Что не так с Elden Ring: проблемы с игрой

3 мая 2022
03.05.2022
275800
16 минут на чтение
Что не так с Elden Ring 5

Elden Ring — пока что главное событие 2022 года для геймеров. Рекордно высокие оценки критиков и аудитории, более 15 миллионов проданных копий и информационный сарафан, который не утихает даже спустя месяцы после релиза — это в эпоху, когда любой инфоповод держится в лучшем случае пару недель! И так получилось неспроста: в игре великолепный открытый мир, бесподобный дизайн, разнообразный геймплей и сотни часов контента.

И всё же назвать Elden Ring безупречной — неправильно.

Её релиз — яркое событие, и похвалы в её адрес заслуженны. Однако в пылу эйфории многие будто отказываются замечать существенные проблемы игры, которые портят её величие и бьют по опыту игроков, решивших приобщиться к жанру соулсборнов именно через Elden Ring.

В этом материале мы разберём те моменты, из-за которых Elden Ring трудно назвать идеальной игрой, и подумаем, что стоило бы исправить ещё до релиза.

Что не так с Elden Ring 6

Повторяющийся контент

Одна из вещей, продающих souls-игры, — это их боссы. Сложные, разнообразные, уникальные как по механикам, так и по дизайну. С последним у больших монстров и главных «злодеев» Elden Ring всё хорошо — даже лучше, чем во всех предыдущих играх FromSoftware. В остальном же можно сказать, что боссы — один из главных провалов новой игры студии.

В Elden Ring противников, у которых есть отдельная полоска здоровья и уникальное имя внизу экрана, — более 150. Для сравнения: в первой Dark Souls 12 обязательных боссов и 14 необязательных или из DLC. В Dark Souls 3 в сумме 25 боссов. А в Bloodborne их всего 22 — в сумме с необязательными и из дополнения. То есть в Elden Ring боссов больше, чем в других трёх играх FromSoftware, вместе взятых. Но зачем так много? Возможно, чтобы заполнить тот огромный мир, который студия создала для Elden Ring. Разработчики явно сделали его куда более огромным, чем игрок сможет увидеть за одно прохождение, чтобы у него всегда было чувство исследования неизведанного.

Что не так с Elden Ring 19

Это понятный подход, но он сказался на качестве контента. Все боссы не уникальны, за исключением разве что семи сюжетных типа Радана, Радагона, Малении. И Годрик Многорукий, и многочисленные драконы, и колоссальный Драконий солдат — все они встречаются повторно в той или иной точке игры. Было бы неплохо, если бы у «клонов» нашлись изменения в дизайне или наборе способностей. Но нет, это буквально те же боссы, спрятанные в дополнительных зонах — подземельях, волшебных каменных кругах, где-то посреди открытого мира. Некоторые и вовсе становятся рядовыми врагами — как, например, Бастард Леонин из замка Морн. Подобное встречалось и в предыдущих играх FromSoftware — но не в таких абсурдных количествах.

Повтор боссов в Elden Ring наносит им два ощутимых удара. Первый — последующие встречи с «клонами» попросту неинтересны. Вы их уже побеждали, вы знаете все их фокусы. Причём это было ещё терпимо с какими-нибудь простыми боссами типа больших рыцарей — их в Elden Ring хватает с избытком. Но повторяются даже колоссальные боссы, которые на роль случайного огра в подземелье никак не подходят. Например, Астель, Рождённый Бездной — космический ужас, состоящий из планет, финальный босс сюжетной линии волшебницы Ранни. Вы можете себе представить, будто невообразимое для разума смертного создание, обитающее средь звёзд, свило себе гнездо в случайной шахте? Но именно так и обстоят дела в Elden Ring: брат-близнец Астеля сидит в совершенно случайной необязательной локации и сторожит лут.

Что не так с Elden Ring 17

Второй удар — подобные повторы ретроспективно портят ваши ощущения от первой встречи с боссом. Эту проблему озвучил Джозеф Андерсон, известный англоязычный видеоигровой эссеист. В качестве примера он привёл драконов. У большинства игроков первая встреча с одним из них произойдёт на озере в стартовой локации: чудище пикирует с небес прямо в круг факелов, убивая всех стоящих там, после чего переключается на игрока. Монстр еле помещается в экран, летает по полю боя, дышит огнём, падает с небес прямо на героя — битва столь эпичная, что не хватает только музыкальной темы Довакина. Сражение с озёрным драконом — одно из самых ярких впечатлений, которые оставляет Elden Ring. Конечно, драка с ящером сводится к избиению его пятки — но общий размах происходящего сглаживает эту проблему.

А потом вы встречаете такого дракона ещё раз. И ещё. И ещё один раз. Иногда у драконов появляются новые фокусы — удары молниями, телепортация, дыхание льдом вместо огня. Но это всё — один и тот же босс. Есть даже целая локация, где чудища выступают рядовыми врагами. И вот вы уже не так радостно вспоминаете первый бой — ведь это один из десятков драконов, и все они ничем не отличаются друг от друга. Это не что-то крутое и уникальное, что вам повезло обнаружить. Драконам здесь свойственна та же заставляющая скучать рутинность, за которую ругают крылатых рептилий из Skyrim. И так со всеми повторяющимися боссами: ваш подвиг первой победы над громадным врагом перестаёт вспоминаться как подвиг — ведь он не был чем-то уникальным, эти гиганты везде.

Что не так с Elden Ring 20

С повторением в Elden Ring в целом большая проблема. Потому что FromSoftware вновь и вновь использует практически всё, что есть в игре. Никаких претензий к ассетам типа дверей и домов — их повторяют грамотно, прикрывая то, что это одинаковые вещи, стилизацией и общим дизайном. В конце концов, никто не замечает, что в такой красоты мире одинаковые заборы или двери. Это игровая условность, которая не мозолит глаза. Как и предметы экипировки или анимации, кочующие из игры в игру FromSoftware, — это в какой-то степени уже стало узнаваемой фишкой студии, эдаким чокобо из Final Fantasy. 

Проблема во всём остальном. Повторяются катакомбы — небольшие подземелья на 10–20 минут с боссом и наградой в конце. Они столь неизобретательны, неинтересны и порой даже невыгодны с точки зрения награды за потраченное время, что кажутся сгенерированными алгоритмом. Одни и те же серые стены, одна и та же планировка комнат — порой даже секреты с ловушками повторяются!

Повторяются монстры — без всякой меры и понимания. Скажем, вы пришли в особняк Ранни. Логово волшебницы, защищённое магией. По саду бродят десятипалые кисти рук, похожие на кошмарную версию Вещи из «Семейки Аддамс». Стены охраняются волшебными синими фантомами. Всё, что здесь живёт и пытается вас убить, подчёркивает стиль магического места. Все эти чудесные существа здесь потому, что локация — логово волшебника. 

Что не так с Elden Ring 22

А потом вы встречаете те же руки в городской канализации. Или вовсе посреди заснеженной пустоши. Почему они там? Разве тут не должны быть какие-нибудь волки, великаны, снежные чудища? И так со всеми монстрами в Elden Ring. Смешные лупоглазые болотные жители, похожие на рыб, попадаются и вне болот. Животные-мутанты с огромными головами, обитающие в чумной зоне, существуют и в других локациях, хотя и не вписываются в местную фауну. Из-за этого страдает вера в мир Elden Ring — у него нет последовательности, у отдельных зон нет своего стиля и атмосферы в том, что касается существ. 

И это не какая-то придирка или нерешаемая проблема — повторное использование неуместных для локации монстров можно было бы легко обыграть. Например, по всему миру Elden Ring встречаются рыцари и рядовые солдаты — практически всегда одни и те же. С теми же тактиками, теми же анимациями, теми же приёмами и иерархией по силе (рядовой — солдат в броне — латник). Но от зоны к зоне рыцари и солдаты различаются внешним видом. Тип доспехов и цвета геральдики на них зависят от знатного дома, которому они служат. Это не только делает одних и тех же врагов разными, но и придаёт больше правдоподобности миру: вот солдаты, у них разные командиры, форма, эмблемы. Ощущения повторного использования контента не возникает — особенно потому, что иногда противникам дают уникальные способности или снаряжение вроде метательных гранат с особым эффектом.

Что не так с Elden Ring 12

Если бы так повторялись все монстры — проблем с ними не было бы никаких. Но когда ты встречаешь ровно того же врага, который в прошлый раз казался тебе уникальным жителем конкретной зоны, и не замечаешь ни малейшего изменения во внешности и механиках — магия разрушается. Ты видишь не глубокий мир, бережно воссозданный FromSoftware на экране монитора или телевизора, — ты видишь видеоигровую локацию и кучу мобов, за которых тебе дадут очки опыта. Сходить, зачистить, прокачаться, повторить.

Боссы и их недоработки

Вернёмся к боссам Elden Ring. Список их проблем не заканчивается пунктами об излишне большом количестве и частых повторах — даже уникальные экземпляры зачастую попросту неинтересны. Лучше всего удались сюжетные боссы: Реннала, Радан, Радагон, Годрик, Моргот — у каждого свой стиль, своя узнаваемая геймплейная фишка. Но это достаточно редкие примеры, если опять же вспомнить общее количество боссов.

Самыми проблемными смело можно назвать всяческих титанов, великанов, драконов. У них великолепный дизайн, неописуемо крутые идеи, множество различных приёмов и механик и порой две отличающиеся друг от друга стадии. Но тактика победы над ними лишь одна — бей пятку. Огненный гигант? Бей пятку, а потом либо по рукам, либо по ногам. Драконий солдат? Бей пятку, когда тот перестанет носиться по полю боя и проводить атаки. Обычный дракон? Как приземлится на землю, забегай за спину и лупи его по пятке. Можно бить по крылу или даже дотянуться до морды — но по пятке надёжнее.

Что не так с Elden Ring 18

Такой подход обесценивает всю работу художников и геймдизайнеров. Зачем им вообще было стараться, если игрок всегда вынужден забегать под ногу босса и лупить его по пятке? Он никак не взаимодействует с противником на геймплейном уровне и даже не видит его модельку — только ногу, которую надо бить. В сражениях с гигантами не хватает работы с локацией (каких-нибудь укрытий, подъёмов для удара в прыжке, интерактивных объектов) и камерой (ставить ракурсы так, чтобы враг всегда был виден и оказывался в центре внимания).

Ещё одна и, пожалуй, самая дискуссионная проблема — то, что многие боссы попросту сломаны или переусложнены. У Огненного гиганта анимация дальней атаки волной снега не совпадает с окном урона. Первая форма Маликета сначала наносит урон, а потом уже сигнализирует об атаке — речь про двойной удар ножом, который враг делает в попытке разорвать с вами дистанцию.

В целом у боссов слишком много урона, слишком долгие атаки — и при этом чудовищно маленькое окно для ответного удара. Некоторые противники могут без остановок атаковать вас целую минуту, после чего открыться лишь для одного удара. Лучше всего эту проблему описал всё тот же Джозеф Андерсон: «Представьте, что вы сражаетесь с боссами из Bloodborne, но играете за самого тяжёлого персонажа из Dark Souls». Темп игры не совпадает с возможностями игрока, если он, конечно, не легендарный голый боец с Reddit, вооружённый катаной.

Что не так с Elden Ring 11

Боссы в Elden Ring не ощущались бы так болезненно, если бы не цена ошибки — даже при игре с тяжёлой бронёй и прокачкой здоровья герой получает так много урона, что с трудом выдерживает четыре-пять ударов подряд. А лечиться посреди сражения опасно — боссы реагируют на моменты, когда вы пьёте местный эстус, и сразу же переходят в нападение. Поэтому латать свои раны приходится во время окон урона, из-за чего вы теряете момент, подходящий для атаки, и ещё больше растягиваете и без того выматывающее сражение. 

Битвы с боссами в Elden Ring были бы не казуальнее и не легче, а именно что удобнее, если бы враги наносили по крайней мере на треть меньше урона — но с таким же рвением и частотой. Или наоборот, если урон оставался бы тем же — но комбинации ударов не затягивались на десяток выпадов в минуту длиной. 

Что не так с Elden Ring 13

Проблема достигает полного абсурда в случае с финальным боссом игры, Зверем Элдена: его комбинации атак могут моментально перетекать одна в другую и порой составляют несколько минут нанесения урона. А затем, вместо того чтобы открыть окно для контратаки, чудище улетает на другой конец карты. И притом на его арене нельзя вызывать коня, который мог бы сократить время ненужной ходьбы в битве с боссом. Это выглядело бы логично — рогатый конь Торрент помогал вам всю игру, и главное зло всей Elden Ring было бы символично побеждать на нём. Но нет — про коня в принципе забывают в последней трети игры, лишая вас возможности вызывать его где-либо.

Слабая награда за исследование

Открытый мир Elden Ring бесподобен. Он совершенно заслуженно получает похвалы от критиков и игроков — и не только с точки зрения работы художников. Междумирье интересно исследовать, это настоящий глоток свежего воздуха после однообразных песочниц Ubisoft и их подражателей. Никаких знаков вопроса, которыми геймдизайнер уже разметил свой открытый мир за вас. Никаких раздражающих иконок, указателей, руководств, подсказывающих, что делать. Вы просто бродите по большому и красивому миру и сами ищете, чем заняться, — а помогают вам грамотно расставленные ориентиры, привлекающие ваше внимание. 

Похожий эффект создавала Legend of Zelda: Breath of the Wild: вас выпускают в большой мир, не держа за руку, не ограничивая почти ни в чём. Ходите, изучайте, радуйтесь. В общем, именно на open world из Elden Ring индустрия, скорее всего, будет равняться в ближайшие годы — после такого возвращаться к схеме Ubisoft со знаками интереса, зонами, поделёнными по уровням, миссиями на преследование, аванпостами и прочими «вышками» будет попросту стыдно.

Что не так с Elden Ring

Открытый мир Elden Ring и его исследование — пожалуй, самая сильная черта игры, но она тоже работает не идеально. У неё есть одна чудовищная проблема, которая проистекает из геймдизайна игр FromSoftware, а именно слабое поощрение этого самого исследования. Пример, чтобы было понятнее: вы сами нашли подземелье, преодолели все его препятствия и разгадали загадки, победили босса. Открываете сундук с наградой, а там… непонятно что. 

Какой-то расходник, который пригодится вам или потом, или в месте, которое вы ещё не нашли. Или предмет, не подходящий для вашего стиля игры, — одежда или талисман для мага, тогда как вы проходите игру за мечника-силовика. Или предмет для призыва существ, которых вы призывать не собираетесь (сильнее капли-мимика в Elden Ring всё равно нет ни одного духа). А по дороге к сундуку вы насобирали редких реагентов для крафта, которым не занимаетесь. 

Зачастую наградой за ваше любопытство оказывается сам путь, а не его финал. Вы точно надолго запомните коридоры замков, которые покорили. Тоннели катакомб, из которых вам удалось выбраться. Но вы редко когда обрадуетесь награде. 

Проблемный баланс

Этот вопрос обсуждается фанатами souls-like часто — но в Elden Ring проблема, кажется, встала чрезвычайно остро. Из-за множества особенностей, в том числе и уже озвученных, игра кажется попросту несбалансированной: то вы превозмогаете всё на свете без усилий, то сложность опускает вас лицом в грязь. Здесь легко обвинить игрока в «казуальности» и ошибочно сказать, что так было всегда, — просто не жалуйся.

Что не так с Elden Ring 3

Но нет, есть вполне объективные вещи, которые создают это ощущение. Во-первых, уже озвученные баги врагов — вроде несовпадающих таймингов анимации и атаки или автонаведения атак боссов прямо на вашу модельку. Во-вторых, чудовищные скачки сложности: иногда сила врагов и их урон возрастают резко и безо всякой причины. Вот вы прокачались, нашли снаряжение получше, и казавшиеся неподъёмными противники стали вполне терпимыми — как вдруг в следующей зоне вас унижают вообще все, от рядовых врагов до каких-нибудь птиц. Нет ощущения прогресса, скорее вы просто пытаетесь не отстать от врагов по силе, будто Elden Ring — это какая-то извращённая версия автолевелинга из Oblivion.

Скорее всего, так вышло из-за того, что Elden Ring — игра в открытом мире, первый опыт FromSoftware в этом жанре. Да к тому же и сама карта почти не сдерживает вас от путешествия в любую её часть. В такой обстановке аккуратно настроить рост сложности и направить игрока по нужному пути трудно. Из-за чего зачастую складываются две противоположные ситуации — либо вы совершенно случайно забредаете в место, куда вам ещё рано соваться и где вам будет очень больно, либо наоборот — слишком поздно заходите в низкоуровневую зону. Решить это можно было бы какими-нибудь подсказками или указателями вроде лучей света у всех костров, указывающих на следующую сюжетную точку, — но у нас тут хардкорная игра, поэтому всё должно быть непонятно!

Что не так с Elden Ring 9

Самый яркий пример такого скачка — долина гигантов, которая идёт после победы над вторым Морготом у трона столицы Лейнделл. Там и на всех последующих локациях сила монстров и общая сложность возрастают столь стремительно, что игру приходится натурально терпеть и отвоёвывать у неё каждого рядового противника. Будто кто-то случайно перепутал количество нулей в показателе урона у всего, что вас окружает. Словно вы пропустили какую-то локацию для прокачки, прежде чем сюда прийти. Доходит до абсурда: в локациях после долины рядовые монстры опаснее боссов из-за чудовищного урона. Особенно нервируют всяческие птицы, по которым герой будто бы отказывается попадать. Тут Elden Ring уже скорее верна традициям FromSoftware — по какой-то причине рядовые крысы, воробьи и собаки в проектах студии опаснее любых космических ужасов, гигантов и драконов.

Что не так с Elden Ring 2

И это не говоря о том, что руны, местный аналог душ, здесь исключительно легко зарабатывать, если знать как. Их количество за убийство врага в Elden Ring также совершенно случайное. Если вы убьёте в лесу какого-нибудь рунного медведя, который по своей силе выше любого босса, вам дадут тысячу рун. А если вырежете за две минуты толпу солдатни у корней Великого Древа в секретной локации — то двадцать тысяч. Есть места, где мобы, стоящие тысячи очков прокачки, просто сидят и ждут своей смерти. Ну и зачем вам рисковать жизнью, уничтожая боссов, если можно просто часами избивать вот таких противников палкой ради нового уровня? 

И это даже не какие-то единичные эксплойты или баги: способов быстро прокачаться множество, а соответствующими гайдами забит весь YouTube. К тому же из-за совершенно случайной расстановки «ценников» за врагов снова страдает ощущение прогрессии: в этой новой зоне вы почти не качаетесь, а в следующей вам за пару часов удаётся поднять сразу десяток уровней.

Не перепутай!

Elden Ring — замечательная игра. Это компиляция лучших идей FromSoftware и гигантских масштабов проработанный открытый мир, на который конкуренты должны и будут равняться долгие годы. Это прекрасный пример одиночной игры (если не считать PvP, кооператива и сообщений на земле) старой школы, без доната и ненужных микротранзакций.

Но всё-таки считать Elden Ring идеальной — ошибка. Насколько революционной она получилась, настолько же много в ней недоработок — и речь опять же не о технической части или мелких багах, которые были допущены по недосмотру и которые легко исправить.

Что не так с Elden Ring 10

Обсуждать недостатки Elden Ring, как и любой souls-игры, очень тяжело. Многое, что обычному геймеру покажется недостатком, можно списать на стиль и ставку FromSoftware на сложность. Но всё же не каждый непобедимый противник — хардкор, не каждый баг — фича. Невыносимая сложность Dark Souls была больше мемом, который раскрутили не привыкшие к подобному подходу новички. Если играть внимательно, учиться и не лететь вперёд паровоза, то в большинстве своём игры FromSoftware не такие уж и тяжёлые. 

Elden Ring, по признанию фанатов, и вовсе чуть ли не самая щадящая из всей souls-линейки. В ней сделана большая ставка на призываемых существ и есть множество способов обхода проблемы: к некоторым боссам дают специальные предметы для победы, а до встречи с врагом можно побродить по округе в поисках рун для прокачки и снаряжения получше. Так что является ли заслуженным звание «симулятора страданий», которое получили все игры Хидетаки Миядзаки, — вопрос спорный.

Что не так с Elden Ring 15

Но одно дело — страдания задуманные, вроде боссов, требующих знания паттернов атак, или забитых врагами дорог, которые по замыслу самих геймдизайнеров нужно обходить специальными путями вместо прямого нападения, или та же механика рун/душ, которые теряешь после смерти. Другое — когда играть становится именно некомфортно. Из-за плохо читаемых атак боссов (легче бои с ними бы не стали, если бы у них была индикация удара вроде красной вспышки из Metal Gear Rising), из-за багов хитбоксов или скачущего баланса сложности и цифр урона. 

Хорошая сложность в играх достигается тонкой настройкой и грамотным геймдизайном, а не огромными полосками здоровья и убийствами с одного удара. Да и повторение почти всего контента игры и одна на всех гигантских противников тактика избиения пятки не очень сочетаются с мантрой о задуманном хардкоре. Преодолев подобные «трудности», ты не чувствуешь вкуса победы, личностного роста, эйфории превозмогания — ты просто устало выдыхаешь, надеясь, что неоправданные мучения наконец позади.

Что не так с Elden Ring 16

Нельзя не хвалить студию FromSoftware за то, что ей удалось сделать с Elden Ring, по сути, с первого раза — до этого честный открытый мир разработчики не создавали, ограничиваясь лишь очень широкими коридорами и локациями в духе метроидваний с их тайными переходами и шорткатами. У многих студий такого эффекта не получается достигнуть даже спустя десятилетия опыта в жанре.

Но всё же закрывать глаза на проблемы и возносить Elden Ring на олимп идеальных игр тоже не стоит. Иначе все эти ошибки студия повторит в сиквеле, который с нужной долей критики действительно может стать главным событием в игровой индустрии за многие годы.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Статьи

Вадим Панов «Чужие игры. Противостояние». Космическая Одиссея талантливых детишек
0
22941
Вадим Панов «Чужие игры. Противостояние». Космическая Одиссея талантливых детишек

Юношеская космоопера с детективной линией и социальным подтекстом.

«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен 2
0
84018
«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен

Вот бы Клык и Копьё и дальше молча всё время куда-то бежали, искореняя древнюю фауну…

Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла
0
168400
Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла

Сказочное фэнтези в японских декорациях.

Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста
0
467548
Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста

Какой футбол, мы любим комиксы!

Настольная игра Resolvers
0
235450
Предрассветный киберпанк. Превью настольной игры Resolvers

Первый взгляд на реиграбельный кооперативный детектив от студии Mist Machine.

««Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про охреневших имперцев и гражданское сопротивление 4
0
440176
«Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про озверевших имперцев и гражданское сопротивление

«Мир фантастики» ознакомился с сериалом и спешит поделиться впечатлениями.

Герои, стремящиеся к искуплению грехов 3
0
460550
Книги про героев, стремящиеся к искуплению грехов

Пять персонажей, которые стараются исправить ошибки прошлого.

Мифологическое фэнтези 12
0
633514
Мифологическое фэнтези

Разберёмся, как мифология повлияла на жанр фэнтези и в каких книгах можно встретить древних богов и героев.

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: