Над королевством Нострия сгустились тучи. Король отравлен, дороги кишат разбойниками, но хуже всего — объявился эльф-предсказатель, предрекающий приближение некой Погибели. Впрочем, Избранный уже здесь, так что скоро всех злодеев накажут, все заговоры раскроют и даже каждую из потерявшихся куриц отыщут.
Искусность
Жанр: ролевая игра
Разработчик: 1C Entertainment
Издатель: 1C Entertainment
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: полный
Платформы: РС, PS4 и X1
Играли на: РС
Похоже на: серия The Elder Scrolls • серия Divinity • серия «Готика» • «Ведьмак 2: Убийцы королей»
Этот текст заметно задержался. Да, ключ мне дали заранее, но к эмбарго я успел наиграть только 25 часов и делать обзор по половине King’s Bounty II посчитал неправильным.
И вот наконец спустя 55 игровых часов прохождение закончено. Игра однозначно провальна по многим параметрам, но, как ни странно, я получил от её прохождения массу удовольствия. Да, King’s Bounty II больна, больна тяжело — но отнюдь не смертельно, и восстановительная терапия не должна требовать миллионов долларов. Благо разработчики уже заявили, что исправят ряд проблемных моментов в грядущих патчах.
Первая крупная проблема отвалится со временем сама собой, без помощи разработчиков, — это проблема позиционирования. King’s Bounty II продвигают как ААА-проект (да и ценник соответствующий), но на самом деле это безумно архаичная, нарочито старомодная ролевая игра времён PS3 и третьей «Готики». Игроки, клюнувшие на рекламный трюк, довольно быстро смекают, что к чему, и идут выплёскивать негатив в Steam-обзорах (сейчас только 57% рецензий положительные). Действительно, недостатки King’s Bounty II совершенно недопустимы для ААА-проекта, но для милого, сделанного с любовью ретро они не просто нормальны, а почти необходимы. Старые игры ведь обожали мучить геймеров! И в случае с King’s Bounty II хочется вздохнуть и сказать: «Ну, мы всё понимаем, сложное детство, скользкие подоконники…»

При достаточно приятной глазу картинке тут напрочь устаревшие графика и физика. Анимации дубовые, мыльные текстуры даже не замаскированы, а взаимодействие персонажа с миром сводится в основном к застреванию в текстурах. Сквозь кусты и ветки он проплывает, как призрак, и даже на снегу не удосуживается оставлять следы. Гейм-дизайн на том же уровне — мир вокруг героя не живёт своей жизнью, а терпеливо ждёт, пока персонаж наступит в очередной скрипт, запускающий сюжетный диалог, сцену на движке или перебранку простолюдинов.
Но при всей этой искусственности вокруг полно деталей, которыми наслаждаешься. Декорации созданы с огромной любовью и тщательностью — бродить по локациям приятно, ощущение чего-то сказочного и увлекательного появляется перед каждым поворотом. Никаких тебе типовых домов, одинаковых гор и многокилометровых катакомб — локации разнообразные и по-хорошему игрушечные. С людьми вокруг похожая ситуация: да, они разыгрывают по кругу одни и те же сценки, например раз за разом рассказывают один и тот же неприличный анекдот про Избранного, но их хочется слушать, хочется рассматривать, во что они одеты.

Тщательность работы с окружением подталкивает читать найденные книжки и записки — и они зачастую не разочаровывают. Вот какая-то влюблённая барышня везде разбрасывает письма, адресованные принцу. Вот сборник цитат короля, которые отлично бы вписались в подборку перлов Джорджа Буша-младшего и Виталия Кличко. А вот тонкая отсылка к «Гарри Поттеру» — пароль «Лимонный Щербет», который позволит попасть за важную дверь.
Со ступеней королевского замка открываются восхитительные виды, твердыня магов выглядит внушительно и очень по-варкрафтовски, а величественный горный пик застыл в моменте грандиозного взрыва. Эмоциональная связь с миром игры налаживается — правда, не сказать, чтобы сюжет, геймплей и озвучка её укрепляли.
Анархия
Парадокс: лучше всего удались не сюжетные диалоги или комментарии каждого из трёх главных героев, а именно те самые сценки из жизни на фоне. Вот там актёры действительно выкладывались — ощущаешь и вовлечение, и старательную работу над говором. Важные сюжетные персонажи прописаны и озвучены плохо, они настолько не запоминаются, что на поздних этапах, когда снова встречаешь вроде бы старых знакомых, бывает трудно вспомнить, что это за люди и что ты для них делал.

Даже с главными героями не всё гладко. Волшебница и воин (кстати, озвученный голосом Геральта Всеволодом Кузнецовым, что усиливает ощущение старой-старой ролевой игры; думаю, мод с рескином Айвора на Ведьмака появится одним из первых) говорят без особого энтузиазма. Заметно, что зачастую реплики начитывались без заданного контекста. Ну а паладинша — это просто срам. Большая часть тех её реплик, что я вытерпел, сводится к повторению ключевых слов собеседника. Героиня откровенно не понимает, где находится и что происходит, и это бы работало, если бы актриса играла стукнутую головой деревенскую дурочку, которая радуется каждому цветочку и воспевает ласковые солнечные лучи. Но реплики начитаны крайне незаинтересованно, из-за чего персонаж не вызывает улыбку, а бесит. Нет, не так: БЕСИТ!
Геймплейно паладин тоже ощущается ошибкой природы. Начну издалека: местная система прокачки выстроена вокруг четырёх направлений — Силы, Искусности, Порядка и Анархии. Грубая Сила противоположна Искусности магии, Порядок, разумеется, антагонист Анархии. К каждому из четырёх направлений принадлежат местные юниты, которые плохо уживаются с представителями противоположной фракции, а ещё на эти же четыре категории разбиты навыки, доступные для изучения. Так же и выборы в квестах сводятся к поддержке Анархии или Порядка, Силы или Искусности. И тут тоже есть связь с развитием героя — если выбирать только магические способы решения проблем, то не получится качать продвинутые навыки Силы, и наоборот.

Система вроде бы интересная, вот только иногда герой делает выборы автоматически: например, воину лень бегать и разгадывать магические загадки, он предпочитает сразу ломиться в гущу сражения. Это вроде бы и логично, но если вы решите сначала открыть самые крутые способности пути Силы, а потом чутка подкачать магию, то ничего не получится — под конец игры остаются именно те квесты, где выбор за персонажа уже сделали разработчики. А об этом никто не предупреждал, что кажется подлостью. Впрочем, такие фортели тоже в стиле старых RPG.
Сами ветки прокачки скучные. Если вы нацелились на самую крутую способность, на другие направления очков практически не остаётся. В ветках Анархии и Порядка большая часть навыков бесполезна, из-за чего выбирать их в качестве основных контрпродуктивно. За воина и мага выбор специализации уже сделан, так что вариативности в билдах не видно. Тут бы на сцену выйти паладину, но войска под его командованием бьют куда слабее, чем у воина, а магия не такая разрушительная, как у волшебницы. Его фишка — быстрее развивать лидерство и собирать самые большие армии. Это было бы здорово в King’s Bounty от Katauri, но здесь у стека войск есть максимальный размер и, соответственно, потолок по лидерству — и паладин просто быстрее других его достигает. Значит, ему приходится тратить больше денег на покупку войск и на их лечение после битв. И правильный билд для игры за него — ровно посредине между магом и воином, чтобы усиливать урон юнитов на поле боя заклинаниями. Для воина это почти недоступная роскошь из-за местной системы магии.

Здесь 1C Entertainment всё сделали шикарно — магическая система плавно масштабируется. Первый уровень заклинаний накрывает одну цель, второй — пару-тройку юнитов, а третий — всю армию. Изучение заклятий требует специального показателя — Тайного знания. У воина он с уровнями не растёт, так что, даже обвешавшись повышающими этот показатель артефактами, можно лишь постигнуть второй уровень не самых хитрых заклятий. Паладин же с уровнями повышает знания, что позволяет без проблем осваивать массовые бафы и дебафы. А вот мощные призывные заклинания и атакующая магия — удел исключительно волшебницы.
Эта система позволяет решить проблему, над которой уже годами бьются моддеры третьих «Героев»: там можно быстро и легко получить дешёвое массовое замедление, с которым большинство сражений становятся элементарными. Здесь же сама возможность таких проблем зарезана на корню, осталось только правильно сбалансировать цену заклинаний в очках тайного знания.
Сила
Боевая система, к которой магия, понятное дело, имеет прямое отношение, хороша по задумке, но хромает в исполнении. В King’s Bounty II типичное гексагональное поле для пошаговой тактики — с перекрытыми препятствиями слепыми зонами для стрелков, возвышенностями (дают бонус к урону стрелкам) и узкими проходами. Ход юнитов состоит из двух независимых частей — передвижения и атаки, причём в любом удобном для вас порядке. Скажем, на первом ходу ваши стрелки выбегают из укрытия и дают залп, а на втором стреляют и забегают обратно.

Войсковые соединения ограничены не только лидерством, но и размером. Скажем, в отряде не может быть больше 10 лучников, трёх троллей или одного дракона. Войска (включая драконов) наш герой носит с собой по миру не иначе как в двух карманах: в одном сидят те, кто выставляется на поле боя, а во втором — резервисты, чьё количество и разнообразие ограничены исключительно вашими финансами и ассортиментом у рекрутёров. В общем-то, неизбежная условность, если хочешь делать пошаговые бои кучи юнитов, а камеру вешаешь не высоко в небе, а за спину героя.
Войска в сражениях получают опыт, улучшая характеристики и открывая новые способности. Например, мои любимые духи света, подвижные мастера ближнего боя, к третьему уровню обучаются раз в несколько ходов вызывать световой столб, который наносит огромный урон и может поражать даже спрятавшихся за стенкой вражеских лучников. Да, уровней у существ всего три, и прокачиваются войска довольно быстро.

Ещё одна важная особенность — кроме ответного удара, который уже давно стал золотым стандартом в играх с пошаговой боёвкой, в King’s Bounty II есть ещё и зоны контроля. Это значит, что если сцепившийся с вашими мечниками отряд вражеских лучников решит отбежать, то получит на прощание дополнительный удар в спину от пехотинцев. Прибавим сюда всевозможную магию и способности существ — и вот вам крепкая система, которая позволяет при правильных действиях выиграть сражение без потерь, а в случае ошибок оказаться разбитым на голову. Под некоторые схватки действительно приходится менять состав армии и надевать другие артефакты, так что система однозначно рабочая.
Но и в этой бочке мёда обнаруживается немало дёгтя. Анимации атак и перемещений нельзя ни пропускать, ни ускорять, из-за чего бои страшно затягиваются. Понять, откуда лучники попадут в нужную точку, можно исключительно методом тыка. По задумке, пока ваши стрелки ждут приказа, можно выбирать разные гексы в их зоне перемещения, и над врагами будет показано, увидят ли ваши стрелки их с этой точки, но на деле это работает через раз. Посмотреть же слепые зоны вражеских стрелков вообще нельзя.

Эффекты, которые наложены на войска, нельзя увидеть, просто наведя курсор на отряд. Кроме того, игра совершенно не настроена объяснять, как работают те или иные способности и особенности юнитов, из-за чего в начале регулярно сталкиваешься с ситуациями, когда что-то вроде должно работать, а не работает. В итоге при неплохих задатках боевой системе не хватает прозрачности, позволяющей осознанно планировать действия на несколько ходов вперёд. А без функции быстрого переигрывания боёв и ускорения анимаций некоторые сложные битвы превращаются в многочасовые мучения.
На глобальном уровне King’s Bounty II тоже не ценит время игрока, искусственно затягивая любое перемещение. Персонаж не умеет бегать — только красться, причём наличие этой функции вообще не поддаётся здравому смыслу. Под неё выделена целая кнопка, но используется прокрадывание один-единственный раз за всю игру, в побочном квесте! Куда нужнее здесь кнопка бега, ведь карта огромная, а герой ползает по ней медленнее беременной улитки, обмазавшейся клеем «Момент». Ситуацию была призвана улучшить лошадь, но не судьба. Кляча тоже медленная, регулярно застревает во всяких корягах, почти не умеет разворачиваться в узком пространстве, а в городах переходит на шаг. В довершение всего с лошади нельзя взаимодействовать с объектами, а анимации посадки и спешивания длиннее, чем Байкало-Амурская железнодорожная магистраль. Мне с моей любовью к здешним красотам это не очень мешало, но другие игроки воют и мечтают удавить разработчиков шнуром от мышки.

Кстати о мышках. Управление тут — ад и погибель. Оно явно разработано исключительно под консоль, а РС-версию просто лениво портировали. В результате нужные клавиши раскиданы по всей клавиатуре, зачастую без возможности перенастройки на нужные. Курсор регулярно залипает на окнах, подсказки всплывают когда не надо. С геймпадом не сильно удобнее: поддержку устройств от Sony на PC не завезли, перенастроить клавиши нельзя — это при том, что блок в битвах отчего-то повешен на кнопку «просмотр». Это работа на кол — и я не про оценку: при Иване Грозном за такую халтуру на него сажали.
Порядок
Сюжет — это отдельная песня. У нас тут стандартная история Избранного, что было бы неплохо, не будь некоторые её аккорды бесконечно фальшивыми. Начало бодрое, но концовка выглядит скомканной, а поступки персонажей перестают поддаваться логике. Поддержали гвардейцев короля и выступили против гильдии убийц? Ну ничего, те всё понимают и будут вам помогать, причём бесплатно. Только доступ к покупке войск закроют. Всё вокруг намекает на личность главного злодея, а чеховские ружья на стенах развешены так, что аж образуют стрелочку, указывающую на конкретную фигуру? Плевать, финал будет спровоцирован не чьим-то хитроумным планом, а самонадеянностью и ошибкой в заклинании. Концовка игры особенно «порадовала»: из-за какого-то глюка не было ни титров, ни финального экрана — после пары роликов меня кинули на глобальную карту. О том, что игра закончилась, я узнал только спустя полчаса, когда решил наконец погуглить, куда же тут бежать дальше.

Сказать, что такое недоразумение портит впечатления от игры, — ничего не сказать: получается, я 55 часов бегал просто ради того, чтобы контент резко закончился. Особенно обидно, что я так и не получил титульную королевскую награду. Да, угрозу от Нострии я отвёл, зло победил, но судьбы кучи персонажей остались для меня загадкой, а крутой артефакт/мешок золота/суповой набор из принцессы мне никто не выдал.
Кстати, о загадках. Все они сводятся к одному — нажать что-то в правильной последовательности. Подсказки обычно написаны в стихах или как-нибудь иносказательно зашифрованы. На этом фоне неприятно выделяется одна из загадок ближе к финалу, где надо нажимать руны в нужном порядке. Порядок написан на листочке, но, чтобы от этого был толк, нужно знать, как какая руна называется. Не стали учить названия рун в других квестах, которые были двадцать геймплейных часов тому назад? Ну, ваши проблемы, метод тыка в помощь. Если будете проходить за воина — обязательно записывайте и зарисовывайте руны в какой-нибудь блокнот, это сэкономит массу времени и нервов! К слову, выйти из комнаты с этой самой загадкой, не разгадав её, отчего-то нельзя. То ли снова странное чувство юмора разработчиков, то ли очередная поломка.

Сломанного тут вообще хватает. Например, механика провокации ощущается лютейшим читом: при использовании этой способности враги могут атаковать только юнита с ней. Если спрятали такого юнита где-нибудь в тылах, ваши войска на два хода перестают интересовать противника! Или заклинание «Смертельные раны», которое накладывает враг в одной битве. На поле боя толку от него ноль, но после битвы оно не разрешает вам вылечить раненых! Зато внезапно от этого заклятья прекрасно защищает один из артефактов, входящих в состав издания Lord’s Edition. Вообще там куча крутых вещей и неплохих новых моделек. Из-за всего этого богатства есть смысл покупать игру именно в таком варианте.
Ещё тут есть целая линейка квестов, которая не столько сломана, сколько пытается сломать вас. Эмоционально. В ней надо выигрывать сражения прошлого — многие битвы там действительно сложны, люди (и я в том числе) потратили на некоторые из них часы, в то время как другие выигрываются без напряжения с первой попытки. В одних схватках достаточно понять принцип, помогающий достичь победы, в других нужно ещё исполнение, близкое к ювелирному, а в третьих не обойтись без удачи: если в ключевой момент вражеским войскам выпал критический удар — загружайте сохранение.

При этом я понимаю, почему игра называется King’s Bounty II. Я вижу развитие идей оригинала и в системе магии, и кое-где в боёвке, и даже в уютности игрового мира. Этого, безусловно, не хватит, чтобы называть игру духовным наследником шедевральной дилогии Katauri, но для второй части, наверное, достаточно. Отличий от «Легенды о рыцаре» и «Принцессы в доспехах» тут куда больше, чем сходств с ними, — и самое, наверное, заметное в том, что в King’s Bounty II всё предустановлено, известно заранее. Каждая битва закреплена за конкретной территорией, состав каждой вражеской армии неизменен, артефакты расписаны по торговцам и квестодателям, ассортимент существ у продавцов тоже чётко определён. Здесь нет никакой вариативности и разных уровней сложности, которые бы подталкивали проходить игру ещё и ещё. Это приключение ровно на два прохождения — но их, так или иначе, вы запомните надолго.
King’s Bounty II не та игра, про которую можно сказать «купите, не пожалеете». Пожалеете, и не раз — уж слишком много у неё проблем. Но получать удовольствие от детища 1C Entertainment можно даже на их фоне. Это ни в коем случае не полноценная замена прошлым частям, но хороший способ убить несколько вечеров, если вы поклонник пошаговых сражений и ролевых игр середины нулевых.

Рекомендуем
Записки Капитана Очевидность о бронелифчиках
Дэн Мамфорд: художник, рисующий культовых героев
Фауст, Дьявол и народные представления. Читаем отрывок из книги «История магии и суеверий»
Локи из Marvel: мужчина, женщина и кандидат в президенты. Как менялся бог обмана в комиксах
«Кто подставил кролика Роджера»: 8 фактов, которых вы не знали
Александр Ремизов
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.