Кристи Голден на сцене Comic Con 2019
Писательница Кристи Голден специализируется на произведениях по межавторским вселенным. Она успешно работала над множеством популярных франшиз, но особенно велик её вклад в миры компании Blizzard, где она в последние годы трудится ещё и как сценарист. На днях у Кристи вышел первый рассказ по миру Overwatch — «Камень за камнем», посвященный Симметре. В честь этого мы поговорили с писательницей как о её свежей работе, так и о более ранних произведениях.
«Моя первая книга по Warcraft в следующем году отпразднует двадцатилетие»
Вы работали над множеством межавторских вселенных, например над Star Wars, StarCraft, Warcraft, Assassin’s Creed, Dungeons & Dragons. Со стороны создаётся впечатление, что вы с лёгкостью адаптируетесь к чужим мирам. Это правда или на самом деле всё не так просто, как кажется?
Мне кажется, этому учишься постепенно. Я начала писать в межавторские вселенные почти случайно. Мне всегда хотелось писать и публиковаться. В молодости я долго пыталась пристроить свою раннюю работу, но неизменно получала отказы и предложения прислать ещё какой-нибудь текст. В своём юношеском высокомерии я была уверена, что мое первая книга уже прекрасна и кто-нибудь обязательно захочет её опубликовать. Но таких издателей не нашлось. И теперь, оглядываясь назад с высоты прожитых лет, я понимаю, что на то были причины.
Но параллельно я откликнулась на литературный конкурс, организованный компанией TSR. Она выпускала линейку романов по мотивам своих настольных RPG. Конкурс проходил вслепую: авторы присылали тексты, но никто из жюри не знал, кто их написал. Судьям понравился мой тестовый текст, и внезапно я оказалась перед дедлайном в три месяца, за которые требовалось написать роман. Да ещё и по миру, на тот момент даже не представленному широкой публике. Так что меня с ходу ждало эдакое крещение огнём.
Когда начинаешь писательскую карьеру таким образом, всё остальное уже кажется несложным. Добавлю, что я обучалась театральному мастерству, поэтому мне легко даётся написание диалогов и погружение в персонажей. Думаю, всё это стало для меня хорошим подспорьем в работе над разными франшизами.
Лет двадцать назад вы написали «Повелителя кланов», свой первый роман по миру Warcraft, за которым последовало множество других. В итоге вы даже устроились работать в Blizzard. Как началось ваше сотрудничество с компанией?
Это была настоящая работа мечты. Когда я осознаю, что моя первая книга по Warcraft в следующем году отпразднует двадцатилетие, это кажется безумием. Самой не верится, что это правда. Компания Blizzard обратилась ко мне, потому что отменила игру, которую планировала выпустить, — та не соответствовала её ожиданиям. Но история разработчикам очень понравилась, и им было важно, чтобы она была рассказана. Она показывала, как сформировался характер Тралла, и должна была подвести к Warcraft III.
Мне позвонил редактор и сказал, что есть такой проект с очень строгим дедлайном: написать книгу надо за шесть недель. Незадолго до того у меня был негативный опыт сотрудничества с игровой компанией, поэтому сначала я хотела отказаться. Но один из друзей сказал мне, что Blizzard отличается от других студий, она очень трепетно относится к качеству своих проектов и от работы с ней я получу массу удовольствия. Так что я согласилась, и это стало началом прекрасной многолетней дружбы.
Вы, кажется, работали почти над всеми сериями Blizzard. Недавно приобщились ещё и к миру Overwatch, написав рассказ «Камень за камнем». Как проходило ваше погружение в эту вселенную?
Конечно же, я играла в Overwatch и видела все ролики по ней, а также читала комиксы. Кроме того, хотя я непосредственно не работала над игрой, я трудилась плечом к плечу с множеством талантливых людей, которые ею занимаются. Мы много общались, и я знала, что могу обратиться к ним с любыми вопросами.
Историй по игре вышло уже немало, но преимущественно в видеоформате, а вот литературных произведений по Overwatch почти не было. Так что мне не пришлось много навёрстывать, когда я приступала к написанию «Камня за камнем». Тем более что его главная героиня, Симметра, прежде не оказывалась в фокусе каких-либо сюжетов, и было легко сориентироваться во всём, что о ней уже выпускали.
Симметра обладает уникальным талантом менять реальность вокруг себя. Эта способность нашла отражение в рассказе, и у меня возникло подозрение, что именно этот талант вдохновил сюжет. Так ли это?
Вы абсолютно правы! Меня просто очаровала эта способность. У большинства других персонажей игры способности как у супергероев. Симметра же показалась мне эдакой волшебницей, чародейкой, которая может сотворить что-то из ничего. Кроме того, она человек искусства, и её движения отражают танец, который она знает с детства. Поэтому она создаёт и приносит в мир не просто творения, а именно произведения искусства. Наконец, она архитектор, и то, что она создает, не только красиво, но практично и помогает людям.
«Камень за камнем» прекрасно иллюстрирован. А недавно на английском вышло иллюстрированное издание «Повелителя кланов» и «Рождения орды». Насколько тесно вы взаимодействуете с художниками? Каково это — видеть, как ваши истории обретают жизнь в рисунках?
Немного грустно, но в то же время по-своему прекрасно, что к оформлению своих историй я не имею никакого отношения. Вселенные принадлежат Blizzard, и компания решает, кому и какие иллюстрации заказывать. Но это означает, что меня всегда ждёт сюрприз, когда я впервые вижу иллюстрации. И я ещё ни разу не была разочарована. Blizzard работает с огромным количеством блестящих художников, и всегда очень интересно видеть их версии персонажей, с которыми я провела столько времени. Например, в случае с Траллом речь идёт почти о двадцати годах. Видеть, как по-новому осмысляют образы таких героев, всегда вдохновляюще.
Помню, как впервые увидела ролик к Warcraft III, в котором Тралл сидит на троне и открывает глаза, и у меня буквально дыхание перехватило: перед моим взором оживал тот самый персонаж, про которого я незадолго до того писала. Я испытала схожее чувство, когда в World of Warcraft встретила Оргрима.
Сейчас этот опыт стал ещё более ярким, ведь теперь я работаю не только над книгами, но и над многими сюжетными роликами для World of Warcraft. И это невероятное чувство, когда ты пишешь что-то, передаёшь текст коллегам, а потом великолепные аниматоры, постановщики и актёры озвучки создают на заложенном тобой фундаменте настоящее произведение искусства.
Как вы упомянули, в последние годы вы не только занимаетесь литературой, но и трудитесь в Blizzard как сценарист. Сильно ли эта работа отличается от писательства?
Обычно, когда я пишу книги, я почти не отвлекаюсь на какие-то пространные описания и элементы, необязательные для развития сюжета. Поэтому от редакторов я часто слышу призывы уделять больше внимания деталям и создавать более объёмные тексты. Я всегда в таких случаях вздыхаю и думаю: надо всё-таки научиться так писать.
Когда же я начала работать сценаристом в Blizzard, меня, наоборот, стали регулярно просить писать покороче. Например, для сцены требуется всего тридцать пять слов, а я уже написала в разы больше. Было очень непросто стремиться к лаконичности после того, как я долго приучала себя писать подробнее.
Но когда я разобралась, что от меня требуется, работать стало куда проще, потому что сценаристика очень хорошо сочетается с моим писательским стилем. Мне больше всего нравится выписывать диалоги и персонажей, и именно эти две составляющие — ключевые в сценариях.
Недавно я читал интервью одного из гейм-дизайнеров World of Warcraft, в котором он говорил, что гейм-дизайн почти всегда диктует историю, но не наоборот. А приходилось ли вам сталкиваться с ситуациями, когда сюжет всё-таки оказывался первичен?
Таких примеров, пожалуй, не приведу. Но я много раз видела, как сюжеты или персонажи, над которыми я работала, затем получали отражение и развитие в играх.
Пожалуй, тут я бы отметила ещё одно важное отличие игр от книг. Игры — даже в большей степени, чем телесериалы, — это своего рода живой организм, который постоянно развивается. Книгу же ты пишешь один раз. Более того, в издательском мире совсем иная ситуация с дедлайнами: роман надо завершить, и автор заканчивает его за много месяцев до того, как он доберётся до читателей. В играх подчас почти до самого релиза вносятся какие-то правки.
Среди моих друзей немало гейм-дизайнеров, и некоторые из них делали очень милые отсылки к моим произведениям. Например, в романе «Перед бурей» появляется пара персонажей — влюблённые друг в друга гоблин и гномка, и один из моих друзей решил добавить их в игру.
Возвращаясь к вашему изначальном вопросу, я соглашусь, что именно гейм-дизайн лежит в основе всего. Но приятно, что гейм-дизайнеры любят истории, и очень здорово, что нам удаётся трудиться в симбиозе, создавая нечто интересное и с точки зрения сюжета, и с точки зрения игрового процесса.
Игры Blizzard могут похвастать долголетием — время словно бы не властно над ними. Как вы считаете, в чём их секрет?
Думаю, во многом это происходит благодаря мирам. Особенно впечатляет, конечно, World of Warcraft, который существует уже очень-очень много лет. И в него продолжают играть в том числе и те, кто начинал на самом запуске. Мы очень любим и ценим наших преданных поклонников.
Чем глубже я погружаюсь в мир, чем лучше узнаю персонажей, тем больше они мне нравятся. А вселенная Warcraft невероятно богатая и проработанная. Мир Diablo очень выразительный и восхитительно мрачный. В StarCraft есть столько интересных элементов и созданий — мне, например, очень нравятся протоссы.
Если выбирать, то моё сердце навсегда принадлежит Warcraft. Просто потому, что я провела в Азероте значительную часть своей жизни, и он не прекращает дарить мне положительные эмоции.
А сейчас я с большим удовольствием погрузилась в мир Overwatch, чтобы лучше раскрыть его персонажей. Каждый из них яркий, запоминающийся и по-своему уникальный, и про каждого можно рассказать собственные интересные истории, которые, думаю, нам ещё предстоит написать.
«Я должна заботиться о мире, который создан другими»
Вам довелось писать о множестве культовых персонажей вроде Артаса, Джайны, Джима Рейнора или Люка Скайуокера. Как вы работаете над героями, у которых миллионы фанатов? Чувствуете ли при этом особую ответственность? И кого из таких персонажей вы бы назвали любимым?
Когда меня нанимают написать книгу по мотивам межавторской вселенной, я всегда чувствую себя её хранительницей. Я должна заботиться о мире, который создан другими людьми, и относиться к нему так же бережно и трепетно, как если бы это было моё собственное детище. При этом я понимаю, что это не моё творение и не я, а правообладатели решают, какого плана истории рассказывать.
Да, я бы сказала, что чувствую дополнительную ответственность, когда пишу о культовых персонажах. Наверное, поэтому над книгами о них я начала работать, когда уже стала достаточно опытным автором и успела потрудиться над несколькими романами по известным вселенным.
Пожалуй, поворотный момент настал, когда после нескольких романов по мотивам сериала «Звёздный путь: Вояджер» мне заказали книгу по оригинальному сериалу. У меня в голове всё время крутилась мысль: «О господи, мне предстоит писать о капитане Кирке, его все знают, что, если я не справлюсь?!» Но когда чем-то долго занимаешься и ответственно к этому подходишь, то всё получается.
Своим любимым персонажем я бы назвала Люка Скайуокера. Мне было тринадцать лет, когда я впервые увидела «Звёздные войны». Я знаю, что такое говорят постоянно, но это абсолютная правда — я вышла из кинотеатра другим человеком. Люк стал персонажем, который в значительной степени направил и сформировал мой жизненный путь — мои вкусы, интересы, мои творческие стремления. И когда мне довелось писать о Люке и встретить Марка Хэмилла… Сложно описать словами, насколько это было невероятное чувство.
Продолжая разговор о знаменитых персонажах, можно вспомнить ваш роман «Ересь» по вселенной Assassin’s Creed, основанный на истории Жанны д’Арк. Как вы сплетали сложную мифологию этой игровой вселенной с реальной историей?
Ещё до этого романа я написала несколько книг по Assassin’s Creed, стилизованных под сборник реальных документов. Занимаясь исследованиями для этих изданий, я была приятно поражена тем, насколько бережно сценаристы серии обращаются с реальной историей. Конечно, в играх представлены художественные версии персонажей и событий, но при этом авторы неизменно опираются на реальные факты.
Поэтому, когда мне предложили написать роман, я уже была знакома со вселенной и подходом её создателей к истории. Я видела упоминание, что Жанна д’Арк была ассасином, и буквально уцепилась за эту деталь. Когда читаешь книги о её жизни, понимаешь, что эта девушка была абсолютно невероятной. Даже без каких-либо фантастических допущений из вселенной Assassin’s Creed она просто поражает. Судя по сохранившимся воспоминаниям, письмам, судебным материалам, она была совершенно потрясающей — вне зависимости от того, готовы ли вы поверить, что она слышала голоса. То, чего она достигла в возрасте всего лишь семнадцати лет, поражает. И я постаралась отразить на страницах «Ереси» свое восхищение Жанной д’Арк.
Статья про вас в Википедии утверждает, что первый в фэнтези эльф-вампир появился в вашем романе «Вампир туманов». Как родился этот образ?
Это был мой первый роман — как раз тот, на который я получила заказ после конкурса от TSR. Для него требовалось расписать сюжет будущего романа и сочинить первую главу. Мне сказали, что действие развернётся во вселенной Ravenloft, сочетающей в себе ужасы и фэнтези, а одним из главных персонажей должен стать Страд, правитель из этого мира. Я подумала, что вампир — едва ли не самый узнаваемый монстр из ужасов, а эльфы — не менее привычный атрибут фэнтези. Мне пришло в голову объединить эти два образа, раз уж я пишу книгу на стыке жанров, и сделать главным героем эльфа-вампира.
Роман продавался очень хорошо, и вскоре мне стали попадаться рисунки с эльфами-вампирами. Если это будет считаться моим вкладом в жанр фэнтези, за который меня запомнят, я совсем не возражаю. Очень здорово, когда удаётся создать нечто, что вызывает отклик у людей и что они потом начинают использовать в собственных произведениях. Мне кажется, это самый приятный комплимент, который можно сделать автору.
По юридическим причинам я не читаю фанфики, но я очень рада, что поклонники их пишут. Меня очень радует, когда я вижу фан-арт или слышу песни, сочинённые поклонниками. Это очень приятное выражение любви к мирам и историям.
В прошлом году вы посетили «ИгроМир» в Москве. В завершение нашей беседы хотел бы спросить: какие впечатления у вас остались от России по итогам этой поездки?
Прежде всего, меня поразил ваш косплей. Таких костюмов, как на «ИгроМире», я почти нигде не видела. Косплееры проделывают просто фантастическую работу! Думаю, нам надо почаще приглашать фанатов из России на BlizzCon.
Все люди, с которыми я успела пообщаться за время визита в Москву, были очень милыми и преисполненными энтузиазма. Мне довелось посетить несколько потрясающих достопримечательностей, и поездка принесла мне массу удовольствия.