Как геймдизайнеры обманывают игрока. Блог Николая Пегасова

16 июня 2020
Николай Пегасов
16.06.2020
457255
5 минут на чтение
Как геймдизайнеры обманывают игрока. Блог Николая Пегасова 3

Продолжение статьи о лучших поворотах в играх. Начало читайте здесь:

10 лучших сюжетных поворотов в видеоиграх: выбор НИколая Пегасова 1

10 лучших сюжетных поворотов в видеоиграх: выбор Николая Пегасова

Основатель МирФ любит неожиданные концовки — и не только концовки.

В заметке о 10 лучших сюжетных поворотах в видеоиграх я упомянул, что расскажу ещё о двух проектах отдельно. И тому есть причина.

Спойлер

Осторожно, спойлеры!

Это статья о сюжетах! Действительно серьёзные мы скрыли.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Главный злодей KOTOR-1 — ситх Дарт Малак, поднявший руку на своего учителя, ещё более могущественного ситха Дарта Ревана. Этот Реван, самое ужасающее существо в мире, бесследно пропал, и теперь его разыскивает вся далёкая галактика — это основа сюжета.

Ты начинаешь игру с потери памяти — заезженный донельзя ход. По достижении 6-го уровня тебе удаётся установить связь с Силой, ты получаешь световой меч и боевые «заклинания». Ты сам решаешь, как развивать протагониста, в светлую или тёмную сторону Силы, но изначально твой герой нейтрален.

Как геймдизайнеры обманывают игрока. Блог Николая Пегасова

Так в KOTOR выглядит «силомер» — дугообразная полоска слева о двух концах, с уклоном в светлую или тёмную сторону

Нажмите, если не боитесь спойлеров!

Ближе к концу сюжета ты выясняешь, что Дарт Реван — это ты. Вот это откровение, одно из лучших в истории видеоигр! Я бы тоже так считал, если не одно «но».

Разработчики всю игру обманывают тебя, чтобы ты ни за что не догадался, что ты — самый страшный ситх галактики. Дело в том, что на экране со статистикой персонажа есть «силомер», который показывает игроку, к какой стороне Силы ближе наш герой. А начинаешь ты игру, когда «стрелка» на «силомере» стоит ровно в середине — ты нейтрален! Куда же делась тёмная Сила из главного ситха, а, разработчики?

«Главный герой на самом деле — главный злодей».

Kinghts of the Old Republic: The Sith Lords

Хорошо, я играю в космическое фэнтези и, с большой натяжкой, могу поверить сценаристу KOTOR-1, что Сила полностью испарилась. Поэтому герой изначально нейтрален, а дальше сам определяет свою судьбу. Но в KOTOR-2 разработчики зашли ещё дальше, и тут им уже не удастся избавиться от обвинения в обмане игрока. Разработчикам второй части нужно было придумать ещё более шокирующий сюжетный выверт, чем в KOTOR-1. А это было очень сложно, поскольку вариант «Я твой отец!» эта вселенная уже использовала.

Как геймдизайнеры обманывают игрока. Блог Николая Пегасова 1
Нажмите, если не боитесь спойлеров!

Игра опять начинается с амнезии, но тут ты хотя бы помнишь, что стал падшим джедаем — ушёл на войну без одобрения Совета джедаев и был лишён погон, наград и светового меча. И рядом с тобой с самого начала находится старушка по имени Крея, тоже джедай-изгой. У тебя с ней телепатическая связь; когда она ходит с тобой в партии, ты получаешь бонусы; она предоставляет твоему герою уникальную прокачку; она постоянно треплется о Силе, джедаях и ситхах, то есть даёт тебе более полезную информацию, чем все остальные доступные спутники, вместе взятые.

Крею стоит водить с собой по причине как игровой (она лучший усилитель твоего персонажа), так и сюжетной (она рассказывает самую важную информацию). Фактически разработчики заставляют тебя всегда брать с собой Крею. На экране персонажа Креи есть «силометр», и она всегда абсолютно нейтральна. В разговорах она подтверждает нейтральность: она не любит ни джедаев, которые её выгнали, ни ситхов, которые её покалечили.

Старушка Крея на самом деле — ситх по имени Дарт Трея и главный злодей игры. Стоп-стоп-стоп! Всю игру Крея вынашивала зловещий замысел и манипулировала тобой, добиваясь очень чёткой цели: уничтожить всех джедаев и всех ситхов, включая тебя, чтобы стать единственным носителем Силы. Отматывая события назад, ты понимаешь, что она была чистейшим образцом лицемерия, манипулирования, жестокости и «права сильного» — всего того, что мы привыкли называть злом.

Крея — самое страшное и злобное существо галактики. А вы, господа разработчики, показываете нам её как нейтральную? Ради того, чтобы я до самого конца ни за что не догадался, кто в игре настоящий злодей, вы меня обманывали всю игру?

«Тот, кому тебя всю игру учили доверять — главный злодей».

Heavy Rain

В Heavy Rain ты поочерёдно играешь за одного из четырёх главных героев.

В неназванном американском мегаполисе несколько лет подряд маньяк похищает и убивает мальчиков 8-12 лет. После 8-го похищения и убийства в городской департамент полиции, который провалил расследование всех случаев, наконец присылают агента ФБР (1-й герой). Поскольку полиция недееспособна, родители пропавших детей для поиска убийцы в складчину наняли опытного частного сыщика, отставного копа (2-й герой). Журналистка, надеющаяся написать серию статей на Пулитцеровскую премию, ведёт собственное расследование (3-й герой). И тут происходит ещё одно похищение! Отец мальчика, архитектор с крайне неудавшейся жизнью, сам бросается искать сына (4-й герой).

В игре есть интересная механика. Ты можешь в любой момент вызвать и прочесть мысли того главного героя, за которого играешь. Это и погружает в атмосферу игры, и больше привязывает тебя к герою, и иногда полезно по сюжету — можно узнать, что делать дальше.

Как геймдизайнеры обманывают игрока. Блог Николая Пегасова 2
Нажмите, если не боитесь спойлеров!

Кто маньяк, становится известно ближе к финалу. Маньяк — частный сыщик, один из четырёх главных героев, за которых ты играл. Фактически разработчики говорят тебе: «Маньяк — это ты». Ничего себе, вот это ход! «Как же классно вы всё придумали», — думаешь ты и начинаешь прокручивать в голове события игры от конца к началу, пытаясь понять, как сценаристам удалось тебя удивить. Никто не нанимал его как сыщика, он говорил об этом родителям пропавших детей сам: мол, остальные родители скинулись и наняли. А ему нужно было лишь уничтожить улики, находившиеся у родителей жертв. Логично! А дальше? А дальше карточный домик сюжета разваливается…

Во-первых, я много раз читал мысли «сыщика», и он часто твердил, что «нужно найти убийцу», «нужно найти ребёнка, пока жив» и т. д. И, конечно же, он никогда не держал в голове ни одной мысли, которая его бы разоблачила. Меня обманывали всю игру. (Механику мыслей можно было просто убрать из игры, и всё было бы логично — но разработчикам было жаль выкидывать такую «фишку».)

Во-вторых, в одном из эпизодов я в роли «сыщика» и помощница (мать ранее убитого ребёнка) едем в старую ремонтную мастерскую, чтобы выяснить, на какой пишущей машинке было напечатано письмо от маньяка. Мастер уходит искать списки починенных машинок, а я брожу по мастерской и рассматриваю всякие старые вещи на витрине и столах. Моё внимание привлекает музыкальная шкатулка: включается маленький видеоролик, в котором помощница берёт шкатулку и вертит в руках. Я замечаю, что мастера долго нет, иду в заднюю комнату — а он мёртв, убит тяжёлым ударом, и окно нараспашку. Я вышел на верный след, но маньяк не позволил найти улику!..

Но по версии сценаристов, которая представлена в конце игры флэшбеками, это я в роли «сыщика» убил мастера. Пока помощница вертела шкатулку, я успел сходить в другую комнату, бесшумно убить человека и вернуться назад. То есть разработчики показывают, что привычная механика «я — главный герой» не работает: единожды за всю игру в этом месте. Эпизод вообще не нужен, «сыщик» мог убить кого-то и в другое время, когда ты играешь другим главгероем. Но разработчики решили гарантировать себе, что до конца игры ты ни за что не догадаешься, кто маньяк, и потому обманули тебя, отобрав прямое управление и не сообщив об этом.

«Главный злодей на самом деле — ты».

* * *

В геймдизайне нет непреложных законов, и многие гениальные игры строятся на том, что ломают казавшийся незыблемым закон. В KOTOR разработчики обманывают игрока в течение всей игры. В Heavy Rain дополнительно обманывают в ненужном эпизоде. Всё лишь для того, чтобы игрок не догадался о грядущем «откровении» ранее намеченного срока. Подобный обман игрока я считаю очень низким сценарным ходом.

Читайте также

Статьи

Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия 5
0
42926
Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия

Предсказания и предостережения, которые никто не послушал

Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика 10
0
93609
Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика

Выпейте кружечку отравы… ой, то есть, отвара!

Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона
0
101487
Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона

Авантюрное фэнтези о мести бессмертного

Как создать средневековый сеттинг 12
0
180542
Как создать средневековый сеттинг

Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других

Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!
0
202517
Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!

Попаданцы в магические миры — самые реалистичные.

Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов
0
211952
Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов

Интриганское фэнтези в средневековом антураже

«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо? 3
0
242141
«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо?

Молоко на асфальте

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца 3
0
392380
Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца

Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: