселенной Planescape и системы Dungeons & Dragons у разработчиков не было. Поэтому они решили перенести действие в мир другой настольной игры — Numenera. Он не менее причудлив и интересен, чем реальность, где разворачивались события Planescape: Torment. Действие новой игры происходит на Земле будущего, где нет волшебства, но, как мы помним, «развитая технология неотличима от магии». Так что, несмотря на техногенный антураж, Tides of Numenera стоит на стыке между фантастикой и фэнтези, а по духу, пожалуй, ближе к последнему.
С первых минут и на протяжении всей игры нас ждут нетривиальные встречи и ситуации. Так, например, одно из первых заданий — расследование убийства в местных трущобах — приведёт нас к странному, но вполне официальному культу, последователи которого поедают трупы, чтобы перенять знания и силы усопших. Среди культистов нам и надо будет отыскать убийцу. Причём улик и свидетельств соберётся достаточно, чтобы предположить, кто из подозреваемых виновен, но не установить преступника на сто процентов. А значит, есть вероятность ошибиться и обвинить невиновного. И это всё о рядовом квесте, каких полно. Что же говорить о сюжетных квестах… Таких многогранных, глубоких и неординарных заданий мы за последние годы встречали немного.
Таких многогранных, глубоких и неординарных заданий мы за последние годы встречали немного
В полном соответствии с традициями Planescape практически все задания, даже самые короткие, допускают несколько вариантов прохождения. И чуть ли не из любой ситуации можно выйти, не прибегая к насилию. Свести вооружённые конфликты к минимуму можно было и в Planescape, но ролевая система Dungeons & Dragons никогда не была заточена под мирный отыгрыш. А вот в Tides of Numenera механика в равной мере адаптирована под любой стиль прохождения. У каждого персонажа есть три основных параметра — сила, скорость и интеллект, которые используются как в сражениях, так и во время диалогов и интерактивных сцен. Чтобы повысить шансы на успех в битве или в разговоре, можно потратить несколько очков необходимого параметра. А те ограничены — на каждый диалог или бой не напасёшься — и восстанавливаются только после отдыха. Так что диалоги теперь не сводятся к простому выбору вариантов ответа, а завязаны на ролевую систему.
Учитывая, сколько в игре этих диалогов, несколько разочаровывает, что озвучены они лишь частично. Текстов в игре очень много, читать их неизбежно устаёшь — и жаль, что нельзя их послушать. Посетовать можно и на то, что разработчики не полностью выполнили обещания, которые давали во время сбора средств. Например, нам сулили девять компаньонов, но в игру попало только шесть потенциальных напарников; в финальной версии нет ни второго крупного города, ни системы крафта. Впрочем, эти огрехи меркнут на фоне достоинств игры.
Также советуем почитать более объёмный и обстоятельный обзор от главного редактора «Игромании» Евгения Пекло.

Краудфандинг
Рекомендуем
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.