Художник Валерий Вегера: чудовища, ведьмаки и «Гвинт»

26 мая 2024
Фото аватара
26.05.2024
295627
8 минут на чтение

Многие художники, с которыми мы беседуем, рисовали ещё с детства, но не каждый осознавал, что может сделать это увлечение своей профессией. Московский художник Валерий Вегера так и не получил художественного образования, но жажда волшебства, которую он хранил в своём сердце с самого детства, помогла ему не только воплотить фантастические миры на бумаге, но и построить успешную карьеру художника. Сейчас в портфолио Валерия концепт-арты для видеоигр по «Ведьмаку» и Pathfinder.

Родился в Москве, по специальности — инженер-технолог полиграфического производства. На четвёртый год обучения в университете я задумался о своём будущем и понял, что хочу попробовать себя в рисунке. Пока заканчивал вуз, брал небольшие заказы через интернет, и в итоге у меня получилось связать своё хобби и работу, чему я безмерно рад. Большое влияние на мои предпочтения в творчестве оказала поп-культура, в том числе и видеоигры. Работаю в основном в игровой индустрии, но всегда открыт и для проектов из других областей.

Сайт: artstation.com/vegera

Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать своей профессией?

Рисование было моим увлечением, сколько себя помню: чуть ли не каждый день я проводил много времени за бумагой и карандашами. Мне всегда нравились рисунки и иллюстрации других художников в книгах, даже в школьных учебниках. Образования художественного у меня нет: я так и не смог поступить, поэтому обучался самостоятельно. В детстве копировал чужие работы, затем начал воплощать на бумаге собственные идеи.

Где-то лет до двадцати я не воспринимал своё хобби как что-то серьёзное, мне просто не приходило в голову, что я могу построить на его основе карьеру. Мне просто нравилось жить мыслями о других мирах и их жителях и рассказывать их маленькие истории с помощью рисунка. Думаю, как раз это и подтолкнуло меня попробовать начать зарабатывать на своих умениях.

Почему вы предпочли жанр фэнтези? Чем он привлекателен для вас?

Думаю, всё пошло от детских идей. Все мы, когда были детьми, любили фантазировать, представлять себя героями игр, книг или, например, мультфильмов, которые смотрели по утрам перед школой. Вы с друзьями обсуждаете увиденное и вот уже придумываете свой сюжет про тех же героев из телевизора, примеряя на себя их роли. Наверное, я не хотел прощаться с этим волшебством и, если можно так выразиться, решил задержаться в таком состоянии души.

Фантастика нравится мне своим разнообразием — в ней ты, по сути, волен делать всё, что пожелаешь: например, перемешивать свои интересы и смотреть, что получится. Возьмём классический образ рыцаря из романтизма, но пусть герой бьется не с другим рыцарем, а с драконом. Сразу появляется много вопросов: что это за дракон, в каком интересном месте они могут сражаться и так далее. Отсутствие подобных рамок мне нравится, хоть я до сих пор и чувствую, что мне не удалось избавиться от них до конца.

Ivar Evil-Eye (Gwent)

Один из самых запоминающихся для меня персонажей «Гвинта», над которыми я работал. По замыслу это первый ведьмак из школы Змеи, и я хотел передать эту его особенность с помощью атмосферы и символов из средневековых алхимических книг.

В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальные различия между традиционной живописью и цифровой?

Я больше работаю в цифровой графике. К сожалению, специального образования у меня нет, поэтому о том, как обращаться с красками, я знаю лишь из школьных уроков. Различия у техник определённо есть, и основное среди них, как мне кажется, — это инструмент. Кисточка, карандаш или планшет — всё это инструменты, к которым надо привыкать. А вот база рисунка одна: понимание цвета, света, объёма фигуры в пространстве. Такие знания пригодятся каждому художнику, какой бы инструмент он ни выбрал. Безусловно, цифровой рисунок прощает многие ошибки — в традиционном рисовании всё немного иначе, и у мастеров в нем рука намного более уверенная.

Что, на ваш взгляд, важнее для успеха художника: отточенная техника или уникальный стиль? Как сформировался ваш собственный стиль?

Очень сложный вопрос, так как я ещё не определил, что считать для себя успехом. В начале своего творческого пути я хотел побыстрее выйти на крупную аудиторию, стать частью разных проектов, изучить как можно больше работ именитых художников. Я тратил на это колоссальное количество времени, много практиковался и мало спал. Мне казалось, я способен столько всего рассказать! Сейчас я не считаю, что достиг успеха как художник, так как начал чувствовать, что всё больше забываю о своих изначальных целях и о том, почему рисую.

Стиль и техники могут меняться постоянно, особенно когда работаешь над разными проектами. Мне кажется, для успеха художнику важно быть в гармонии с собой. Тот момент, когда понимаешь, что идея, которая есть у тебя в голове, нарисована именно так, как ты и планировал; когда все чувства, вложенные тобой в идею, перекликаются с рисунком, — вот это можно считать успехом.

Мой стиль формируется до сих пор. Всё, что меня окружает: мои интересы, взгляды на вещи и, конечно же, время (особенно время), — меняет меня. Окружающие детали и создают тот самый индивидуальный почерк каждого художника на протяжении всей его жизни.

Я ещё сам не определил, что считать для себя успехом

Offering to the Sea (Gwent)

На этот рисунок меня вдохновили классические картины по древнегреческим сюжетам про Прометея и Андромеду. В них чувствовалась мощь прибрежных волн, трагичность, но в то же время смиренность жертвы.

Часто ли вы экспериментируете со стилем и техникой? Пробуете свои силы в новых областях?

Нельзя сказать, что часто. За время работы я неосознанно улучшал технику, периодически пробовал иные подходы в стиле, но это длилось недолго. Попробовав что-то новое, я возвращался к привычному, но уже применял в нем небольшие свежие приёмы. Хотелось бы освоить и 3D, но уж очень медленно я в этом продвигаюсь: то не хватает времени, то просто нахожу отговорки этим не заниматься. Есть планы научиться рисовать традиционными материалами (маслом), также посматриваю в сторону лепки скульптур. Но для всего этого надо найти время.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

В начале карьеры я работал над разными мобильными проектами, которые так и не вышли. Затем были Shadow Fight (2-я и 3-я части), Pathfinder: Kingmaker, Remnant: From the Ashes, Pathfinder: Wrath of the Righteous, «Гвинт» и другие. Самый мой любимый проект — Pathfinder: Kingmaker. Он установил новую планку качества для меня как для художника, да и сама вселенная мне очень полюбилась. А ещё это игра одного из моих любимых жанров — классическая RPG.

Царица долины (The Moon Shard)

Основная идея в дизайне этой дамы — лёгкость, красота, свобода в движении. Основу для её платьев я взял из русских национальных нарядов, но ещё я стараюсь совместить их с лаконичностью японских форм.

Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи? Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Как бы мне ни хотелось обратного, пока основное время я трачу на выполнение сторонних заказов, и порисовать для себя удаётся не так часто.

Заказчик заказчику рознь: иногда вам дают достаточную свободу в высказывании своих мыслей, а иногда, наоборот, нужно сделать всё в точности так, как от вас требуют. Тут как повезёт, но всё же надо понимать, что это работа, которую надо выполнять, причем зачастую в команде.

Какие особенности есть в работе над концепт-артами и игровыми иллюстрациями?

Концепт-арт — это поиски дизайна, то есть некий полёт мысли и предложение идей для персонажа, окружения или какой-то сцены. Здесь очень многое завязано на работе в команде, так как базовые описания приходят художнику от сценаристов и гейм-дизайнеров. Концепт-арт необязательно должен быть идеально прорисован, его суть — быстро донести идею. Иллюстрация — уже более комплексная картина. Например, у вас есть концепт персонажа, весь дизайн продуман, и теперь, чтобы вдохнуть в него жизнь, надо поставить этого персонажа в какую-то ситуацию или заставить его выполнить какое-то действие, которые расскажут больше о его характере.

Всё, что мы реализуем, проходит через наши эмоции

Концепт монстра Remnant: From the Ashes

Образ противника, встречающегося на локациях в игре. Тематика зоны была болотной, потому и в его образе я старался изобразить что-то мерзкое, возможно гниющее. 

Пользуетесь ли вы референсами, когда придумываете виды фантастических локаций и созданий? Насколько в жанре фэнтези-арта важна достоверность?

Конечно, пользуюсь. Одна из отправных точек в ходе работы — просмотр материала по определённой тематике. Этот процесс можно назвать теорией, после изучения которой приступаешь к практике, то есть к рисунку. Достоверность важна настолько, насколько того требует картина. Определённо, надо знать пропорции человеческого тела и другие основы, но если художнику удаётся обыграть эти законы, найти баланс между «правильно» и «такого не может быть», иногда это даже идет на пользу рисунку. Ведь всё, что мы реализуем, проходит через наше восприятие и эмоции; такой опыт и придаёт отдельную ценность каждому рисунку.

Какие концепт-арты вам интереснее создавать: локаций, персонажей или существ?

В начале пути интереснее мне были персонажи — наверное, и сейчас у меня основной упор на них. Однако в последние годы мне начала нравиться некая недосказанность в рисунках, когда художник меньше внимания уделяет деталям и больше работает над общим образом.

Перерождение (The Moon Shard)

Это персонаж из подземного мира. Когда-то первые из этих существ были людьми, но видоизменились при ужасных обстоятельствах. Я хотел показать рождение новой формы жизни — сгорбленную фигуру, отдаленно напоминающую формой эмбриона, на фоне кокона (яйца).

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Даже не могу себе представить. С очень быстрым развитием технологий сложно предсказать, как изменится рабочий процесс художников. Сейчас для профессионала знание и навыки работы со многими пакетами программ — не только 2D и 3D — становятся распространённым явлением и где-то даже требованием. Также развивается искусственный интеллект, но мне кажется (и хочется в это верить), что ИИ так и останется инструментом, который будет помогать художнику, а не заменит полностью его самого. Ведь люди всё же ценят творчество не за то, что оно просто есть, а за то, как человек высказался; любят уникальность каждой отдельной личности или всей команды, если это более комплексный проект.

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Стараюсь вдохновляться всем подряд. Любые эмоции способны подтолкнуть к чему-то. Их могут вызывать игры, фильмы, обычная прогулка, фотографии… В последние годы я очень полюбил кадры из театральных постановок (хочу в будущем смотреть представления вживую): то, как делают костюмы для актёров, как ставят свет художники на сцене, — всё это меня очень завораживает. В этом тоже много интересного: например, костюм должен как можно меньше сковывать артиста и притом формировать определенный образ, быть запоминающимся и в меру детальным. В работе со светом тоже есть простор для творчества: в одной сцене может происходить несколько действий, но разное освещение позволит создавать у зрителей каждый раз новые ощущения. Необходимость для художников держаться в рамках и параллельно решать задачи очень напоминает работу в игровой индустрии, анимации и других сферах.

Tears of siren (Gwent)

Сирена предлагает эликсир — свои слёзы. Я выбрал такой ракурс, чтобы зрителю казалось, будто она предлагает их именно ему.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они как-либо на ваши работы?

В детстве я очень любил сагу о тёмном эльфе Роберта Сальваторе, старался собирать все части о его путешествиях. Среди игр тоже есть очень много вдохновляющих и до сих пор любимых: Fallout 2, Final Fantasy 7, Prince of Persia: The Sands of Time, Mass Effect и многие другие. Среди фильмов — «Конан-варвар», «Гайвер», «Чужой», «Терминатор», среди анимационных проектов — «Призрак в доспехах», «Стальной алхимик», «Оборотни». Но это первое, что приходит в голову. На самом деле произведений куда больше, и каждое повлияло на то, как я смотрю на те или иные вещи, как воспринимаю цвет в рисунке и какие идеи рождаются у меня в голове.

Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

Есть очень много людей, которыми я восхищаюсь и чье творчество стараюсь анализировать. Среди таких Фрэнк Фразетта, Джеральд Бром, Вэнс Ковач и другие. Всё это достойные мастера, но изучение их работ не мешает мне постоянно открывать для себя новые имена и давно забытые старые. Я по-новому стал смотреть на Михаила Врубеля, Михаила Бакста и Виктора Васнецова. У первых двух меня восхищают смелость в рисунке, их экспрессия и движение, а Васнецов великолепен в своих сказочных образах.

Penitent (Gwent)

Я очень люблю постеры к старым фильмам ужасов и фантастике. Они очень контрастные, с глубокими тенями и агрессивно насыщенные цветами. Именно они были основными источниками вдохновения для этой работы.

Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Наверное, оставаться смелыми и открытыми, стараться не замыкаться в себе и не терять свободу в поисках вдохновения. Мы все пытаемся исследовать этот мир по-своему, и у каждого возникают трудности, но, преодолев их, нужно не бояться двигаться дальше и с тем же рвением узнавать новое. Оставаться эдакими первооткрывателями своих чувств, какими мы были в детстве.

Читайте также

Художник Юрий Хилл: 7

Художник Юрий Хилл: мрачные миры, лесные чудовища и невыразимый ужас

Беседа об эмоциях, которые дарит хоррор, картинах Шишкина и о том, как стать богатым и знаменитым офисным сотрудником

Читайте также

Художница Татьяна Киргетова: прекрасные демоны, утончённые эльфы и отважные воительницы 3

Художница Татьяна Киргетова: прекрасные демоны, утончённые эльфы и отважные воительницы

Новосибирская художница — о работе над карточными играми Magic: The Gathering и Legend of the Cryptids, пафосных иллюстрациях и любви к кошкам.

Читайте также

Статьи

Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware 8
0
1243
Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware

Игра, в которой могут пройти тысячелетия.

Художник Эльдар Закиров:
0
61542
Художник Эльдар Закиров: палеонтология, научная фантастика и книжные иллюстрации

Беседа с художником о научной иллюстрации, быстром искусстве и осознанных сновидениях

«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса
0
52973
«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса

В чём экранный майор превзошёл оригинал — а где оказался лишь его бледным подобием

Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»
0
112091
Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»

Все книги и рассказы ирландского фантаста — в одном выпуске

Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность» 1
0
64184
Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность»

Отрывок, в котором сбежавшая от землян одиночка узнает, что земляне нагнали её даже в космосе.

Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель 8
0
99681
Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель

Вопрос даже не в том, как. Главное — зачем?

«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги! 1
0
106238
«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги!

Такой Pixar мы и любим. 

«У нас есть реальные герои»: интервью с создателями мультфильма «Невельской» 19
0
114335
«У нас есть реальные герои»: интервью со студией «Мечталёт»

Виталий Тен и Глеб Павленко рассуждают о российском аниме, отечественной истории и перспективах двухмерной анимации.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: