Колдовской мир Андре Нортон 1

Созданный Андрэ Нортон Колдовской мир — вселенная, которая развивалась и менялась на протяжении почти полувека, собрав огромное количество поклонников. И хотя самой Нортон уже нет с нами и не будет больше новых историй, так приятно перелистать страницы давно знакомой книги и погрузиться в чарующий мир колдовства…

Приветствую тебя, путник. Добро пожаловать в Лормт, цитадель знаний. Здесь собраны сведения со всего мира — истории и легенды, предания и хроники находятся в этих стенах. Войди же, путник, в наше мирное жилище. Впрочем, ныне мир царит везде: силы тьмы повержены, Врата закрыты, а народы начинают новую жизнь. Но я вижу, что пришел ты из краев, не нанесенных на наши карты, а посему не можешь знать тех страшных дней, когда войны одна за другой прокатывались по континентам, когда Адепты Тьмы выступали против Света и побеждали.

Но я увлекся. Позволь представиться — Дуратан, бывший пограничник, а ныне один из хранителей Лормта. Давай же пройдём в главный зал, где ты сможешь отдохнуть, а я поведаю тебе о временах далеких и недавних, о странах и народах нашего мира…

Дела минувших лет

Когда-то, давным-давно, на этой земле правили Древние. Им подчинялись могучие, неведомые нам Силы. Но они погубили друг друга в страшных войнах, одна из которых расколола некогда единый континент на два — западный и восточный.

Позднее появился наш народ, те люди, которых сейчас называют «старой расой». Никто не ведает —исконные ли мы обитатели этих мест или явились сюда сквозь давно забытые Врата. Легенды и истории начинаются со времен, когда старая раса обрела свой дом в Эскоре, что лежит в центре восточного континента, и Арвоне, что на севере западного континента.

К тому времени из Древних в живых остались единицы, но именно они стали первыми наставниками нашего народа в колдовском искусстве. Люди старой расы построили множество прекрасных городов, развивали науки, учились владению Силой. Самых могущественных из них стали называть посвященными, Адептами. Они исследовали мир, выводили новые расы себе в помощь, научились создавать Врата в иные миры.

Колдовской мир Андре Нортон

Карта Колдовского мира (© Bruce Arthurs)

Но постепенно некоторые из них пошли путями Тьмы, другие же остались на тропе Света. Были и те, кому просто не был интересен этот мир, а важны лишь новые знания. Такие Адепты обычно уходили от людей и никому не ведомо, что они успевали совершить. Но между сторонниками Света и Тьмы разгорелись ожесточенные битвы. На стороне и тех, и других было могущественное колдовство, новые, нечеловеческие расы, а также немало последователей среди обычных людей.

И случилось так, что в Эскоре Тьма победила, а последние Адепты Света вместе со своими сторонниками бежали на запад, основав новую страну — Эсткарп. Последнее, что защитники Света успели сделать — объединить свои силы и поднять горы, отделившие Эсткарп и остальное побережье от Эскора. А чтобы никто не мог вернуться и открыть путь Тьме, на всех людей старой расы было наложено заклятие, запрещающее даже думать о том, что на востоке, за горами есть хоть что-то. И на тысячу лет об Эскоре забыли…

Восточный континент

Жизнь старой расы на новой родине стала иной. Вышло так, что почти сразу после Сдвига, когда горы разделили две страны, Адепты-мужчины погибли в вызванной ими же магической катастрофе. И постепенно к власти в Эсткарпе пришел орден колдуний, исповедующий непривычное для Адептов отношение к Силе.

Прошедшая обряд посвящения девочка становилась истинной колдуньей и получала волшебный камень, с которым не расставалась всю жизнь. После смерти хозяйки камень терял свою силу. Но главное — колдуньи выбрали путь безбрачия, считая, что лишение невинности приводит к утрате Силы. Так как мужчин, владеющих Силой, практически не осталось, колдуньи смогли навязать всем мнение, что так и должно быть.

Колдовской мир Андре Нортон 2

Эсткарп

Столица Эсткарпа — город Эс, стоящий на одноименной реке. Все до единого его здания, от крепости в центре до последнего домишки, построены при помощи Силы, которая защищает город от Тьмы невидимыми барьерами. Кроме Эса, самыми известными поселениями были Место Мудрости, обитель колдуний, где они обучали девушек древней расы, и та крепость, где мы сейчас находимся — Лормт, цитадель знаний.

Наш дом колдуньи не жаловали до самого последнего времени. Отчасти — потому, что большинство наших ученых были мужчинами. Да и сам Лормт воздвигли Адепты-мужчины, превратившие его в мощную крепость. В основании каждой из четырех башен Лормта находится шар из железа кван, способный создавать барьер темному колдовству. Из этой крепости Адепты планировали наблюдать за Эскором, но, попытавшись открыть новые Врата, погибли. Однако до второго Сдвига цитадель оставалась неприступной.

Колдовской мир Андре Нортон 5

Карстен

Часть семей старой расы покинула Эсткарп и ушли через горы на юг, основав государство Карстен со столицей в городе Карс. Однако через некоторое время Карстен подчинили себе варварские племена, пришедшие с моря. Обитатели этой страны разделены на множество благородных родов, соперничающих между собой. Долгое время единого правителя у них не было, но в один ужасный день власть захватил герцог Ивиан. В своем безумстве он объявил всех людей старой расы, независимо от происхождения, вне закона, устроив на них настоящую охоту. Резня шла по всей стране, и множество семей погибло до единого человека, хотя некоторым и удалось бежать обратно в Эсткарп.

Ализон

К северу от Эсткарпа расположен Ализон — суровая, холодная земля, обитатели которой называют себя Псами. Этот народ издревле ненавидел колдуний и любые проявления магии, но долгие годы было непонятно, откуда такая неприязнь. И только недавно стало известно, что ализонцев в годы основания Эсткарпа провели из другого мира сквозь Врата двое Адептов. Один из них придерживался пути Тьмы, второй — Света, и они сошлись в яростной битве, после которой Врата, связывающие Ализон с прежней родиной, закрылись навеки. Ализонцы, люди, изначально склонные к интригам, посчитали это великим Предательством и с тех пор ненавидят все магическое.

Общество этого странного народа организовано на манер собачьих стай, и даже по отношению к своим близким они используют термины псарей (щенки, выводок). Множество родов, возглавляемых баронами, выбирают единого правителя, Лорда-барона, который занимает свой пост до первой ошибки. Для других народов обитатели Ализона — коварные создания, которым нельзя доверять, ибо они не ценят и не любят никого, кроме своих злобных гончих. И только после второго Сдвига отношение к ализонцам постепенно стало меняться.

Борьба с колдерами

Самую страшную угрозу для нашего мира представляли колдеры, которые бежали сквозь Врата от проигранной ими ужасной войны. Целью колдеров было покорить наш мир, чтобы использовать его ресурсы ради мести своим обидчикам. Даже Адепты Тьмы по сравнению с колдерами были не так плохи: они хотели всего лишь править миром, а не разрушить его в угоду своим целям. Другим отличием колдеров от всех остальных народов была их техника. Они могли повелевать Силой только с помощью странных машин, которые использовали человеческий мозг в качестве управляющего элемента.

Колдовской мир Андре Нортон 3

Летающая машина колдеров

Лишенные эмоций, подчиняющиеся строгой иерархии, колдеры были полностью чужды нашему миру, что не помешало им почти добиться желаемого. Этот народ был малочисленен, но действовал хитростью, пользуясь возможностями Силы и техники, которые были нам неизвестны. Вначале на далеких островах они создали свою базу, затем завербовали множество шпионов и выяснили, что противостоять им могут только те, кто владеет Силой — колдуньи Эсткарпа и некоторые мудрые в Верхнем Холлеке, что на западном континенте. Чтобы нейтрализовать Верхний Холлек, колдеры заключили союз с ализонцами, которые вторглись в Долины, и одновременно начали войну на северной границе Эсткарпа. Именно из-за влияния колдеров в Карстене началась охота за старой расой.

Но самое страшное было дальше, когда из-за предательства пал остров Горм, чьи жители были давними союзниками Эсткарпа. Пришедшие колдеры поработили всех островитян, превратив их в своих бездушных слуг. И до сих пор бывшая столица Горма, Сиппар, считается проклятым местом. Затем колдеры построили колдовской замок Иль, отрезав Эсткарп от городов союзных сулькаров.

Каждая база пришельцев имела свой управляющий центр — машину, связанную с главным из колдеров, а потому единственным способом уничтожить базу было либо убить тех, кто управлял машиной, либо разрушить ее саму. Но для этого необходимо было до нее добраться, а это было непросто, ведь колдеры окружали свои базы полями, подчиняющими разум и тело. Кольцо вокруг Эсткарпа сжималось, но в этот момент в наш мир прибыл тот, чье имя стало легендой — Саймон Трегарт.

Саймон Трегарт

Колдовской мир Андре Нортон 4

Подполковник американской армии, который во время войны занимался контрабандой. После разоблачения он обратился к некоему Джорджу Петрониусу, который и отправил Трегарта через врата в Колдовской мир. Попавший в Эсткарп Саймон выяснил, что он, будучи мужчиной, тем не менее обладает магическим даром. Поступив на службу к колдуньям, он участвовал во всех ключевых сражениях с колдерами: падении Сулькаркипа, освобождении Горма, уничтожение Главной базы и Врат. Спутниками Саймона была колдунья Джелит, на которой он позднее женился, а также Корис, наследник правителя Горма, ставший затем правителем Эсткарпа, и его будущая супруга Лоис из Карстена.

Великий сдвиг

После поражения колдеров долгожданного мира, увы, не наступило. В Карстене несколько лет продолжался хаос, закончившийся приходом к власти герцога Пагара, который, собрав огромную армию, бросил ее на Эсткарп. Если бы солдаты смогли перейти через горы, то страна бы пала — противостоять войскам Пагара в открытом бою не смогла бы и старая раса. Но колдуньи не стали вступать в сражение. Собрав воедино все силы, они сделали то, что позднее назвали Великим Сдвигом — земля на границе Карстена и Эсткарпа изменила свои очертания, старые пути были уничтожены, новых никто не знал. От полчищ Пагара уцелели единицы — но и множество колдуний погибло или лишилось своей Силы. Колдуньи спасли страну, но потеряли власть. С тех пор Эсткарпом управляет сенешаль Корис, командующий армии. Одновременно с Великим Сдвигом была прорвана завеса, отделявшая Эскор.

Дети Трегарта

Отпрыски Саймона Трегарта и колдуньи Джелит родились одновременно и с детства были связаны друг с другом крепкими узами. Воин Килан, чародей Кемок и волшебница Каттея сыграли важную роль в возрождении страны. Даже после того, как Саймон и Джелит пропали в море, троица оставалась неразлучной. Когда колдуньи Эсткарпа забрали Каттею в Место Мудрых, братья вызволили ее и все вместе они бежали на восток. Прорвав завесу колдовства, отделяющую Эскор, дети Трегарта привели туда людей старой расы.

Колдовской мир Андре Нортон 6

Эскор наших дней

За тысячелетие в Эскоре изменилось многое. Большая часть страны обезлюдела, Адепты перебили друг друга или ушли через Врата, а силы Света и Тьмы пришли в хрупкое равновесие. И это равновесие рухнуло, когда из Эсткарпа на восток бежали трое детей Саймона Трегарта.

В Эскоре многое кажется загадочным и странным — надо быть крайне осторожным: доверять нельзя ни древним руинам, ни обманчиво прекрасным ландшафтам. По всей стране стоят многочисленные круги менгиров, внутри которых путник может чувствовать себя более-менее безопасно. Однако и они могут обратиться в ловушку! Любимое заклятье Темных — трижды обежать по кругу, чтобы подчинить волю путников, а дальше просто ждать, пока добыча не выйдет из круга либо не умрет от истощения.

В Эскоре есть только одно полностью безопасное место — Долина Зеленого Безмолвия, которой правит Дахаун, колдунья старой расы, сумевшая выстоять против сил Тьмы даже в самые мрачные времена. Обитатели Долины — народ Зеленого Безмолвия, похожие на старую расу, только с небольшими рожками на голове, а также их союзники-нелюди. Это ненавидящие Тьму рентианцы — похожие на антилопу, но размером с лошадь создания, обычно рыже-чалой масти. Вместо гривы, прямо над изящным гнутым рогом, у них торчит хохолок. Похожие на людей крылатые фланнаны не так надежны, но они тоже никогда не вступают в союз с темными силами. Эта раса дружелюбна, но им быстро все надоедает, они не умеют на чем-либо долго сосредотачиваться, не доводят до конца ни одно из начинаний.

Колдовской мир Андре Нортон 19

Многие годы нейтралитет к Свету и Тьме хранили народы кроганов и тасов, хотя и им пришлось вступить в войну. Водный народ кроганов произошел от добровольных участников одного из первых магических экспериментов древних Адептов. Несмотря на то, что племя кроганов выбирает вождей, все серьезные вопросы они решают всеобщим обсуждением.

Тасы — обитатели подземелий, повелители корней, которыми они опутывают своих врагов. Многочисленные, невысокого роста, они опасны тем, что могут подобраться и неожиданно напасть из-под земли. Изначально они боятся противостоять Тьме, а потому часто подчиняются ее приказам.

Колдовской мир Андре Нортон 20

У Тьмы также немало прислужников-нелюдей. В первую очередь, это серые — полулюди-полуволки, собирающиеся стаями и загоняющие одиноких путников. Если серых много, то они могут напасть и на хорошо вооруженный отряд.

Другие союзники Тьмы — кеплианцы. Эти создания выглядят прекрасными вороными конями, они не просто привлекают внимание, а воплощают собой красоту. Но тот, кто осмелится сесть на кеплианца верхом, потерян для людей — его или околдуют и увезут в логово Тьмы, или попросту убьют. Кеплианцы и серые ненавидят друг друга, а потому, когда их не направляет злая воля, сражаются между собой. Изначально эти разумные кони были созданы как союзники сил Света, но воля одного из Темных извратила их сущность и только в последние годы нашлись люди, которые вернули часть кеплианцев к изначальному добру.

Колдовской мир Андре Нортон 8

Мелкие, покрытые мехом расти — существа быстрые, хитрые, беспощадные и прожорливые. Они охотятся стаями и, если голодны, не боятся никого. Собственных павших тотчас же пожирают соплеменники.

Но самые главные подручные Тьмы — всадники сарны, которые обладают огромной колдовской силой. Происхождение сарнов неизвестно — вероятнее всего, когда-то они были людьми, вступившими на тропу зла.

Западный континент

О западном континенте здесь, в Лормте, мы знаем меньше. Во время битв Адептов Тьмы и Света в Арвоне, стране старой расы, победу одержали силы Света. Тем не менее, многим людям пришлось покинуть Арвон — оказались изгнаны всадники-оборотни, а вся страна была скрыта магической завесой.

Колдовской мир Андре Нортон 10

Карта западного континента

Арвон

Колдовской мир Андре Нортон 9

Потомок всадников-оборотней.

Территория Арвона была разделена на части, каждой из которых владел один из кланов. Места те именовались Землей Мантий, по цветам кланов — Алая, Зеленая, Золотая и Серебряная. Каждое из владений было защищено магическими силами. Особенно — земля Серебряной Мантии, которая на западе граничила с Пустошью, обезлюдевшей после войн Адептов.

Кроме Земли Мантий, были и территории других народов — в частности, Серые Башни всадников-оборотней. Свое прозвание этот народ получил за умение превращаться в животных. Каждый оборотень мог становиться волком, медведем, барсом… В облике зверя оборотень получал все особенности животного, но мыслил при этом, как человек. Кроме того, все всадники-оборотни умели накладывать чары иллюзии.

Верхний Холлек (Долины)

Южнее Арвона расположены Долины, или как их еще называют — Верхний Холлек. Жители Долин не принадлежат к старой расе, это совсем другой народ, прошедший через Врата прямо в эти горы. Переселялись они кланами, постепенно заняв большие и малые долины и выйдя к восточному побережью, где были заложены несколько портовых городов. Раньше на этой территории жила старая раса, а потому осталось множество руин, где все еще есть Сила.

Колдовской мир Андре Нортон 11

Хрустальный грифон Верхнего Холлека (иллюстрация Бориса Вальехо)

Исходной религией Верхнего Холлека было поклонение пламени, но постепенно жители стали больше почитать Гуннору, мать Земли, посвящая ей святилища и храмы. Издревле все долины обособлены друг от друга и каждая управляется своим лордом. Между собой долины торговали, но случались и междоусобицы. Так продолжалось на протяжении столетий, но с вторжением ализонцев все изменилось. В год Огненного Тролля захватчики явились из-за моря и с помощью машин колдеров разграбили прибрежные города, после чего двинулись дальше в горы. Долины были вынуждены объединиться, но этого было мало — вторжение замедлилось, но не остановилось.

И только после того, как колдеры перестали помогать ализонцам, а жители Верхнего Холлека призвали на помощь всадников-оборотней, агрессоры были сброшены в море. Корабли сулькаров блокировали порты, и почти никто из захватчиков не вернулся домой. После победы жизнь Долин заметно изменилась, ведь преимущества совместной жизни поняли все. Однако станет ли когда-нибудь Верхний Холлек единым, покажет только время…

Сулькары

Колдовской мир Андре Нортон 12

Корабль сулькаров

Сулькары — прирожденные мореходы. Именно их корабли обеспечивают связь между западным и восточным континентами. Эти союзники старой расы прибыли на своих кораблях через Врата на далеком севере. У себя сулькары были кровожадными убийцами и бежали от восставших против них народов, но в новом для себя мире они стали в первую очередь торговцами, а уже во вторую — пиратами.

Крупнейшим городом этого народа был Сулькаркип, расположенный на полуострове рядом с Эсткарпом, но во время войны с колдерами его уничтожили, чтобы не отдавать врагу. Кроме Сулькаркипа, мореходы основали несколько факторий на каждом из континентов. Среди сулькаров всегда ценилась торговая хватка и умение управлять кораблем, а также честность и отвага.

Сокольничие (фальконеры)

Название этого народа произошло от их сверхъестественной связи со своими соколами. Изначально самки сокола связывали себя с женщинами племени, а самцы — с мужчинами. Но после того как сокольничие прошли сквозь Врата и основали Сальзарат, все изменилось.

Через несколько поколений женщина-адепт Тьмы Джонкара смогла подчинить себе весь народ. Она могла влиять на женщин-сокольничих и, хотя многие среди них предпочли погибнуть, другие были сломлены и перешли на сторону Тьмы. Через женщин Джонкара смогла подчинить и часть мужчин-сокольничих, но многим удалось бежать в Эсткарп. Чтобы никогда более не попасть под власть Тьмы, сокольничие стали держать своих женщин отдельно. Колдуньи Эсткарпа разрешили изгнанникам поселиться в горах между Карстеном и Эсткарпом и ни разу об этом не пожалели.

Колдовской мир Андре Нортон 13

Вот такие у них стильные шапки

Столица сокольничих — крепость Соколиное Гнездо. Есть еще несколько малых фортов и деревни женщин. Раз в год молодые сокольничие приходили к женщинам, чтобы зачать детей и забрать тех, кто подрос. Больше никаких контактов между мужчинами и женщинами не было. Такое отношение вызывало недовольство колдуний Эсткарпа, но пограничники старой расы и сокольничие быстро подружились между собой.

Во время Сдвига и Гнездо, и деревни женщин были разрушены, но хозяева соколов нашли приют в Эсткарпе. Отдельные отряды участвовали в качестве наемников в междоусобицах в Карстене и в войне с Ализоном. Но в целом этот народ был обречен, если бы не нашел себе новый дом. Один из отрядов сокольничих был нанят хозяйкой Морской Крепости, что на севере Верхнего Холлека, после чего весь народ получил целую долину. Единственным условием стало изменение отношений с женщинами —времени с тех пор прошло немного, но нет никаких сомнений, что, смешав свою кровь, люди Долин и сокольничие станут только сильнее.

Последняя угроза

Через несколько десятилетий после Великого Сдвига мир вновь пришел в движение — новая угроза заставила силы Света объединиться. После исчезновения могущественного артефакта, контролировавшего все Врата, сквозь любые из них в мир могли вернуться древние адепты Тьмы. Повсюду были отправлены поисковые группы, которые должны были обезвреживать активные Врата. И привело все это к началу новой эры Колдовского мира — эпохи без Врат, эпохи мира и сотрудничества всех стран и народов. И пусть в Эскоре до сих пор неспокойно, пусть в Пустоши по сей день находят артефакты Тьмы, но стражи Колдовского мира вместе готовы отразить любую угрозу!

Колдовской мир Андре Нортон 18

Настольная игра по мотивам цикла

* * *

Что ж, путник, я с радостью поделился с тобой малой толикой своих знаний. Быть может, ты еще заглянешь в Лормт, а уж у меня всегда найдется интересная история. Может, о возвращении адепта Света Хилариона? Или о возрождении Грифонии на границе с Арвоном? Надеюсь, мы еще встретимся. А сейчас — мир тебе, и прощай!

Хронология цикла

Подциклы разделены по географическому принципу. Ранние романы, действие которых происходит в Верхнем Холлеке или Эскоре, можно читать независимо друг от друга, но для полного понимания произведений, действие которых происходит после Сдвига, желательно знать события предыдущих романов цикла.

Эсткарп и Эскор:

Колдовской мир Андре Нортон 15

Дилогия о Саймоне Трегарте

  • Колдовской мир (Witch World, 1963)
  • Паутина Колдовского мира (Web of the Witch World, 1964)

Дети Трегартов

  • Трое против Колдовского мира (Three Against the Witch World, 1965)
  • Чародей Колдовского мира (Warlock of the Witch World, 1967)
  • Волшебница Колдовского мира (Sorceress of the Witch World, 1968)
  • Тройка мечей (Trey of Swords, 1978)
  • Берегись ястреба (Ware Hawk, 1983)
  • Кошачьи врата (The Gate of the Cat, 1987)
  • Верхний Холлек и Арвон
  • Рогатый венец (Horn Crown, 1981) — история появления людей в Верхнем Холлеке
  • Год единорога (Year of the Unicorn, 1965)
  • Сказания Колдовского мира (Spell of the Witch World, 1972: сборник)

Трилогия грифона

Колдовской мир Андре Нортон 17
  • Хрустальный грифон (The Crystal Gryphon, 1972)
  • Грифон торжествует (Gryphon in Glory, 1981)
  • Gryphon’s Eyrie (1984)
  • Пояс леопарда (The Jargoon Pard, 1974)
  • Сокровище Зарстора (Zarsthor’s Bane, 1978)
  • Предания Колдовского мира (Lore of the Witch World, 1980: сборник)

После Сдвига:

Хроники Лормта (The Turning)

  • Порт погибших кораблей (Port of the Dead Ship, 1991)
  • Морская крепость (Seakeep, 1991), соавтор Полин Гриффин
  • Изгнание (Exile, 1992) , соавтор Мэри Шауб
  • Надежда Сокола (Falcon Hope, 1992), соавтор П. Гриффин
  • На крыльях магии (On Wings of Magic, 1993), соавтор Патриция Мэтьюз
  • Соколиная магия (Falcon Magic, 1994), соавтор Саша Миллер
  • Сказительница (The Songsmith, 1992), соавтор Энн Криспин
  • Ключ от Кеплиан (The Key of Keplian, 1995), соавтор Лин МакКончи
  • Магический камень (Magestone, 1996), соавтор М. Шауб
  • Стража Колдовского мира (The Warding of Witch World, 1997)
Колдовской мир Андре Нортон 14

Хроники Колдовского мира (в соавторстве с Лин Маккончи)

  • Ciara’s Song (1998)
  • The Dukes Ballad (2005)
  • Silver May Tarnish (2005)

Антологии

  • Tales of the WitchWorld (1987)
  • Tales of the WitchWorld 2 (1988)
  • Tales of the WitchWorld 3 (1990)
  • Четыре повести о Колдовском мире (Four From the Witch World, 1989)

Читайте также

Статьи

Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации 8
0
57016
Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации

Откуда взялась легенда о самом странном странном рыцаре Круглого стола — и кто воплощал её на экранах.

Художник Йоханн Щепач: механические монстры, кибер-танки и боевые котики 6
0
105728
Художник Йоханн Щепач: механические монстры, разумные ИИ и боевые котики

Французский художник — о трудном пути самоучки, борьбе с хаосом и энтропией и любви к котам.

Самые странные американские секты и культы: проповеди со змеями, странные напитки и путешествие к звёздам 6
0
133915
Верую, ибо абсурдно: самые странные американские секты и культы

Проповеди со змеями, подозрительные кактусы и путешествие к звёздам

Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира
0
141366
Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира

Роман взросления в одеждах гримдарка

Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»
0
332633
Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»

Вабба-лабба-даб-даб! Приключение на час двадцать — зашли и вышли!

Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев 8
0
189083
Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев

Если хочешь победить дьявола, стань им сам

Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора 1
0
242147
Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора

Подними революцию… или подави бунт в зародыше!

Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть? 10
0
315369
Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть?

Составляем впечатления по начальным эпизодам аниме зимы 2024 года.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: