О человечных орках
Судя по фрагменту фильма, который показывали перед интервью, орки там — полноправные герои и конфликтуют не только с людьми, но и друг с другом. Можете рассказать об этом?
Тут нужно начать издалека. Фильм по Warcraft планировался давно — задолго до того, как меня пригласили работать над ним. Изначально режиссёром должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей, а Blizzard это не устраивало. Я же предложил им вариант, когда зритель на определённом уровне симпатизирует оркам, понимает их мотивы и даже считает героями. Помните клан Северного Волка, Дуротана, его друга Оргрима в первой игре? Они же, в сущности, положительные герои!
Помню, конечно. Мне кампания за орков всегда нравилась больше, чем кампания за людей.
Это одно из важнейших отличий Warcraft от «Властелина колец»! Питер Джексон проделал огромную работу, я перед ним преклоняюсь, но новое поколение фэнтезийных фильмов должно двигаться дальше, пробовать что-то новое. Вот это мы и делаем: герои могут быть среди орков, монстры — среди людей; у каждой расы могут быть свои мотивы, но одни и те же представления о добре и зле. Этим мы очень отличаемся от всего киношного фэнтези.
К технической стороне вопроса: орки в фильме стопроцентно компьютерные или нет?
Это motion capture, как у Голлума во «Властелине колец» или Цезаря в «Планете обезьян». Наш руководитель отдела орков, Джефф Уайт, работает в студии спецэффектов Industrial Light & Magic, он создал Халка для первых «Мстителей» — и, кстати, до сих пор играет в World of Warcraft. Он, понятное дело, большой профессионал и хотел превзойти то, что сделал для «Мстителей».
Я заметил, что у вас орки огромные и мощные, но выглядят правдоподобно, в отличие от того же Халка.
Они не монстры! Зрители должны им сопереживать, ассоциировать себя с ними в каком-то смысле. Интересно, что анатомия орков не сильно отличается от нашей. Обратите внимание, их головы одного размера с человеческими. Просто у них намного шире плечи, совсем другая мускулатура и тому подобное. Эти особенности физиологии орков нам объяснил уже упомянутый Вэй Вэнг, чтобы мы могли перенести их в реальный мир.
Кстати, об этом. В играх (и в стратегиях, и в ММО) у персонажей и у мира в целом несколько мультяшные пропорции. Как вы подошли к переносу этой тонкости на экран?
Для нас это был отличный шанс дистанцироваться от подхода, выбранного Питером Джексоном. У него много натурных съёмок в Новой Зеландии, визуальный уклон в европейский фольклор и тому подобное. Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли её в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы мир был одновременно узнаваемым и, как бы так выразиться, гипертрофированным — в точности как игра. Это не тёмное фэнтези, это, я бы сказал, гиперфэнтези! Наш мир — это компактная версия реальности. В World of Warcraft можно за несколько минут пешком дойти от пустыни до дикого леса, а оттуда — до заснеженных гор. Мы хотим, чтобы вы тоже это ощутили, придя в кино. Для меня это эксперимент в построении мира, а не просто в создании декораций для экшена.