The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 34

В сентябре исполнилось 50 лет со смерти Джона Рональда Руэла Толкина. Мастер высокого фэнтези оставил незавершёнными множество работ — от небольших заметок до целых романов. Кто только не старался дописывать за ним произведения, расширяя вселенную Средиземья: и его сын Кристофер, и создатели сериала «Кольца власти» от Amazon и, конечно, разработчики видеоигр. У последних, впрочем, не всегда получалось попасть в созданную Толкином атмосферу. В результате зачастую получались то спорные мультиплеерные баталии (вроде Conquest от Pandemic Studios), то брутальные боевики, в которых крови проливалось больше, чем пива на дне рождения Бильбо (дилогия Shadow of Mordor / Shadow of War от Monolith Productions).

Но сегодня мы расскажем об игре, которая преследовала почти недостижимую цель: представить такую интерактивную версию Средиземья, чтобы даже самые дотошные поклонники Профессора не смогли придраться. Разработчики «Властелина Колец Онлайн» (The Lord of the Rings Online, 2007) вообще любили ставить перед собой амбициозные задачи, за что и поплатились: десять лет назад игра пережила клиническую смерть, и сейчас мало кто в принципе знает, что проект до сих пор живёт и развивается.

А ведь именно в LotRO сейчас можно найти самую полную и детализированную версию Средиземья из всех, что когда-либо появлялись в видеоиграх. Рассказываем, как проект уже 16 лет балансирует между каноном Толкина и игровыми условностями, в чём на голову обходит экранизации Питера Джексона, а также — почему «Властелин Колец Онлайн» до сих пор достоин вашего внимания.

Статья получилась настолько большая, что мы публикуем её в двух частях. В первой особое внимание уделяется созданию LotRO и борьбе за неприкосновенность мира. Так что доставайте лембас и готовьтесь к долгому чтению.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая

Standing Stone Games

Как ковались кольца

Разработчики из Turbine Inc. были не первыми, кому пришло в голову выпустить большую онлайн-игру по «Властелину колец». Ещё в 1998 году студия Sierra On-Line взялась за создание Middle-earth Online, но уже на ранних этапах у компании начались финансовые проблемы, и вскоре её выкупил издательский конгломерат Vivendi. Новый владелец захотел, чтобы из Средиземья сделали усреднённое фэнтези с десятками разных рас, заклинаний и подземелий — но столкнулся с упорным протестом разработчиков, среди которых хватало идейных толкинистов. В конце концов, устав пререкаться с командой Sierra, Vivendi в 2003 перепоручила разработку Middle-earth Online студии Turbine — а спустя два года ей же перешли права и на издание игры.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 1

Ранняя версия Middle-earth Online — некоторые локации из неё так и не попали в LotRO / Turbine Inc.

К счастью, Turbine сразу поняла, насколько бездонная вселенная оказалась в её руках — и насколько она важна для поклонников Толкина. Повторять ошибки Vivendi студия не собиралась, поэтому твёрдо решила на другие фэнтезийные MMORPG не ориентироваться, ведь Средиземье должно оставаться Средиземьем. На наработки Sierra — тоже не ориентироваться, потому что у новой команды было другое видение и идеи. И даже на экранизацию Питера Джексона — не ориентироваться… просто потому, что на неё у студии не было прав: игра создавалась именно по книгам.

В то же время Turbine знала, что разработка MMORPG — дело непростое, тем более по чужой лицензии. Студия тогда уже успела выпустить успешные Asheron’s Call и Asheron’s Call 2: Fallen Kings, а также вовсю корпела над Dungeons and Dragons Online. Словом, на своём опыте Turbine выяснила, что игроки ценят в MMORPG разнообразие контента: если в виртуальном мире не найдётся десятков необычных локаций и сотен видов живности для истребления, мало кто задержится в нём надолго.

Но Средиземье — это не Азерот из World of Warcraft, не Норрат из EverQuest и не Тирия из Guild Wars. Благодаря мощной литературной основе у этого мира уже были свои характер и атмосфера. Нельзя было просто так взять и добавить в него тропические леса, города фей и драконьи кладбища или заселить его разумными земноводными, гидрами и минотаврами — тогда бы от творчества Толкина в виртуальном Средиземье осталось одно название.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 2

На старых концепт-артах знакомые локации выглядели чуть иначе / Turbine Inc.

Студия нашла интересный выход, разделив разработчиков игры (к тому моменту уже переименованной в The Lord of the Rings Online) на две команды — условно их можно назвать «игромеханической» и «сюжетной». Первая получила задачу создать проект в духе World of Warcraft: не дословную копию, а нечто настолько похожее, чтобы поклонники WoW почувствовали себя в новинке как дома. Вторая же должна была не только развивать историю, но и следить, чтобы ни один игровой элемент не противоречил легендариуму Толкина.

Читайте также

«Властелина колец» и «Хоббита» переиздадут на 4K Blu-ray — в продаже с 1 декабря

Обсуждаем «Властелин колец» и другое творчество Толкина в 50-м выпуске подкаста

Фильмы, игры, теле- и радиоспектакли, а также — грядущий сериал

Истории о подвигах больших и малых

В 2007 году MMORPG редко могли похвастаться проработанными историями, и разработчики LotRO решили занять пустующую нишу «сюжетного» представителя жанра. Задолго до The Elder Scrolls Online и Final Fantasy XIV во «Властелине Колец» появились длинные сюжетные линии, срежиссированные сцены на движке и какая-никакая драма. И сюжетная команда Turbine от души постаралась, чтобы эти истории органично вписались в мир Толкина.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 3

Часть сюжетных сцен из книг пересказывается в анимированных вставках на экране загрузки / Standing Stone Games

Центральный сюжет игры (он же — «Эпос») в основном опирается на события книжной трилогии, но до прямого пересказа опускается редко. Вместо этого LotRO описывает, что происходило за кадром параллельно с похождениями Братства кольца, и развивает истории, едва упомянутые в работах Толкина. Игрокам достаётся роль обычных людей, эльфов, хоббитов и гномов, которым по тем или иным причинам довелось поучаствовать в известных событиях. Например, ещё до прибытия Фродо с друзьями в «Гарцующий пони» игроки встречают Арагорна и ввязываются в целое расследование среди земель Бри. Когда Братство собирается в Ривенделле, Эпос отправляет персонажей разбираться с ангмарским наместником Короля-чародея. А пока король Теоден готовится к битве при Хельмовой Пади, пользователи преследуют соратника Гримы Червеуста, который скрывается в роханских землях. Несколько раз игроки даже сталкиваются в бою с известными антагонистами вроде Сарумана или Балрога — но, как правило, не убивают их, а просто побеждают, после чего те трусливо убегают искать свою каноническую смерть.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 4

Арагорн встречает приключенцев в «Гарцующем пони» / Standing Stone Games

При этом, в отличие от почти всех современных MMORPG, LotRO не выставляет игрока спасителем мира. Оно и понятно: легендариум Толкина сам по себе переполнен героями и злодеями настолько, что неподготовленный читатель быстро начинает путаться в их именах и родословных. Было бы не очень уместно добавлять в их ряды ещё и персонажа игрока, поэтому сценаристы чётко расставили акценты: главную роль в Эпосе играют книжные герои, а пользователи — это их верная и прославленная правая рука (критики подхода поправят, что не «правая рука», а «мальчик на побегушках», но вы им не верьте — их разум затуманен чарами Сарумана).

Но в 2017 году, когда в LotRO закончилась «книжная» часть истории, связь Эпоса с каноном слегка разорвалась — ведь разработчикам как-то надо было продолжать основной сюжет после уничтожения Кольца Всевластья. Конечно, Толкин в своих заметках и неоконченных произведениях частично рассказывал, что происходило в мире Средиземья после поражения Саурона. Но воспользоваться его наработками разработчики не могли: студия владела правами только на адаптацию «Хоббита» и трилогии «Властелин колец», поэтому изображать или даже упоминать события и персонажей, которые не появлялись в этих книгах, сценаристы игры не имели права. 

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 5

Ничего необычного: просто три хоббита гуляют по Ширу, вот только одного из них зовут мистер Подхолмс… / Standing Stone Games

В итоге команда Turbine решила, что если опираться на другие работы о Средиземье она не может, то надо им хотя бы не противоречить. Новые главы Эпоса, вышедшие после 2017 года — «Чёрная книга Мордора», «Наследие Дурина» и едва начавшаяся «Песнь о волнах и ветре», — рассказывают о тех регионах и персонажах, в судьбу которых Толкин не углублялся, хотя о самом их существовании упоминал. На каноничность такие истории, балансирующие на грани адаптации и вымысла, даже не претендуют — зато позволяют авторам игры расширять географию и историю Средиземья, не слишком отходя от оригинальных произведений.

Правда, иногда этот подход приводит к довольно абсурдным результатам. Так, в сюжете «Чёрная книга Мордора» игроки во флешбэке оказываются во Второй Эпохе — там они осаждают Барад-дур, цитадель Саурона. Разработчики не могли не упомянуть в этой главе сыновей короля Исильдура, которые отправились с отцом в Мордор, но прав на имена этих персонажей у студии не было — ведь те ни разу не назывались ни в «Хоббите», ни во «Властелине колец». Пришлось выдумывать слегка неуклюжий сюжетный ход: братья в игре появляются исключительно с подставными именами — из соображений безопасности, чтобы запутать слуг Тёмного Властелина.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 6

Флешбэков в игре вообще много: они слегка выбивают из погружения, но позволяют заглянуть в историю Средиземья / Standing Stone Games

Зато в заданиях за пределами основных сюжетных линий сценаристы смогли отвести душу. Каждый уголок игрового Средиземья наполнен множеством небольших историй, рассказывающих о жизни в местных краях. Какие-то из этих историй получились серьёзными и даже мрачными — как дополнительные задания в Мории, рассказывающие о падении гномьего царства. Из других можно узнать интересный контекст — например, про историю Лихолесья или социальную жизнь Гондора. В третьих сценаристы изволят шутить — и в Шире предлагают игрокам заняться доставкой пирогов, которые норовят украсть оголодавшие хоббиты.

При этом второстепенные задания написаны не хуже основных — речь именно о качестве внутриигровых текстов. Среди поклонников MMORPG хватает любителей стремительно проноситься сквозь квесты, не вчитываясь в них дальше строчки с наградой, но LotRO — точно не та игра, где такой стиль прохождения сработает. Тексты заданий написаны в отлично выдержанном литературном стиле — их попросту приятно читать. Даже в стандартное для жанра задание формата «убить десяток кабанов» сценаристы умудряются вставить какую-нибудь деталь про особенности хоббичьей торговли или этикет эльфов. А если задания объединены в цепочку, то в ней обязательно найдётся место для неожиданных поворотов и интересных характеров.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 7

Десяток основных и дополнительных заданий связаны с Томом Бомбадилом — да, он тут тоже есть / Standing Stone Games

Кто-то из закоренелых толкинистов наверняка поморщится и скажет, что все эти детали — не более чем фанфик, а главы Эпоса с участием книжных персонажей назовёт сюжетными филлерами. С этим мнением трудно спорить: даже сами разработчики признают, что изрядная часть игры — это лишь фантазия на тему Средиземья. Но уж если это и фанфик, то фанфик на редкость профессиональный — благодаря экспертам.

Когда сюжетная команда Turbine прорабатывала игровые истории, она постоянно консультировалась с известными толкинистами, такими как создатель подкаста Tolkien Professor Кори Олсен и профессор Уитонского колледжа Майкл Драут. Эксперты оценивали внутриигровые тексты, имена и даже действия конкретных персонажей — и подчас рекомендовали изменить целые сюжетные ходы, если те не вписывались в традиции Средиземья. Конечно, их мнение не равноценно мнению самого Толкина, но оно изрядно помогло разработчикам подружить литературную основу с новыми сюжетами.

Трагичная история русскоязычных серверов

В 2007 году громкий запуск The Lord of the Rings Online привлёк внимание российского холдинга Astrum Online Entertainment, который тогда активно занимался локализацией и выпуском MMORPG. Вскоре издатель объявил о покупке прав на игру, и уже в сентябре 2008-го, спустя 17 месяцев после глобального релиза, официальные русскоязычные сервера запустились. И не разочаровали: над переводом трудилась команда закоренелых толкинистов, а на озвучку Astrum позвала много именитых актёров. Спустя полгода на серверах появилось и первое дополнение — «Копи Мории». А потом «Властелин Колец Онлайн» перешла в руки Mail.Ru.

Среди поклонников MMORPG о Mail.ru в те годы ходила дурная слава. Компания часто издавала откровенно проходные проекты, сопровождая их агрессивной рекламой. А в качественных играх настраивала систему платежей так, чтобы выманивать с игроков деньги чуть ли не за шаг влево-вправо. Игроки в «ВКО» боялись, что Mail.Ru возьмётся перекраивать их любимую игру по своим лекалам, — и оказались правы.

Когда до русскоязычных серверов с большим опозданием добралась модель free-to-play, Mail.ru начала постепенно повышать цены во внутриигровом магазине, проводить сомнительные акции и вводить ограничения для «неплательщиков». Выход следующих обновлений компания тоже сильно задерживала и регулярно переносила. А когда те всё-таки добирались до серверов, они страдали от багов, которых не было в глобальной версии: то нужные NPC бесследно исчезали с локации, то задание отказывалось выполняться, то игрокам по ошибке начислялась «платная» валюта — на чём многие неплохо наживались. Потом сервера заполонили персонажи-боты, которые в автоматическом режиме зачищали локации от полезных (и недешёвых!) ресурсов. Вскоре из-за этого на русскоязычных серверах посыпалась вся внутриигровая экономика. 

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 31

Пока обновления на русскоязычных серверах задерживались, сомнительные промоакции появлялись всегда вовремя / Mail.ru Group

На регулярную критику издатель реагировал изящно: гневные посты на официальном форуме удалял, а самых ретивых пользователей банил. Игроки, уставшие от такого отношения, стали один за другим покидать серверы. Mail.ru, уставшая от таких игроков, перестала вкладываться в рекламу — с 2014 года «Властелин Колец Онлайн» почти пропала с промобаннеров и сайтов игровых изданий.

Но в начале весны 2015 года компания неожиданно запустила на редкость щедрую распродажу: все товары во внутриигровом магазине «Лавка ВКО» получили скидки от 25% до 50%, а за большие покупки любителям шоппинга ещё и подарки полагались. Радость длилась недолго: уже в апреле издатель объявил, что русскоязычные серверы закроются 1 июня. То ли в качестве компенсации, то ли чтобы переманить платёжеспособную аудиторию, Mail.ru предложила игрокам «миграционные» подарки в других проектах издательства. Но почему-то ни слова не сказала о том, что сама Turbine позвала русскоязычных игроков на глобальные серверы — без переноса персонажей, зато с ворохом бесплатного контента, дополнений и премиум-валюты.

Читайте также

Каким было бы фэнтези без Толкина 18

Каким было бы фэнтези без Толкина

Что вышло бы, если бы Толкин не написал свой шедевр? Какими стало бы фэнтези, основанное на идеях других авторов, а какие произведения никогда бы не появились?

Средиземные твари и места, где они обитают

Книги Толкина обладают уникальной атмосферой, которую некоторые называют «английской». И неспроста — ведь для того, чтобы создать образы многих местностей Средиземья, писатель черпал вдохновение собственно в Англии. Сельская местность, в которой Толкин вырос, стала основной для хоббичьего Шира, а древний лес Фангорн писатель придумал под впечатлением от лесопарка Пазлвуд в Глостершире.

Но на основе одной лишь «английскости» непросто создать несколько десятков разнообразных локаций для MMORPG — и в Turbine это понимали. Однако Толкин в своих произведениях не всегда вдавался в подробное описание земель и поселений, подчас выделяя лишь самые заметные детали. Соответственно, всё, что писатель опускал, художники студии могли додумывать по своему усмотрению, тем самым привнося в локации необходимое разнообразие.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 8

Многие игроки неспроста называют любимой локацией Шир — самый уютный регион в LotRO / Standing Stone Games

Меньше всего проблем доставили земли, по которым в книгах проходило Братство кольца. Их Толкин, как правило, описывал более подробно, вплоть до архитектурных стилей и положения деревушек относительно друг друга — разработчикам лишь оставалось перенести эти подробности в игру. А то, что писатель опускал, команда Turbine восстанавливала по схожим ориентирам: фотографиям английской сельской местности, старым зданиям, музейным экспонатам. В итоге все нововведения настолько хорошо вписались в карту мира, что лишь самые дотошные игроки смогут по памяти отличить «толкиновские» места от «турбиновских».

Художники по локациям не забыли даже про такие мелочи, как лодка, которую Фродо и Сэм бросили на берегу озера Нен Хитоэль, или про руну, оставленную Гэндальфом на вершине Заверти! Что уж говорить о всяких деревушках, памятниках и скалах вроде ширского Трёхудельного Камня — если какая-то деталь упоминалась в книгах, то её непременно можно найти в игре. Единственное, чем разработчикам пришлось пожертвовать (и то ради комфорта пользователей), так это масштабами: размеры поселений и расстояния между ними в игре меньше, чем в описаниях Толкина.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 9

Руну на Заверти Гэндальф будто для слепых рисовал: настолько она в игре здоровенная / Standing Stone Games

Но местами из книг игровой мир не ограничивается: за 16 лет LotRO обросла множеством локаций, среди которых попадаются регионы, которые писатель не описывал вообще — он только упоминал их названия. Разработчики не стали опять вдохновляться пейзажами Старой Англии — и вместо этого обратились к мифологиям других народов, которые тоже нашли отражение в мире Толкина. Так что нет ничего удивительного, что земли беорнингов (полулюдей-полумедведей) сильно напоминают скандинавские, а в культуре гномьего клана Твердорубов (Stout-axes) прослеживаются славянские мотивы. 

Дошло до того, что в игре появились созданные с нуля локации, о которых в книгах нет ни слова. Так, в 2022-м разработчики добавили Йондершир — небольшой болотистый регион на северо-западе Шира, в котором нашли прибежище хоббичьи отшельники и бедокуры. Локация получилась симпатичной, атмосферной и отлично послужила в качестве переходной зоны между ширскими зелёными холмами и реками эльфийского Эред Луина. Но поклонники книг всё равно насторожились.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 10

Игровой Минас Тирит получился прекрасным, но до масштабов из кинотрилогии недотягивает / Standing Stone Games

Все эти земли — как взятые из первоисточника, так и додуманные разработчиками — нужно было заселить разнообразными существами, чтобы игрокам было на кого охотиться. И вот тут соответствие игрового Средиземья книжному начинает немного сбоить, ведь фауны для такой масштабной игры потребовалось много — гораздо больше, чем Толкин когда-либо упоминал в своих работах.

Когда игрок только отправляется в приключение, ничто не предвещает беды: в стартовых локациях обитают привычные разбойники с большой дороги и всякая живность, которая вполне вписывается в сеттинг, — волки, кабаны, медведи, гигантские пауки. Но вскоре начинаются первые расхождения с книгой: к примеру, гоблины и орки в игре — это два разных вида существ, объединённые в «орочье отродье», хотя Толкин так называл по-разному одних и тех же слуг зла.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 11

Разнообразная нежить в игре тоже присутствует — разработчики вдохновились умертвиями из книг / Standing Stone Games

Но Валар с ними, с гоблинами, дальше — веселее. Разработчики из Turbine выцепляли идеи для противников из каждой строчки «Хоббита» и «Властелина колец», где хоть как-то упоминались какие-либо существа. Бильбо померещились горные великаны, когда их отряд застала гроза в Туманных горах, — так в игре появилась целая раса великанов. Сэм жаловался на громкий стрёкот кровопросцев, которыми кишмя кишели болота, — и вот насекомые заполонили уже игровые топи… а заодно почему-то подросли до размеров небольшой собаки.

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 12

Такой клоп не только кровушки попьёт, но и ногу может отгрызть / Standing Stone Games

На этом студия не остановилась и попыталась худо-бедно вписать в игровую историю не только совершенно новых существ, но и целые расы. Например, гуманоидных нетопырей морровалей разработчики ввели, оттолкнувшись от персонажа Турингвэтиль — эту вампиршу и слугу Саурона из Первой Эпохи Толкин упоминал в поэме «Лейтиан». У Назгул в качестве помощников появились «младшие» призраки Каргул — тут уже идею взяли из слов Гэндальфа о том, что после смерти от моргульского клинка убитый сам становится проклятым духом.

Чем больше у LotRO появлялось дополнений, тем чаще встречались придуманные специально для игры существа — разумные огры, древние бесформенные Безымянные в «Копях Мории», гигантские черепахи в «Хельмовой Пади». И, в отличие от новых локаций, далеко не все такие создания уместно смотрятся в Средиземье — те же Безымянные гораздо лучше подошли бы проекту по вселенной Говарда Лавкрафта. Винить в этом сюжетную команду Turbine или экспертов-толкинистов бесполезно: они наверняка сделали всё, чтобы найти для новых монстров сюжетную опору из книг-первоисточников. Пожалуй, разнообразных тварей, населяющих просторы игрового Средиземья, можно было бы назвать самым отчаянным расхождением игры с книгами Толкина — если бы не… 

А продолжение читайте в ближайшее время!

The Lord of the Rings Online: история самого профессионального фанфика. Часть первая 13

Справедливости ради отметим, что средиземные родичи Ктулху встречаются в игре редко / Standing Stone Games

Читайте также

Что Толкин заимствовал из мифов 8

Что Толкин заимствовал из мифов и легенд

В скандинавских сагах Гэндальф был гномом, а прототип Голлума — драконом. И это мы ещё не добрались до короля Артура, философии Платона и Библии.

Читайте также

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
42896
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
104047
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
60987
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
104373
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
166394
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
222219
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
275308
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
389782
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: