Над королевством Нострия сгустились тучи. Король отравлен, дороги кишат разбойниками, но хуже всего — объявился эльф-предсказатель, предрекающий приближение некой Погибели. Впрочем, Избранный уже здесь, так что скоро всех злодеев накажут, все заговоры раскроют и даже каждую из потерявшихся куриц отыщут.

Искусность

Жанр: ролевая игра
Разработчик: 1C Entertainment
Издатель: 1C Entertainment
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: полный
Платформы: РС, PS4 и X1
Играли на: РС
Похоже на: серия The Elder Scrolls •  серия Divinity • серия «Готика» • «Ведьмак 2: Убийцы королей»

Этот текст заметно задержался. Да, ключ мне дали заранее, но к эмбарго я успел наиграть только 25 часов и делать обзор по половине King’s Bounty II посчитал неправильным.

И вот наконец спустя 55 игровых часов прохождение закончено. Игра однозначно провальна по многим параметрам, но, как ни странно, я получил от её прохождения массу удовольствия. Да, King’s Bounty II больна, больна тяжело — но отнюдь не смертельно, и восстановительная терапия не должна требовать миллионов долларов. Благо разработчики уже заявили, что исправят ряд проблемных моментов в грядущих патчах.

Первая крупная проблема отвалится со временем сама собой, без помощи разработчиков, — это проблема позиционирования. King’s Bounty II продвигают как ААА-проект (да и ценник соответствующий), но на самом деле это безумно архаичная, нарочито старомодная ролевая игра времён PS3 и третьей «Готики». Игроки, клюнувшие на рекламный трюк, довольно быстро смекают, что к чему, и идут выплёскивать негатив в Steam-обзорах (сейчас только 57% рецензий положительные). Действительно, недостатки King’s Bounty II совершенно недопустимы для ААА-проекта, но для милого, сделанного с любовью ретро они не просто нормальны, а почти необходимы. Старые игры ведь обожали мучить геймеров! И в случае с King’s Bounty II хочется вздохнуть и сказать: «Ну, мы всё понимаем, сложное детство, скользкие подоконники…»

Что не так с King’s Bounty II 4

При достаточно приятной глазу картинке тут напрочь устаревшие графика и физика. Анимации дубовые, мыльные текстуры даже не замаскированы, а взаимодействие персонажа с миром сводится в основном к застреванию в текстурах. Сквозь кусты и ветки он проплывает, как призрак, и даже на снегу не удосуживается оставлять следы. Гейм-дизайн на том же уровне — мир вокруг героя не живёт своей жизнью, а терпеливо ждёт, пока персонаж наступит в очередной скрипт, запускающий сюжетный диалог, сцену на движке или перебранку простолюдинов.

Но при всей этой искусственности вокруг полно деталей, которыми наслаждаешься. Декорации созданы с огромной любовью и тщательностью — бродить по локациям приятно, ощущение чего-то сказочного и увлекательного появляется перед каждым поворотом. Никаких тебе типовых домов, одинаковых гор и многокилометровых катакомб — локации разнообразные и по-хорошему игрушечные. С людьми вокруг похожая ситуация: да, они разыгрывают по кругу одни и те же сценки, например раз за разом рассказывают один и тот же неприличный анекдот про Избранного, но их хочется слушать, хочется рассматривать, во что они одеты.

Что не так с King’s Bounty II 13

Тщательность работы с окружением подталкивает читать найденные книжки и записки — и они зачастую не разочаровывают. Вот какая-то влюблённая барышня везде разбрасывает письма, адресованные принцу. Вот сборник цитат короля, которые отлично бы вписались в подборку перлов Джорджа Буша-младшего и Виталия Кличко. А вот тонкая отсылка к «Гарри Поттеру» — пароль «Лимонный Щербет», который позволит попасть за важную дверь.

Со ступеней королевского замка открываются восхитительные виды, твердыня магов выглядит внушительно и очень по-варкрафтовски, а величественный горный пик застыл в моменте грандиозного взрыва. Эмоциональная связь с миром игры налаживается — правда, не сказать, чтобы сюжет, геймплей и озвучка её укрепляли.

Анархия

Парадокс: лучше всего удались не сюжетные диалоги или комментарии каждого из трёх главных героев, а именно те самые сценки из жизни на фоне. Вот там актёры действительно выкладывались — ощущаешь и вовлечение, и старательную работу над говором. Важные сюжетные персонажи прописаны и озвучены плохо, они настолько не запоминаются, что на поздних этапах, когда снова встречаешь вроде бы старых знакомых, бывает трудно вспомнить, что это за люди и что ты для них делал.

Что не так с King’s Bounty II 3

Даже с главными героями не всё гладко. Волшебница и воин (кстати, озвученный голосом Геральта Всеволодом Кузнецовым, что усиливает ощущение старой-старой ролевой игры; думаю, мод с рескином Айвора на Ведьмака появится одним из первых) говорят без особого энтузиазма. Заметно, что зачастую реплики начитывались без заданного контекста. Ну а паладинша — это просто срам. Большая часть тех её реплик, что я вытерпел, сводится к повторению ключевых слов собеседника. Героиня откровенно не понимает, где находится и что происходит, и это бы работало, если бы актриса играла стукнутую головой деревенскую дурочку, которая радуется каждому цветочку и воспевает ласковые солнечные лучи. Но реплики начитаны крайне незаинтересованно, из-за чего персонаж не вызывает улыбку, а бесит. Нет, не так: БЕСИТ!

Геймплейно паладин тоже ощущается ошибкой природы. Начну издалека: местная система прокачки выстроена вокруг четырёх направлений — Силы, Искусности, Порядка и Анархии. Грубая Сила противоположна Искусности магии, Порядок, разумеется, антагонист Анархии. К каждому из четырёх направлений принадлежат местные юниты, которые плохо уживаются с представителями противоположной фракции, а ещё на эти же четыре категории разбиты навыки, доступные для изучения. Так же и выборы в квестах сводятся к поддержке Анархии или Порядка, Силы или Искусности. И тут тоже есть связь с развитием героя — если выбирать только магические способы решения проблем, то не получится качать продвинутые навыки Силы, и наоборот.

Что не так с King’s Bounty II 15

Система вроде бы интересная, вот только иногда герой делает выборы автоматически: например, воину лень бегать и разгадывать магические загадки, он предпочитает сразу ломиться в гущу сражения. Это вроде бы и логично, но если вы решите сначала открыть самые крутые способности пути Силы, а потом чутка подкачать магию, то ничего не получится — под конец игры остаются именно те квесты, где выбор за персонажа уже сделали разработчики. А об этом никто не предупреждал, что кажется подлостью. Впрочем, такие фортели тоже в стиле старых RPG.

Сами ветки прокачки скучные. Если вы нацелились на самую крутую способность, на другие направления очков практически не остаётся. В ветках Анархии и Порядка большая часть навыков бесполезна, из-за чего выбирать их в качестве основных контрпродуктивно. За воина и мага выбор специализации уже сделан, так что вариативности в билдах не видно. Тут бы на сцену выйти паладину, но войска под его командованием бьют куда слабее, чем у воина, а магия не такая разрушительная, как у волшебницы. Его фишка — быстрее развивать лидерство и собирать самые большие армии. Это было бы здорово в King’s Bounty от Katauri, но здесь у стека войск есть максимальный размер и, соответственно, потолок по лидерству — и паладин просто быстрее других его достигает. Значит, ему приходится тратить больше денег на покупку войск и на их лечение после битв. И правильный билд для игры за него — ровно посредине между магом и воином, чтобы усиливать урон юнитов на поле боя заклинаниями. Для воина это почти недоступная роскошь из-за местной системы магии.

 

Что не так с King’s Bounty II 9

Здесь 1C Entertainment всё сделали шикарно — магическая система плавно масштабируется. Первый уровень заклинаний накрывает одну цель, второй — пару-тройку юнитов, а третий — всю армию. Изучение заклятий требует специального показателя — Тайного знания. У воина он с уровнями не растёт, так что, даже обвешавшись повышающими этот показатель артефактами, можно лишь постигнуть второй уровень не самых хитрых заклятий. Паладин же с уровнями повышает знания, что позволяет без проблем осваивать массовые бафы и дебафы. А вот мощные призывные заклинания и атакующая магия — удел исключительно волшебницы.

Эта система позволяет решить проблему, над которой уже годами бьются моддеры третьих «Героев»: там можно быстро и легко получить дешёвое массовое замедление, с которым большинство сражений становятся элементарными. Здесь же сама возможность таких проблем зарезана на корню, осталось только правильно сбалансировать цену заклинаний в очках тайного знания.

Сила

Боевая система, к которой магия, понятное дело, имеет прямое отношение, хороша по задумке, но хромает в исполнении. В King’s Bounty II типичное гексагональное поле для пошаговой тактики — с перекрытыми препятствиями слепыми зонами для стрелков, возвышенностями (дают бонус к урону стрелкам) и узкими проходами. Ход юнитов состоит из двух независимых частей — передвижения и атаки, причём в любом удобном для вас порядке. Скажем, на первом ходу ваши стрелки выбегают из укрытия и дают залп, а на втором стреляют и забегают обратно.

Что не так с King’s Bounty II 6

Войсковые соединения ограничены не только лидерством, но и размером. Скажем, в отряде не может быть больше 10 лучников, трёх троллей или одного дракона. Войска (включая драконов) наш герой носит с собой по миру не иначе как в двух карманах: в одном сидят те, кто выставляется на поле боя, а во втором — резервисты, чьё количество и разнообразие ограничены исключительно вашими финансами и ассортиментом у рекрутёров. В общем-то, неизбежная условность, если хочешь делать пошаговые бои кучи юнитов, а камеру вешаешь не высоко в небе, а за спину героя.

Войска в сражениях получают опыт, улучшая характеристики и открывая новые способности. Например, мои любимые духи света, подвижные мастера ближнего боя, к третьему уровню обучаются раз в несколько ходов вызывать световой столб, который наносит огромный урон и может поражать даже спрятавшихся за стенкой вражеских лучников. Да, уровней у существ всего три, и прокачиваются войска довольно быстро.

Что не так с King’s Bounty II 18

Ещё одна важная особенность — кроме ответного удара, который уже давно стал золотым стандартом в играх с пошаговой боёвкой, в King’s Bounty II есть ещё и зоны контроля. Это значит, что если сцепившийся с вашими мечниками отряд вражеских лучников решит отбежать, то получит на прощание дополнительный удар в спину от пехотинцев. Прибавим сюда всевозможную магию и способности существ — и вот вам крепкая система, которая позволяет при правильных действиях выиграть сражение без потерь, а в случае ошибок оказаться разбитым на голову. Под некоторые схватки действительно приходится менять состав армии и надевать другие артефакты, так что система однозначно рабочая.

Но и в этой бочке мёда обнаруживается немало дёгтя. Анимации атак и перемещений нельзя ни пропускать, ни ускорять, из-за чего бои страшно затягиваются. Понять, откуда лучники попадут в нужную точку, можно исключительно методом тыка. По задумке, пока ваши стрелки ждут приказа, можно выбирать разные гексы в их зоне перемещения, и над врагами будет показано, увидят ли ваши стрелки их с этой точки, но на деле это работает через раз. Посмотреть же слепые зоны вражеских стрелков вообще нельзя.

Что не так с King’s Bounty II 20

Эффекты, которые наложены на войска, нельзя увидеть, просто наведя курсор на отряд. Кроме того, игра совершенно не настроена объяснять, как работают те или иные способности и особенности юнитов, из-за чего в начале регулярно сталкиваешься с ситуациями, когда что-то вроде должно работать, а не работает. В итоге при неплохих задатках боевой системе не хватает прозрачности, позволяющей осознанно планировать действия на несколько ходов вперёд. А без функции быстрого переигрывания боёв и ускорения анимаций некоторые сложные битвы превращаются в многочасовые мучения.

На глобальном уровне King’s Bounty II тоже не ценит время игрока, искусственно затягивая любое перемещение. Персонаж не умеет бегать — только красться, причём наличие этой функции вообще не поддаётся здравому смыслу. Под неё выделена целая кнопка, но используется прокрадывание один-единственный раз за всю игру, в побочном квесте! Куда нужнее здесь кнопка бега, ведь карта огромная, а герой ползает по ней медленнее беременной улитки, обмазавшейся клеем «Момент». Ситуацию была призвана улучшить лошадь, но не судьба. Кляча тоже медленная, регулярно застревает во всяких корягах, почти не умеет разворачиваться в узком пространстве, а в городах переходит на шаг. В довершение всего с лошади нельзя взаимодействовать с объектами, а анимации посадки и спешивания длиннее, чем Байкало-Амурская железнодорожная магистраль. Мне с моей любовью к здешним красотам это не очень мешало, но другие игроки воют и мечтают удавить разработчиков шнуром от мышки.

Что не так с King’s Bounty II 19

Кстати о мышках. Управление тут — ад и погибель. Оно явно разработано исключительно под консоль, а РС-версию просто лениво портировали. В результате нужные клавиши раскиданы по всей клавиатуре, зачастую без возможности перенастройки на нужные. Курсор регулярно залипает на окнах, подсказки всплывают когда не надо. С геймпадом не сильно удобнее: поддержку устройств от Sony на PC не завезли, перенастроить клавиши нельзя — это при том, что блок в битвах отчего-то повешен на кнопку «просмотр». Это работа на кол — и я не про оценку: при Иване Грозном за такую халтуру на него сажали.

Порядок

Сюжет — это отдельная песня. У нас тут стандартная история Избранного, что было бы неплохо, не будь некоторые её аккорды бесконечно фальшивыми. Начало бодрое, но концовка выглядит скомканной, а поступки персонажей перестают поддаваться логике. Поддержали гвардейцев короля и выступили против гильдии убийц? Ну ничего, те всё понимают и будут вам помогать, причём бесплатно. Только доступ к покупке войск закроют. Всё вокруг намекает на личность главного злодея, а чеховские ружья на стенах развешены так, что аж образуют стрелочку, указывающую на конкретную фигуру? Плевать, финал будет спровоцирован не чьим-то хитроумным планом, а самонадеянностью и ошибкой в заклинании. Концовка игры особенно «порадовала»: из-за какого-то глюка не было ни титров, ни финального экрана — после пары роликов меня кинули на глобальную карту. О том, что игра закончилась, я узнал только спустя полчаса, когда решил наконец погуглить, куда же тут бежать дальше.

Что не так с King’s Bounty II 1

Сказать, что такое недоразумение портит впечатления от игры, — ничего не сказать: получается, я 55 часов бегал просто ради того, чтобы контент резко закончился. Особенно обидно, что я так и не получил титульную королевскую награду. Да, угрозу от Нострии я отвёл, зло победил, но судьбы кучи персонажей остались для меня загадкой, а крутой артефакт/мешок золота/суповой набор из принцессы мне никто не выдал.

Кстати, о загадках. Все они сводятся к одному — нажать что-то в правильной последовательности. Подсказки обычно написаны в стихах или как-нибудь иносказательно зашифрованы. На этом фоне неприятно выделяется одна из загадок ближе к финалу, где надо нажимать руны в нужном порядке. Порядок написан на листочке, но, чтобы от этого был толк, нужно знать, как какая руна называется. Не стали учить названия рун в других квестах, которые были двадцать геймплейных часов тому назад? Ну, ваши проблемы, метод тыка в помощь. Если будете проходить за воина — обязательно записывайте и зарисовывайте руны в какой-нибудь блокнот, это сэкономит массу времени и нервов! К слову, выйти из комнаты с этой самой загадкой, не разгадав её, отчего-то нельзя. То ли снова странное чувство юмора разработчиков, то ли очередная поломка.

Что не так с King’s Bounty II

Сломанного тут вообще хватает. Например, механика провокации ощущается лютейшим читом: при использовании этой способности враги могут атаковать только юнита с ней. Если спрятали такого юнита где-нибудь в тылах, ваши войска на два хода перестают интересовать противника! Или заклинание «Смертельные раны», которое накладывает враг в одной битве. На поле боя толку от него ноль, но после битвы оно не разрешает вам вылечить раненых! Зато внезапно от этого заклятья прекрасно защищает один из артефактов, входящих в состав издания Lord’s Edition. Вообще там куча крутых вещей и неплохих новых моделек. Из-за всего этого богатства есть смысл покупать игру именно в таком варианте.

Ещё тут есть целая линейка квестов, которая не столько сломана, сколько пытается сломать вас. Эмоционально. В ней надо выигрывать сражения прошлого — многие битвы там действительно сложны, люди (и я в том числе) потратили на некоторые из них часы, в то время как другие выигрываются без напряжения с первой попытки. В одних схватках достаточно понять принцип, помогающий достичь победы, в других нужно ещё исполнение, близкое к ювелирному, а в третьих не обойтись без удачи: если в ключевой момент вражеским войскам выпал критический удар — загружайте сохранение.

 

Что не так с King’s Bounty II 17

При этом я понимаю, почему игра называется King’s Bounty II. Я вижу развитие идей оригинала и в системе магии, и кое-где в боёвке, и даже в уютности игрового мира. Этого, безусловно, не хватит, чтобы называть игру духовным наследником  шедевральной дилогии Katauri, но для второй части, наверное, достаточно. Отличий от «Легенды о рыцаре» и «Принцессы в доспехах» тут куда больше, чем сходств с ними, — и самое, наверное, заметное в том, что в King’s Bounty II всё предустановлено, известно заранее. Каждая битва закреплена за конкретной территорией, состав каждой вражеской армии неизменен, артефакты расписаны по торговцам и квестодателям, ассортимент существ у продавцов тоже чётко определён. Здесь нет никакой вариативности и разных уровней сложности, которые бы подталкивали проходить игру ещё и ещё. Это приключение ровно на два прохождения — но их, так или иначе, вы запомните надолго.

King’s Bounty II не та игра, про которую можно сказать «купите, не пожалеете». Пожалеете, и не раз — уж слишком много у неё проблем. Но получать удовольствие от детища 1C Entertainment можно даже на их фоне. Это ни в коем случае не полноценная замена прошлым частям, но хороший способ убить несколько вечеров, если вы поклонник пошаговых сражений и ролевых игр середины нулевых.

Статьи

Какие фильмы смотреть в апреле 2024 в кино? Кирдык Америке, взрослая Алиса и французская романтика 9
0
34829
Какие фильмы смотреть в апреле 2024 в кино? Кирдык Америке, взрослая Алиса и французская романтика

В апреле российский прокат богат на интересные инди-фильмы.

«Задача трёх тел»: какой получилась западная экранизация китайского романа 3
0
45223
«Задача трёх тел»: какой вышла западная экранизация китайского романа

Неровная, но интересная попытка экранизировать сверхпопулярный роман китайского фантаста

Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка 2
0
118055
Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка

О том, как музыканты передают образы Средиземья, будущего или стимпанка, и об историях, которые они рассказывают в своих песнях.

Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность 4
0
93805
Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность

На каждую интересную сюжетную находку найдётся своя банальность.

Mass Effect 5: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов 2
0
139634
Новый Mass Effect: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов

Будущее Млечного Пути, каноничный финал и возвращение Капитана

Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс 1
0
212189
Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс

Атмосферный еврогейм о построении колонии грызунов

Лю Цысинь «О муравьях и динозаврах». Тяжкая жизнь в симбиозе
0
198035
Лю Цысинь «О муравьях и динозаврах». Тяжкая жизнь в симбиозе

Пёстрый сборник знаменитого китайского фантаста

Мультсериал X-Men ’97: возвращение Радиоактивных людей. Первые впечатления 1
0
328440
Мультсериал X-Men ’97: возвращение Радиоактивных людей. Первые впечатления

Как минимум не хуже оригинала!

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: