Слава психонавтам: какой была игра Psychonauts и чего ждать от сиквела

16 июня 2021
16.06.2021
227475
8 минут на чтение
Слава психонавтам: какой была игра Psychonauts и чего ждать от сиквела

Игру Psychonauts 2 компания Microsoft показывает при каждом удачном случае. Тем, кто не знаком с серией, она может показаться ещё одним цветастым платформером про мальчика в забавных очках. Между тем фанаты ждут продолжения с момента анонса в 2015 году, а самые преданные — ещё с релиза оригинала в 2005. Какой была Psychonauts? За что её называют «лучшей игрой, в которую вы не играли», и чего ждать от продолжения? Обо всём по порядку.

Начнём издалека

Девяностые годы выдались золотой эпохой для квестов, во многом благодаря работам студии LucasArts. К самым ярким из них причастен Тим Шейфер. Придя в студию на должность помощника программиста, который мог бы ещё и писать диалоги, он вырос до креативного директора. Взявшись за руководство творческим процессом, Шейфер подарил миру байкерское роад-муви Full Throttle в 1995 году, а затем непревзойдённую Grim Fandango в 1998-м. Обе игры помнят и любят до сих пор (о чём говорят хотя бы недавние ремастеры): за остроумные миры и диалоги, выверенные саундтрек, визуальный стиль и озвучку и, как бы пошло это ни звучало, «душу», которую в неё вложили разработчики.

Grim Fandango оказалась однозначным творческим триумфом, но вместе с тем и надгробием для всего жанра квестов — её продажи составили всего полмиллиона копий. Для сравнения в этом же году вышли Half-Life, Metal Gear Solid и Resident evil 2 — продажи каждой были не меньше миллиона копий, и дальше только продолжали расти.

После этого LucasArts окончательно переключились на боевики по вселенной Star Wars, а Тим Шейфер и некоторые из его коллег, недовольные новым курсом студии, начали задумываться о том, чтобы основать свою компанию. Так в 2000 появилась Double Fine Productions.

Первой игрой новой студии стала Psychonauts — «адвенчура, где ты путешествуешь по чужим разумам», как её описывал Шейфер своим будущим партнёрам. В то же время Microsoft готовились к запуску оригинальной Xbox, и тогдашний руководитель платформы Эд Фрайс искал игры для стартовой линейки консоли. Как вспоминает Шейфер, они достаточно быстро нашли общий язык с Фрайсом:

— Игры — это искусство.

— Да, игры — это искусство, работаем.

Трейлер оригинальной Psychonauts

В итоге разработка игры растянулась на долгие 5 лет. Во многом сказался переход на новые технологии: у разработчиков банально не было опыта в адвенчурах с полноценным 3D. Им пришлось разрабатывать собственные инструменты, дополнительно искать специалистов и сталкиваться с непредвиденными трудностями.

Постоянный перенос сроков поставил Psychonauts и саму Double Fine под угрозу закрытия. В 2004 Эд Фрайс покинул Xbox, а новое руководство не увидело потенциала в проекте — тем более, что всего через год запустится новая консоль, Xbox 360.

Несколько месяцев, пока проект был в подвешенном состоянии, Double Fine существовала на деньги, одолженные у Уилла Райта, автора The Sims и Sim City. Разработчикам удалось найти нового издателя в лице Majesco Entertainment. Тим Шейфер сказал тогда: «Вместе мы собираемся сделать игру, которую могут назвать величайшей игрой всех времён». Psychonauts наконец-то вышла в 2005 году, и это обещание Шейфер сдержал.

Игра разума

Психонавты, вынесенные в название игры, — это правительственные суперагенты, их главное оружие —  способность проникать в чужие сознания. Начитавшись комиксов о психонавтах, десятилетний мальчик по имени Распутин (для друзей просто Раз) сбегает из цирка, чтобы попасть в летний лагерь, где тренируют будущих агентов. В этот же момент кто-то начинает буквально похищать у обитателей лагеря мозги, и только Разу по силам с этим разобраться.

Геймплейно Psychonauts получилась обычным платформером: бегаешь, прыгаешь, иногда бьёшь. Большой арсенал пси-способностей, от телекинеза до возможности посмотреть на мир чужими глазами, здесь почти не даёт новых игровых механик, а скорее используется как инструмент для решения конкретной задачи. Надо достать предмет из костра — тянем телекинезом; герой не хочет ни с кем встречаться — окей, включаем невидимость. Чувствуется, что раньше сотрудники Double Fine занимались квестами.

В особо сложные моменты можно позвонить агенту Круллеру и получить подсказку. Появляется он комично: если помахать куском бекона, агент вылезет на запах прямо из уха Раза

В роли локации-хаба выступает летний лагерь. Здесь можно искать коллекционные предметы, закупаться в магазине и общаться с другими обитателями. Шейфер и его команда не поленились наполнить лагерь тонной остроумных диалогов и сценок, часть из которых легко упустить. Можно даже бегать и хватать всех телекинезом — просто для того, чтобы посмотреть как тот или иной герой на это отреагирует.

«Цветы жизни»

Большинство обитателей лагеря — дети. Хоть в основном сюжете они и останутся второстепенными персонажами, образы у них вышли запоминающимися. Вот лишь некоторые из них:

Дуган — немного заторможенный коротыш в шапочке из фольги. Утверждает, что белки уговаривают его всех убить

Бобби Зильч — мерзкий хулиган и задира, который получит по заслугам.

Лили Занотто — дерзкая девчонка, которая запала на Раза. Внучка главы психонавтов.

Михаил Булгаков — полный тёзка знаменитого писателя, постоянно рассказывает про медведей.

Причём своим обаянием они обязаны визуальному стилю игры, за который отвечал арт-директор Скотт Кэмпбелл. При общей «мультяшности» он многое перенял из мрачной анимации Тима Бёртона. Будь стиль чуть более реалистичным, их внешний вид производил бы совершенно другой эффект.

Настоящая феерия начинается, когда Раз проникает в чужой разум. Каждый уровень — это уникальный внутренний мир одного из героев. У тренера Олеандра, карикатурного вояки, вся голова усыпана колючей проволокой, танками и окопами; сознание флегматичного немца Саши Найна — это монохромный куб и ничего лишнего; мир экстравертной Миллы Воделло — бесконечная дискотека, но если свернуть не туда, то можно найти комнату, в которой она прячет трагедию из прошлого.

Эти миры своего рода тренировочные: здесь игроку объясняют базовые механики, а у персонажей нет ментальных особенностей, поэтому их личности  влияют только на декорации. Но когда Раз встречает персонажей с расстройствами — это выводит игру на совершенно другой уровень.

Самый обласканный критиками уровень Milkman Conspiracy («Заговор Молочника») происходит в голове охранника Бойда. Всё, что он делает — маниакально чертит на стенах схемы, пытаясь вычислить некоего Молочника. Всё намекает на то, что у него паранойя. Действие происходит в типичном американском пригороде 1950-х. Цвета здесь неестественно яркие, из каждого дома выглядывает пара подозрительных глаз, повсюду спрятаны камеры и антенны, и снуют агенты, переодетые то в дорожных рабочих, то в телефонную службу, то в садовников.

Само устройство уровня отличается от других:  здесь появляются смертельные пропасти на каждом шагу, здесь странно работает гравитация, ракурс камеры постоянно плавает, а сама улица лихо закручена, что ещё раз подчёркивает, что у этого человека абсолютно нарушено восприятие мира. Более того, по лору игры внутри каждого разума есть цензоры. Это рядовые противники, которые должны отфильтровывать всё инородное, в том числе и Раза. У Бойда цензоров нет — настолько он не уверен в происходящем.

Другой пример — актриса с биполярным расстройством. На её уровне надо поставить пьесу о её детстве, постоянно чередуя «грустное» освещение с «весёлым». Или борец, занимающийся арт-терапией: чтобы пройти его уровнень, надо развешивать картины, уворачиваясь от разъярённого быка, — он символизирует гнев, который его никак не отпустит.

Ключи к пониманию каждого из героев — это сейфы, спрятанные на уровнях. Внутри каждого скрыто небольшое слайд-шоу, показывающее ключевое (обычно травматическое) событие в жизни персонажа. Собирая всё это вместе и анализируя, можно открывать для себя всё новые и новые детали, узнавать персонажа с другой стороны, притом что «в жизни» вы могли обменяться с ним всего парой слов.

Благодаря оригинальной концепции, Psychonauts — тот уникальный случай, когда персонажи, лор, левел-дизайн, сценарий, арт-дирекшен вступают в невероятную синергию, до которой ни одна другая игра до сих пор не дошла. Psychonauts ждали восторженные отзывы от критиков, награды и титулы, самый досадный из которых выдал журнал PC Gamer — «Лучшая игра, в которую вы не сыграли».

Долгий путь к продолжению

Как и Grim Fandango, «Психонавты» были однозначно творческим успехом, и однозначно коммерческим провалом. К концу 2005 было продано около 100 000 копий игры, а издатель Majesco и вовсе ушёл с рынка видеоигр. Почему так вышло, нет чёткого объяснения. Скорее всего, для детской аудитории Psychonauts оказалась слишком непонятной, а для взрослой аудитории, которая могла бы оценить задумку и всю остроту ума её авторов, игра казалась слишком «детской». Смена поколения консолей тоже не пошла создателям на руку.

Аналогичный результат ждал следующую игру Double Fine, Brutal Legend — культовый статус и слишком низкие продажи. Из-за этого с 2009 по 2014 Double Fine выпускали небольшие проекты, которые не требовали много ресурсов. В этот же период им удалось вернуть права на дистрибуцию Psychonauts, и игру повторно выпустили в цифровых магазинах. Статус культовой классики, сарафанное радио и развитие онлайн-платформ сделали своё дело: с 2010 по 2015 было продано более, чем 1,2 миллиона копий. В 3 раза больше чем за первые 5 лет с момента релиза.

В 2012 даже обсуждался возможный сиквел Psychonauts: как и с первой частью, помочь вызвался другой прославленный геймдизайнер. Автор Minecraft Маркус Перссон собирался инвестировать в разработку 18 миллионов долларов, они с Шейфером неоднократно встречались и обсуждали такую возможность, но сделка в итоге не состоялась.

На помощь пришли фанаты и краудфандинг. Кампанию по сбору средств на Psychonaunts 2 запустили в 2015 году. До этого у Double Fine уже был успешный опыт на Kickstarter, где они собрали 3 миллиона долларов на свой новый квест Broken Age (2014). Именно благодаря успеху Broken Age многие независимые разработчики поверили в краудфандинг и в Kickstarter в частности.

Набрав необходимую сумму, Double Fine удалились работать и наметили релиз Psychonauts 2 на 2018 год. А уже в 2017 мир увидел новую игру во вселенной «Психонавтов» с подзаголовком Rhombus of Ruin.

Psychonauts: Rhombus of Ruin вышла небольшой VR-игрой. Её релизом Double Fine убили нескольких зайцев. Во-первых, они давно хотели попробовать технологию виртуальной реальности (и это в целом вписывалось в череду их небольших экспериментальных проектов), во-вторых, фанаты, истосковавшиеся по продолжению, получали новую порцию приключений. Что ждало их в игре?

Rhombus of Ruin прямо продолжает сюжет оригинала. В концовке Раз доказывает, что достоин быть настоящим психонавтом, и становится членом команды. В этот же момент поступает тревожное сообщение: кто-то похитил главу психонавтов Трумана Занотто. Агенты срочно отправляются на спасательную операцию, которая приводит их на заброшенную подводную базу психонавтов.

Геймплейно Rhombus of Ruin ближе всего к квестам. Всё, что нужно для прохождения, — решать нехитрые головоломки. Свободное перемещение по уровням тоже убрали: вместо этого надо вселяться в других персонажей и смотреть на мир из их глаз (по сути, переключаться между статичными точками обзора). Взаимодействовать с окружением можно только двумя способами: с помощью телекинеза двигать объекты и изредка что-то поджигать пирокинезом.

Погружаться в сознания героев и разгадывать все грани их личности, увы, не надо. Поэтому Rhombus of Ruin потеряла своё основное преимущество — вышла занимательная, эстетически приятная, смешная, но всё-таки необязательная часть серии, которую можно пройти за час-два.

* * *

Трейлер, показанный на E3 2021

Как мы уже знаем, в 2018 году Psychonauts 2 не вышла. Более того, к тому моменту у Double Fine заканчивался бюджет на разработку, и они обсуждали вариант вырезать из игры часть контента. Спасение пришло в лице Microsoft: в 2019 году они объявили, что приобрели Double Fine и теперь активно помогают с разработкой.

О том, каким будет сиквел, известно преступно мало. По трейлерам можно понять, что основным местом действия станет база психонавтов, а Раз всё так же будет заниматься погружением в чужие сознания. Среди засветившихся уровней уже есть мозг обезумевшего дантиста Доктора Лобото — там всё состоит из зубов и дёсен — и психоделично-кислотный уровень. А какие ещё сюрпризы готовит Psychonauts 2, можно будет узнать уже 25 августа.

Кадры из будущей Psychonauts 2:

 

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

Читаем книгу: «Магия Терри Пратчетта»
0
3423
Читаем книгу: «Магия Терри Пратчетта»

В этом фрагменте описывается, как писатель начал высмеивать популярные клише. Пратчетт не ограничивался, скажем, только «Властелином колец» — досталось и «Звёздным войнам»!

KeyForge
0
11893
Кузницы & Ключи. Карточная игра KeyForge

Карточная игра с уникальными колодами и странными названиями карт.

Ирина Итиль б
0
62791
Ирина Итиль «Троллиха»

О том, что Мухобойку звали Наташей, никто не вспоминал. Но она не обижалась, потому что знала секрет: ее мамой была фея, которая оставила в наследство волшебное колечко.

Космические станции 12
0
125747
Космические станции, орбитальные города: смелые проекты из прошлого и будущего

Одни считают, что надо строить полноценные колонии типа «Стэнфордского тора». Другие говорят, что станции только пожирают ресурсы, а нам нужно сразу осваивать Луну и лететь на Марс.

«Круиз по джунглям». Ретро-приключение со Скалой и гомофобией
0
165581
«Круиз по джунглям». Ретро-приключение со Скалой и гомофобией

Дуэйн Джонсон отплывает в дебри Амазонки в поисках древнего сокровища — но обнаруживает только устаревшие штампы и шутки.

Кадзуо Исигуро «Клара и Солнце»: история игрушки, далёкая от диснеевских традиций
0
358226
Кадзуо Исигуро «Клара и Солнце»: история игрушки, далёкая от диснеевских традиций

Притча о взрослении в обёртке социальной фантастики

Долгий Хэллоуин» — один из лучших комиксов о Бэтмене. Почему? 6
0
239549
«Долгий Хэллоуин» — комикс, вдохновивший Нолана

Комикс, который и спустя четверть века читается с огромным интересом.

Читаем книгу: «Возвращение „Пионера“» Шамиля Идиатуллина
0
290418
Читаем книгу: «Возвращение „Пионера“» Шамиля Идиатуллина

Ностальгический сай-фай, рассказывающий историю путешествиях подростков из 1985-го года в 2021-й.

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: