Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп»
12355
11 минут на чтение
1 сентября на PC вышла стратегия Iron Harvest, основанная на иллюстрациях польского художника Якуба Розальского. Этот причудливый мир альтернативной истории, где царь Николай правит вместе с коммунистами, а Никола Тесла внедряет всё новые технологии, живёт не только в его картинах, но и в успешной настольной игре «Серп». В честь выхода компьютерной игры мы связались с Якубом чтобы узнать, как зародилась его вселенная, какова цена прогресса и почему боевые роботы несут в себе мощный антивоенный посыл.

История «1920+» началась около шести лет назад, когда Якуб опубликовал свои первые рисунки. Изначально это был личный проект — художник запостил несколько картинок на своей страничке. Отклик был очень позитивным: про него написали на Kotaku, а иллюстрации расползлись по всему интернету. Начали поступать предложения о сотрудничестве.

В 2015 году я подписал первый контракт со студией Stonemaier Games. Затем была кампания на Kickstarter, невероятный успех «Серпа», а дальнейшее — уже история.
— Якуб Розальский

Один из первых рисунков Якуба в мире «1920+».

Действие «1920+» происходит в начале альтернативного XX века, где технологии совершили резкий скачок благодаря гению Никола Теслы. Сербский учёный подарил правителям Европы «автомашину» — робота, способного поднимать и переносить грузы, самостоятельно двигаться сутками напролет и заменить сотню лошадей или быков. Но вскоре короли и императоры нашли роботам другое применение — снарядив оружием и стальными плитами, они отправили их сражаться, тем самым начав Великую войну.

Первая мировая война и межвоенный период, — темы крайне интересные, но не так ярко освещенные в мировой культуре, как Вторая мировая. А ведь это был не просто конфликт нескольких государств — Великая война стала одной из важнейших вех в истории. Она перемолола миллионы в бессмысленной мясорубке, а вернувшиеся с нее стали тем самым «потерянным поколением». Она сокрушила империи, изменила устройство мира и сам характер войн — теперь это были войны экономик, народов и идеологий, требующие напряжения всех человеческих и технических сил. Война дала людям орудия убийства такой мощи, что им раньше и не снились. Именно технологии стали ключевой темой «1920+».

Лично я не большой фанат прогресса и технологий. Я сторонник мирной жизни в гармонии с природой. Большие машины пугают меня. Именно поэтому в моих работах вы часто можете найти ностальгию по времени, которое безвозвратно ушло. Ностальгию по простой жизни, близкой к природе. На это определенно повлиял Толкин, которого я читал в детстве. Как я уже сказал, в мире «1920+» вы можете найти как вещи, которые меня вдохновляют, так и те, что меня пугают — очень часто в символическом ключе.
— Якуб Розальский

Империи альтернативного мира

Мир «1920+» одновременно похож (например, тут тоже была война с Наполеоном) и не похож на наш. Одно из самых заметных отличий — политическая карта этого мира. Здесь есть страны, которых в начале XX столетия не было, вроде Полании или Крымского Ханства.

Место России тут занимает Русветский союз, крайне необычное государство — у власти одновременно находится царь Николай и коммунисты. Русветская империя превратилась в парламентскую монархию, когда царь передал часть своих полномочий коалиции политических партий. В игре Iron Harvest игрок воочию может наблюдать городские бои монархистов с революционерами посреди Петрограда, что наглядно дает понять, насколько в стране все плохо.

Русвет представляют три персонажа. Амбициозный полковник Зубов — один из главных антагонистов всех трех сюжетных кампаний Iron Harvest. Распутин, играющий здесь роль главного теневого кукловода и, судя по всему, дирижера Великой войны. И, наконец, Ольга Романова, которая есть и в «Серпе», и в компьютерной игре — глава военной разведки Русвета, преданная скорее чувству долга и принципам, нежели чинам или званиям. Ольга, главная героиня кампании Русвета, ищет своего возлюбленного, Виктора, и именно она станет связующим звеном в союзе между солдатами Полании и Саксонии.

Саксонская империя также переживает непростые времена. В отличие от своего исторического аналога, Германии, она не развалилась после Великой войны, но кайзер Фридрих на момент начала игры находится под сильным давлением политических и финансовых кругов, жаждущих ослабления его власти. Эту фракцию представляют наследный принц Вильгельм, одержимый идеей привести свою страну к славе и величию, и Гюнтер фон Дисбург, за которым всюду ходит пара волков с кличками День и Ночь.

Третьей центральной державой стала Полания. По сюжету Iron Harvest почти вся страна оккупирована Русветом. Игрок управляет отрядами повстанцев во главе с Анной Кос, «поланской Жанной Д’Арк». Анна и её ручной медведь Войтек — одни из самых узнаваемых персонажей мира «1920+». По сюжету Iron Harvest, она жаждет отыскать потерянного на войне брата и освободить родину от оккупации.

Советско-польская война и Битва за Варшаву 1920 года стали одними из важнейших событий XX века. Если бы Польша не смогла остановить большевиков, коммунизм мог распространиться еще дальше в Западную Европу, и наш мир был бы совсем другим. Поэтому через свои работы я хочу заинтересовать людей этой страницей истории. К тому же это была последняя война, где кавалерия массово использовалась и решала исход сражений и целых войн. Это всегда вдохновляло меня.
— Якуб Розальский
События Iron Harvest разворачиваются в Саксонии, Полании и Русвете, и лишь где-то на фоне мелькают Франкия и заморский Сёгунат Тогава. Настольщики же могут порулить отважными кочевниками Крымского Ханства, великими мореплавателями Севера, невозмутимыми горцами Альбиона и бесстрашными самураями Тогавы.

Крымское ханство — ещё одно государство, которое, в отличие от своего реального прототипа, к началу XX века стало одним из ключевых игроков мира «1920+». Крымчаки недоверчиво относились к новым технологиям, и лишь усилиями Зехры, дочери крымского хана, удалось заставить их вооружиться наравне с остальными державами. В «Серпе» крымчаки изображены как классические кочевники и торговцы, чьи войска очень мобильны, а караваны снуют по всему континенту.

Принцесса Зехра, дочка крымского хана, и ее ручной сокол Кар. В этой вселенной почти у каждого персонажа есть какой-нибудь экзотический питомец, но какого-то особого смысла в это не вкладывают

Север объединил в себе Швецию, Норвегию и, вероятно, Финляндию. Судя по всему, Север не участвовал в Великой войне. Бьорк, главный герой этой фракции в «Серпе», отправился на юг с ручным быком Моксом, чтобы захватить несколько поселений, немного пограбить и, конечно же, изучить Фабрику, в которой Никола Тесла создал прототипы могучих шагоходов.

Альбион участвовал в войне в союзе с Франкией, но в этом мире он не представляет собой такую силу, какой была реальная Британская империя. Поэтому их эмиссар Коннор, у которого есть вепрь Макс, намерен сам найти Фабрику, в первую очередь чтобы ни одна из европейских стран не усилилась и не стала угрожать их родному дому. Примерно такую же цель преследует и Сегунат Тогава во главе с Акико и ее обезьянкой Хиро — поиск Фабрики, устранение угрозы Русвета и технологическое господство.

Дизайн каждой из этих наций сделан с большим тщанием и дотошностью. В настольной игре пластиковые фигурки и картинки на планшетах игроков рассказывают о вселенной лучше, чем абзацы текста!

Фигурки настольного «Серпа». Каждая нация обладает уникальным дизайном машин, который отражает её характерные черты

Есть ещё и загадочная организация «Фенрис», которая стремится бросить мир в пучину новой войны, дабы получить из этого выгоду. Это напоминание о реальной истории, в которой мировые войны принесли горе и смерть миллионам, но при этом обогатили горстку избранных. Герои «1920+» должны сражаться не друг с другом, а с теми, кто снова ведет их на бойню, и сквозь каждую из историй проходит мысль о том, что все люди братья, и технологии должны служить им на благо, а не во вред.

Мир Теслы и роботов

Никола Тесла в Iron Harvest — отец автомашин, блистательный гений, чьи изобретения извратили алчные правители

Как мир «1920+» стал таким, какой он есть? Кто или что повернуло ход событий в другую сторону? Здесь Якуб и разработчики настольных и компьютерных игр во главу угла ставят концепцию роли личности в истории. Один человек может изменить мир до неузнаваемости, и здесь таким человеком стал Никола Тесла, один из самых выдающихся и при этом мифологизированных умов в человеческой истории, который, согласно местному лору, в 1901-м году представил императору Саксонии свою первую «автомашину».

Я решил, что Никола Тесла будет одной из важнейших фигур мира «1920+», потому что он всегда занимал мое воображение, и я нахожу его крайне недооцененной фигурой в человеческой истории. Тесла, его идеи и изобретения для меня всегда ассоциировались с чем-то близким к научной фантастике, нежели чем к реальному миру и истории. Я думаю, что идея добавить шагающих роботов к его пулу изобретений вполне укладывается в этот образ. В конце концов, Тесла считается отцом робототехники, и в XIX веке он уже сконструировал первый автомобиль, управляемый по радио. Он всегда был моим любимым гением.
— Якуб Розальский
Тесла в фантастике фигура довольно популярная. Его имя, изобретения — как реальные, так и приписанные ему — появляются в десятках проектов, от Red Alert до фильма «Престиж». У Якуба он гений, мечтатель, горящий идеей облегчить жизни миллионов людей своим изобретением. Тесла — олицетворение всего положительного и позитивного, что несет в себе прогресс: не безумный ученый, но Прометей, подаривший людям огонь.

Построив в сердце Трансильвании огромную Фабрику, Тесла разработал несколько образцов своих чудо-машин и представил их публике, после чего на него посыпались заказы. Автомашины очень быстро заменили людей в сельском хозяйстве и шахтерском деле. Вскоре на полях Русвета, Франкии и Саксонии можно было увидеть мирно пасущихся коров или крестьян бок о бок с неуклюжими и шумными машинами.

Далеко не все приняли эти новшества — в предисловии к кампании настольной игры «Серп» описано, как некоторые «испытывали неописуемую гордость, запрягая в плуги быков, используя ручные пилы или завидев конную кавалерию, поскольку новые машины являли собой мрачное будущее, полное ужасающей неизвестности».

Но истинной причиной, по которой правители Европы наперебой бросились закупать роботов и патенты на них, стал их военный потенциал. Оптимист и пацифист Тесла не мог даже и помыслить о чем-то подобном. В Iron Harvest игрок встретится с самим Теслой, который в конце присоединится к героям, вдохновленный их героизмом и желанием положить конец войнам.

Картины Якуба красноречиво описывают, как люди воспринимали новые машины — со смесью благоговения, настороженности и страха

В мире «1920+» я объединил все, что я люблю, чего я боюсь, что вдохновляет и поражает меня. Детство в сельской местности, огромные комбайны, сотни фильмов на VHS-кассетах, Сенкевич, «Четыре танкиста и собака», «Приключения канонира Доласа, или Как я развязал Вторую мировую войну», живопись XIX века, история, дикая природа и ностальгия по давно ушедшим временам.
Первая мировая и первые танки послужили мне главным источником вдохновения, когда я создавал дизайны роботов. Я попытался представить, что чувствовали люди тех лет, когда впервые видели эти огромные машины на полях сражений, доминирующие над кавалерией и холодным оружием. Это должен был быть нереальный опыт! Это всегда вдохновляло и восхищало меня!
История всегда была моей страстью и главным вдохновителем, наряду с дикой природой и старыми верованиями. Мне нравится рисовать, по-своему интерпретировать реальные события и создавать что-то новое на основе того, что мы уже знаем. Настоящее и будущее кажутся мне скучными и совсем не вдохновляют меня.
— Якуб Розальский

Великая война

Если сравнить роботов с танками по влиянию на мир, то здесь вскроется одно ключевое отличие реальной истории от мира «1920+». В играх технологии бросили Европу в пучину войны, тогда как настоящая Великая война сама породила еще более смертоносные орудия убийства, а ее причины были в первую очередь экономическими и политическими. Правители Германии, Великобритании, Франции и России в полной мере не осознавали потенциала уже изобретенного оружия — пулеметов, скорострельной артиллерии и авиации. Это вылилось в годы бесплодных штурмов, где каждый отвоеванный километр оплачивался десятками тысяч убитых и раненых солдат.

А вот главы Русвета, Саксонии, Полании или Крымского ханства прекрасно понимали, насколько мощное оружие они заполучили в свои руки, и не преминули пустить его в ход. Потому все события воспринимаются еще более остро. Розальский показывает, как власть и сила могут испортить людей, какие жертвы они готовы принести во имя своих амбиций.

Я думаю, что эти машины оказывали сильнейшее воздействие как на простых людей, так и на правителей в моем мире. Простым людям они помогли с ежедневной работой, но также пугали их и разрушали мирную, повседневную жизнь. Говоря о лидерах и правителях — появление таких мощных и смертоносных машин должно было потрясти их воображение, часто не в позитивном смысле, и пробудить ужасные видения и амбиции.
— Якуб Розальский

Боевые машины здесь не просто техника — это буквально демонические создания, лязгающие стальными клешнями, изрыгающие свинец и пламя

Великая война здесь началась на четыре года раньше реальной. В 1910 году, после покушения на царя, в котором вездесущий Распутин обвинил Поланию, ведущие страны бросили в бой свои устрашающие машины, и почти шесть лет сеяли хаос и разрушение по всему континенту. Очень быстро энтузиазм и реваншизм сменились страхом перед стальными чудовищами, которые причиняли такие разрушения, которые разум не мог даже осознать.

Все закончилось в один день, в ходе последней битвы, из которой никто не вышел победителем. Проигравшими оказались все воюющие стороны, было объявлено перемирие, и все разошлись по домам. Тесла распустил рабочих, остановил работу Фабрики и запер её двери.

Но пока простые люди и солдаты радовались окончанию бойни, генералы и императоры проводили бессонные ночи в штабах, анализируя опыт сражений и изобретая новые способы использования роботов. Наступило новое десятилетие, и мир оказался в опасной близости от новой войны. Сюжет что настолки, что компьютерной игры стартует в начале 1920-х годов, и последующую судьбу мира уже решают сами игроки.

Пожалуй, ярче всего эту идею — опасности технологий и ужасов войны — символизирует Гюнтер, главный герой кампании за Саксонию. Умудренный опытом старый вояка, герой Великой войны, на самом деле — выгоревший изнутри старик, искалеченный в бою и переживший такое, что и не представить. Он своими глазами видел, как людей перемалывают на части стальные гиганты, как чиновники и государи с холодным расчетом двигают по карте фигурки полков и дивизий, каждый раз подписывая смертный приговор десяткам тысяч людей.

Вселенная «1920+» содержит мощный пацифистский заряд. Настольная игра сбалансирована так, что война здесь обычно наименее эффективный путь к победе. А сюжет Iron Harvest последовательно ведет все воюющие стороны к объединению и миру, который начинается снизу, с простых солдат и героев Великой войны.

Гюнтер на картинах Якуба и в Iron Harvest — классический образ «прусского генерала», за которым скрывается уставший от войны солдат

Мир «1920+» — яркое высказывание о том, что технологии и прогресс — палка о двух концах. Сегодня уже никого не удивишь просто роботами, не то что рассказами о них. А Якуб намеренно сделал их неуклюжими и жуткими, поместив в антураж Первой мировой войны, что на выходе дало очень свежий и необычный образ мира. От осознания, насколько Великая война была страшной и бессмысленной для современников, мир «1920+» воспринимается еще острее — и даже не кажется таким уж фантастическим. Хочется, чтобы мир оставался простым и понятным, а на горизонте не маячила Вторая Великая война, ещё более страшная. С этим согласен и Якуб Розальский.

Я верю, что мой мир «1920+» необычен и интересен для людей потому, что помещен в интересный период и фокусируется на иных темах, событиях и персонажах, нежели другие подобные произведения. Есть много альтернативных миров в антураже Второй мировой или после нее, и я не знаю, что к ним можно добавить. Период между войнами интересует меня как художника во многом потому, что это переходный этап между прошлым и современностью, между Великой войной, которая должна была положить конец всем войнам, и следующей, еще более масштабной и жестокой. Так что да, я конечно же буду развивать мир «1920+», но в его собственном духе.
— Якуб Розальский
В оформлении статьи использованы иллюстрация Якуба Розальского.

Официальный сайт художника: jrozalski.com

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё