Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 4

В 1999 году первая Outcast совершила небольшую революцию в видеоиграх. Приключения морпеха Каттера Слэйда, попавшего на планету Адельфа в параллельном измерении, отличались нелинейной структурой, огромными открытыми локациями и проработанной лицевой анимацией. Проект во многом опередил своё время, но продажи оказались довольно скромными. Вышедший спустя 25 лет сиквел, наоборот, кажется приветом из прошлого — рассказываем, хорошо это или плохо.

Открытым миром в наши дни уже никого не удивить. Чуть ли не половина выходящих блокбастеров предлагает исследовать бескрайние просторы Междуземья, запутанные улицы Нью-Йорка или древнегреческие острова. Правда, на деле это исследование зачастую оборачивается одним и тем же набором механик, просто в разном обличье: россыпь похожих второстепенных активностей, сотни коллекционных предметов, пресловутые вышки для обзора местности — успех открытых миров из ранних игр Ubisoft надолго оставил след в индустрии.

Оригинальная Outcast от бельгийской Appeal Studios вышла задолго до того, как формула Ubisoft захватила индустрию, поэтому открытый мир здесь устроен иначе. Все основные локации сразу были доступны для перемещения, игрок самостоятельно выбирал, в каком порядке их проходить, а вместо значков и квест-маркеров была возможность спросить дорогу у NPC — и те буквально указывали рукой нужное направление. Ну кому, как не сиквелу такого амбициозного проекта переворачивать устоявшуюся концепцию игр с открытым миром?

Но сразу после запуска A New Beginning в глаза бросается не революционность, а вторичность. Сюжет вновь рассказывает про коммандера Слэйда — хоть в конце первой части тот и смог вернуться на Землю, в сиквеле он загадочным образом возвращается на Адельфу. Как именно это случилось — герой не в курсе, потому что амнезия. Вскоре Слэйд опять узнаёт, что он — Улукай, избранный из пророчества местных жителей таланов, который должен спасти планету от захватчиков. Подвох в том, что захватчиками на этот раз оказываются сами люди.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 2

Сценарная амнезия — тот ещё моветон, но в A New Beginning она работает: благодаря ей герой познаёт мир Адельфы параллельно с игроком

Кроме того, заметны игромеханические заимствования. Пробуждение героя в древнем храме напоминает о Breath of the Wild, сканирование окружающей местности — о третьем «Ведьмаке», усыпанная значками карта — о вашем любимом/ненавистном проекте Ubisoft. Даже базовые геймплейные элементы не спасают ситуацию: передвижение персонажа ощущается деревянным, стрельба — скучной и медленной, а аванпосты противников выглядят как копии друг друга.

В результате через несколько часов прохождения может возникнуть желание окрестить игру очередным безыдейным открытым миром, выключить и больше не возвращаться на просторы Адельфы. Но, как проповедуют таланские мудрецы, не стоит слепо идти на поводу у желаний. Ведь на самом деле единственная серьёзная проблема сиквела Outcast заключается в том, что он совершенно не умеет производить первое впечатление. Когда длинный пролог заканчивается, а игра отпускает сюжетные поводья, A New Beginning начинает резво разметать все вышеупомянутые претензии.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 20

На Адельфе хватает агрессивной фауны, но некоторые из её представителей не пытаются сожрать главного героя, а просто оживляют локации

Первым раскрывается сюжет — и он оказывается довольно разноплановым. Во-первых, это история о борьбе с людьми-захватчиками, которые пытают аборигенов и вмешиваются в экосистему Адельфы, чтобы добывать уникальный местный минерал. Во-вторых, это личная драма Каттера Слэйда: к нему в видениях от местных божеств-Йодов постепенно возвращаются воспоминания о семье и событиях первой части. В-третьих, это погружение в историю, обычаи и сложные взаимоотношения таланского общества.

Получается интересный сюжетный микс, в котором есть что-то и от «Аватара» Джеймса Кэмерона, и от фильмов про Индиану Джонса, да и самобытных элементов хватает. Слэйд исследует древние храмы, вытаскивает со дна артефакты, саботирует человеческие базы и даже помогает высиживать яйцо одного вымершего зверя. По общей атмосфере игра напоминает приключенческую фантастику из 1990-х: оттуда родом и сам главный герой со своими вечными (не всегда удачными) шутками, и карикатурный генерал-ксенофоб в роли антагониста.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 13

Карикатурный злодей настолько злодей, что даже не даст герою закончить очередную щегольскую реплику

Самая интересная часть истории — это цивилизация таланов. Они чем-то напоминают На’ви из того же «Аватара», тоже ценят гармонию и единение с природой. Но без фанатизма: среди таланов хватает разношёрстных, порочных и по-хорошему придурковатых персонажей. Путешествуя по миру, Слэйд встречает зацикленного на знаниях ректора из разрушенного университета, лживого вождя и ремесленника с горящими глазами. Всего в A New Beginning можно посетить семь поселений, и в каждом из них свои порядки и иерархия, будь то опустошённая обитель учёных или миролюбивая фермерская деревушка.

Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем лучше раскрывается геймплей. Да, он и правда заимствует многие идеи из других популярных проектов — но слепым копированием это не назвать. Разработку A New Beginning возглавляли те же люди, что создавали первую Outcast, и они разумно постарались улучшить оригинальную концепцию с помощью удачных нововведений. Вот только каждое из них авторы проанализировали и видоизменили так, чтобы не сломать геймплейную философию в целом.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 1

Из-за вторжения людей планета буквально извергает ядовитые споры, отравляющие окружающую землю и её обитателей

Побочные активности здесь не слишком привлекают к себе внимание — а чтобы они в принципе появились на карте, сперва обычно нужно поговорить с каким-нибудь персонажем. О сканировании местности во время прохождения вообще зачастую забываешь, так как вся нужная информация сама подсвечивается в интерфейсе. А сбор расходников и алхимических ресурсов строго дозирован: карманы у героя не бездонные и резво заполняются, хотя при желании их вместимость можно увеличить.

Боевая система быстро обрастает интересными фишками и перестаёт казаться скучной. У Слэйда в арсенале всего два вида оружия, пистолет и винтовка, но оба можно кастомизировать специальными модулями. И «кастомизировать» — это не добавить «+5 урона» или «+10 к скорострельности». Тут у A New Beginning уникальный подход: модули позволяют собирать из каждой пушки совершенно абсурдные орудия. 

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 12

Несмотря на сюжетную завязку, устраивать геноцид человечества Слэйду не придётся — захватчики воюют с помощью дроидов

Пистолет, стреляющий самонаводящимися гранатами? Легко! Винтовка, выпускающая залп картечи, которая ещё и лечит главного героя? Да пожалуйста — только сперва отыщите нужные запчасти на вражеских базах. Сбалансированностью разные модули не отличаются — уберпушку, которая легко расправляется даже с боссами, можно собрать уже в начале игры. Но желание перебирать модули из-за этого не пропадает: всё равно хочется, найдя в сундуке новую запчасть, поэкспериментировать с её комбинациями.

На оружейных модулях разнообразие боевой системы не заканчивается. Продвигаясь по сюжету, герой получает новые способности вроде оглушающего удара по площади. А деревни в благодарность за выполнение их квестовых цепочек дают возможность призывать в бою птиц-бомбардировщиков и ядовитых насекомых. В итоге бои превращаются в прекрасный хаос, в котором ещё нужно научиться маневрировать — резво уклоняться от снарядов и перелетать с позиции на позицию с помощью реактивного ранца.

К слову о реактивном ранце: как только игрок открывает для него хотя бы несколько улучшений, система передвижения тоже преображается — даже, не побоимся сказать, становится одной из лучших в играх с открытым миром. Слэйд получает возможность с места взмывать в воздух на пару десятков метров, парить с помощью встроенного вингсьюта и летать по локациям со скоростью породистого рысака — Плотва бы обзавидовалась. Перемещаться на реактивном ранце настолько приятно, что даже после появления в середине игры летающего инопланетного скакуна всё равно нет-нет да и хочется добраться до цели задания по старинке — огибая скалы и любуясь пейзажами.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 15

Ландшафт Адельфы очень рельефный — если правильно выбрать стартовую точку, пролететь на вингсьюте можно добрую четверть карты

А любоваться тут есть чем: мир Адельфы в A New Beginning потрясающе красив — не в пример угловатым и неказистым локациям из оригинала. На 64 квадратных километрах (мы не замеряли, но верим разработчикам) нашлось место для густых джунглей, заснеженных холмов, разрушенных городов, песчаных пляжей — поначалу каждый раз, заглядывая за очередной горный хребет, не знаешь, какой пейзаж подготовили художники. Да и потом, к тому времени, когда игрок изучит каждый уголок карты, местные виды продолжают радовать глаз.

Когда игрок заканчивает осваивать элементы второй Outcast, ему открывается правда: A New Beginning — это игра не столько про стрельбу, персонажей или сбор ресурсов, сколько про исследование мира… или, если хотите, про приключение. Про вот то самое ощущение, которым семь лет назад прославилась The Legend of Zelda: Breath of the Wild — разработчики и сами не скрывают, что во многом вдохновлялись именно ей.

Среди просторов Адельфы не просто можно потеряться, среди них хочется потеряться. Задания деревень, отправляющие игрока в дальние уголки мира, становятся лишь предлогом, чтобы включить реактивный ранец и стремглав нестись по лесам, болотам, оврагам, находя по пути новые секреты и побочные активности. И не так уж важно, что зачастую квесты скатываются в привычное «зачисти локацию» или «принеси нужный компонент» — ведь типовые задачи почти всегда обрамлены интересной историей, да и разные сюжетные линии регулярно переплетаются друг с другом.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 19

Во время многочисленных диалогов можно вызвать удобный словарь со всеми нужными терминами из языка таланов — такую бы штуку в каждую игру с выдуманными языками!

При этом исследовать локации и выполнять задания можно в любом порядке — здесь A New Beginning вообще никак не ограничивает игрока. Если экономить заряды реактивного ранца, получится забраться на любую скалу и преодолеть любую естественную преграду. Уже в начале игры можно улететь в самый дальний угол карты, найти там NPC — и те охотно поделятся своими невзгодами и выдадут нужные квесты. Разве что противники в некоторых локациях сильнее, чем в других, но и тут всё сводится к выбору правильной комбинации оружейных модулей.

Эти приключения сопровождает восхитительный оркестровый саундтрек Ленни Мура, который писал музыку и для оригинальной Outcast. Композитор сохранил свой стиль, бросающийся то в монументальную эпичность, то в игриво-вкрадчивые мелодии, но дополнил его этническими мотивами: когда нужно подчеркнуть инопланетные пейзажи необычным звучанием, сквозь оркестр пробиваются индийская перкуссия и болгарские флейты. Всё вместе это звучит как… а, ну да, как композиции Джона Уильямса для «Звёздных войн» — опять старомодная фантастика, всё логично.

Outcast — A New Beginning очень легко ругать, если сравнивать её с другими AAA-открытыми мирами. Игра относительно короткая — даже если уделить время всем дополнительным активностям, прохождение вряд ли займёт больше 25 часов. Да и блокбастерного лоска ей не хватает: оптимизация хромает, лицевая анимация регулярно заставляет персонажей корчить гримасы, а квестовую систему иногда лихорадит, если ворваться в середину какого-нибудь задания. Но когда летишь на реактивном ранце над водной гладью под восхитительную оркестровую музыку, думать об этом совсем не хочется. Хочется думать о другом: например, что скрывается в древнем храме, который показался на горизонте?

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 14

Режиссура кат-сцен во второй Outcast… странная: то радует интересными ракурсами, то портит всё неудачными склейками

Дело в том, что A New Beginning лучше рассматривать как самостоятельный проект, развивающий идеи оригинала 1999 года, — тогда всё встаёт на свои места. У бельгийцев из Appeal явно есть своё мнение насчёт того, как должны работать игры с открытым миром и как в них нужно расставлять приоритеты. Поэтому, например, в сиквеле не очень хорошо сбалансированы перестрелки, но блестяще выстроена система передвижения — ведь второе важнее для того, чтобы создать эффект пресловутого приключения. 

Сиквел Outcast с его атмосферой старой фантастики и геймплеем как в приключенческих играх начала нулевых и правда оказался приветом из прошлого. Но сейчас, когда многие блокбастеры собирают свои открытые миры примерно из одних и тех же элементов, именно такой старомодный подход стал глотком свежего инопланетного воздуха.

Outcast — A New Beginning: горячий привет из 1990-х 16

Локализация в A New Beginning — неплохая: все шутки и каламбуры командора Слэйда старательно адаптированы. Разве что голос героя сильно отличается от оригинального — но актёрская игра всё компенсирует

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
25546
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
73571
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
43667
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
87154
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
148430
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
204772
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
257321
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
368661
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: