Вампиры против привидений. Сравнение колод Magic: the Gathering «Вампирский род» и «Эскадрон духов»

19 ноября 2021
Фото аватара
19.11.2021
432531
5 минут на чтение

В Magic: the Gathering можно играть по-разному. Долгое время форматами игры были «Собранный» (колода в 60 карт, можно класть до 4 копий одной карты, не считая базовых земель) и «Ограниченный» (игроки используют все карты, которые вскрывают в определённом количестве бустеров). Но появился ещё один популярный формат, разработанный самими игроками и поддерживаемый выпуском продукции от компании Wizards of the Coast. Он называется «Командир».

Как играть в «Командир»

«Магия» замечательна своими героями, которые участвуют в основном сюжете игры и появляются на картах. Особо заслуженные персонажи удостаиваются отдельных карт существ с подтипом «легендарный». Это значит, что на поле битвы под контролем одного игрока может находиться только одно такое существо. «Командир» предлагает собрать колоду вокруг легендарного существа по следующим правилам.

В колоде должно быть 100 карт — один командир и 99 остальных карт в количестве одной копии, не считая базовых земель. Все карты в колоде должны подходить под цветовую принадлежность командира — она определяется всеми цветами маны на его карте. Командир находится не в колоде, а в специальной зоне командования, откуда его можно играть независимо от того, есть у вас в руке другие карты или нет. Всякий раз, когда командира убивают, изгоняют или замешивают в колоду, вы можете вернуть его в зону командования и разыграть оттуда снова, но уже за две дополнительных маны. 

Вампиры против привидений. Сравнение колод Magic: the Gathering «Вампирский род» и «Эскадрон духов» 1

Запас жизней по сравнению с другими форматами увеличен с 20 до 40, однако, если лично командир за игру нанесёт противнику 21 и больше повреждений, оппонент проигрывает. В «Командир» можно играть как вдвоём, так и группой до шести человек, часто собираются вчетвером, как в YouTube-шоу Game Knights. Игроки часто заключают пакты о ненападении, сделки и договоры, которые можно вероломно нарушить, за чем следует страшная месть, пока не останется только один (ну или как договорятся игроки).

Сокращение копий карты до одной и увеличение количества жизней делает игры более непредсказуемыми и увлекательными по сравнению с прочими форматами. Это также удобно для игроков, которым хочется поиграть определённой картой, но нет желания искать ещё три её копии, чтобы положить в колоду. Некоторые новички сейчас начинают играть сразу в «Командир», и он становится их любимым форматом.

Wizards of the Coast регулярно выпускают готовые к игре командирские колоды, куда попадают как уникальные, созданные специально для этого продукта карты, так и репринты популярных карт, которые сегодня сложно найти. Сегодня мы протестируем колоды, выпущенные к новому дополнению «Багровая клятва» — «Вампирский род» и «Эскадрон духов».

Сравнение и плейтест колод

Иннистрад — мир вампиров, вервольфов, демонов и духов, поэтому неудивительно, что наши сегодняшние герои принадлежат к нежити. Командир колоды «Вампирский род» — Стрефан, Основатель Рода Маурер, а колоды «Эскадрон духов» — Миллисента, Беспокойный Призрак.

Каждый набор с колодой содержит коробку для неё, две фольгированные копии карты командира (одну утолщённую пластиковую и одну картонную, которую можно использовать и в других колодах), 99 других карт, удобный счётчик жизней с делениями от 1 до 40, лист с правилами и советами, как играть колодой, и двусторонние карты жетонов. Колодами можно играть сразу, а можно и добавить свои карты, подходящие по цветам к командиру.

Вампиры против привидений. Сравнение колод Magic: the Gathering «Вампирский род» и «Эскадрон духов» 10

Карты вампиров в «Иннистраде» — преимущественно красно-чёрные, поэтому и карта самого Стрефана, лидера одного из небольших вампирских домов, сочетает эти цвета. Она использует новую механику Крови: игрок может заплатить одну ману и пожертвовать жетон Крови, чтобы сбросить ненужную карту и взять новую. Кроме того, некоторым картам важно количество фишек Крови под вашим контролем: они наносят повреждения существу по количеству этих фишек или делают каждую из них снаряжением, усиливающим ваших существ. 

Стрефану и самому очень нравится Кровь: каждый раз, как он идёт в атаку, он может отправить любого вампира из вашей руки в бой, пожертвовав две таких фишки. А ведь вампиры — один из самых популярных типов существ в «Магии», и среди них попадаются действительно грозные противники, способные в одиночку выиграть игру, если на них не найти ответа, например, Регент Некрополя или Темный Самозванец. Кроме того, помимо карты Стрефана, в колоде есть уникальная фольгированная карта Тимотара, Барона Нетопырей.

Миллисента, Беспокойный Призрак — командир колоды «Эскадрон духов», существ, встречающихся в белом и синем цветах. Стоимость Миллисенты высока, целых семь маны, но она становится ниже за каждого духа под вашим контролем, и колода позволяет поставить на поле боя целый легион духов, с которыми оппонент может просто не успеть справиться. Бело-синие колоды славятся своей способностью контролировать происходящее на поле битвы, здесь это выражено в том, что многие карты духов способны поворачивать существо противника, чтобы нанести урон или, наоборот, не дать ему пойти в атаку. Когда на поле выходит Миллисента, каждый дух, умирая или нанося противнику повреждения, оставляет после себя духа-собрата. 

Кроме Миллисенты, в колоде есть фольгированная карта Донала, Вестника Крыльев, делающего копии летающих существ, которых вы разыгрываете. Также среди сильных карт — planeswalker Довин, Верховный Судья и Привидение Святого Трафта, который создаёт фишки ангелов, когда атакует.

Бело-синие колоды традиционно считаются более медлительными, чем чёрно-красные, но здесь всё не столь однозначно. Плейтест двух колод между собой показал, что многочисленные шустрые духи лучше проявляют себя в ранней игре, тогда как вампиры могут им противостоять, только выставив блокеров по воздуху. Зато в поздней игре, стоит Стрефану несколько раз пройти в атаку безнаказанным, как расположение сил меняется в пользу вампиров. Обе колоды можно улучшить, доложив уничтожающие существ заклинания, потому что каждый из командиров — очень сильное существо, одно присутствие которого на поле битвы может перевернуть игру.

Колоды сбалансированы для игры как одна против другой, так и против других готовых командирских колод. Они хороши ещё и тем, что помогают новым игрокам познакомиться с картами, изданными за всю богатую историю «Магии». На картах с определённой механикой пишется её расшифровка, которая помогает не запутаться. 

* * *

На основе многих карт из наборов можно построить новые, ещё более сильные и оригинальные колоды. Ведь «Магия» тем и хороша, что позволяет выражать себя через нахождение синергий и использование карт так, как до этого их ещё никто не додумался использовать. Так что седлайте призрачных скакунов, надевайте вампирские плащи, и в бой!

Читайте также

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
29883
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
80903
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
48004
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
91455
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
152904
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
209139
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
261800
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
373856
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: