Художник Стив Прескотт: орки, маги и Magic: The Gathering

27 января 2024
Фото аватара
27.01.2024
427961
10 минут на чтение

Благодаря похвальной привычке Wizards of the Coast писать на картах Magic: The Gathering имена творцов мы узнали многих замечательных фэнтези-художников. Один из них — Стив Прескотт, у которого даже есть собственная страница в Википедии. Один раз увидев его работы, вы больше ни с кем его не спутаете: на первый взгляд они кажутся реалистичными, но тут же подмигивают нам, напоминая, что это всего лишь сказка.

Досье

Стив Прескотт родился и вырос в Кливленде, Огайо. Рисует с детства. Работал с компаниями White Wolf Games, FASA, Paizo, Blizzard, Copenhagen Creators, Animal Planet, Draco Games, DHX Media, Valve, Bethesda, Hasbro. Но наиболее известен сотрудничеством с Wizards of the Coast по двум их главным проектам — Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering.

Сайт художника: rottface.com

Когда и почему вы начали рисовать? Есть ли у вас художественное образование? Почему вы решили сделать искусство своей профессией?

Я рисую столько, сколько себя помню. Родители до сих пор хранят работу, которую я нарисовал в два года!

Однако я не обдумывал карьеру художника или дизайнера всерьёз до старших классов, да и тогда на ум не приходило ничего конкретного. В конце концов я поступил в Коламбусский колледж искусства и дизайна и закончил его в 1995 году.

В шутку я говорю, что выбрал карьеру художника, потому что не умею ничего другого. Но, если подумать, мои творческие порывы всегда вели меня по этому пути. Я рисовал, вкладывал душу в свои работы, и параллельно возникали новые возможности — так что, можно сказать, карьера сама меня выбрала.

Помните ли вы свою первую проданную работу?

Я помню первую работу, за которую мне заплатили, если вы об этом. Она была для компании White Wolf — готичная вампиресса топлесс с перебинтованной культей отрубленной руки. Ха, это действительно первая картинка, которую я нарисовал как профессионал.

В основном вы иллюстрируете настольные и ролевые игры. Почему вы выбрали эту сферу?

Не то чтобы я ее прямо выбирал — не было такого, чтобы я сел и сказал: «Буду рисовать для настолок!» Просто как-то раз подвернулась возможность нарисовать иллюстрацию для ролевой игры в жанре хоррора, и я решил, что это будет любопытно (хотя сам предпочитаю комиксы и научную фантастику). Сотрудничество с той компанией в конце концов стало моим основным занятием и открыло возможности для иллюстрирования других RPG. Со временем связи и репутация помогли мне получить работу с Dungeons & Dragons, потом с Magic: The Gathering и другими играми. Иллюстрировать игры мне понравилось, так что я продолжил. Но я, как ни странно, никогда не стремился к такой карьере осознанно — просто плыл по течению. Пока что занимаюсь в основном иллюстрациями для игр, но если мне предложат взяться за концепт-дизайн для кино или ещё чего-то, то я, возможно, переключусь на другую работу.

Картограф

Одна из моих любимых работ для Hearthstone

Расскажите о проектах, над которыми вы работали. Какие из них были для вас интереснее всего?

У меня было столько проектов за все эти годы! И на удивление разнообразных. В основном это были внутренние или обложечные иллюстрации для мануалов по RPG или карточным играм — как, например, MTG, World of Warcraft и Hearthstone. Но кроме этого, я делал концепт-дизайн для фильма «My Little Pony в кино», картинки для рекламной кампании Animal Planet, кучу изображений мироходцев для Magic: The Gathering и серию картинок для побочной сюжетной арки MTG. Ещё я нарисовал множество концепт-артов, дизайнов миниатюр, мурал на стене ветеринарной клиники и даже иллюстрации для мобильной игры — SoulSpark.

Все эти проекты были интересными, каждый по-своему. Больше всего я люблю конструировать миры. Рисовать крутые штуки, стараться сделать их оригинальными и в то же время встраивать в придуманную вселенную. Такие проекты приносят мне больше всего радости и удовлетворения. К тому же над ними я обычно работаю с другими художниками, и это тоже чистый восторг.

Что вы чаще рисуете: собственные идеи или чужие заказы? Ограничивают ли клиенты вашу творческую свободу?

Сложный вопрос. Как правило, и то, и другое. Клиент задаёт мне параметры вроде «нарисуйте такого-то эльфа с такого-то ракурса, и чтобы он делал то-то», но я всегда оставляю за собой свободу интерпретировать это в своём стиле. Я могу добавить или убрать что-то из визуального референса и видоизменить сюжет так, чтобы он вписывался в моё видение. На этапе проработки деталей я уже использую собственные палитру, свет, контраст и композицию. Так что у меня всегда остаётся простор для выбора.

В концепт-дизайне ещё больше свободы. Конечно, там тоже есть свои рамки, в которые надо встроиться, но я люблю сложные задачи. Обожаю брать избитые образы вроде вампиров или эльфов и делать их свежими и интересными.

Что до искусства, которое я создаю без всякой внешней мотивации, у меня остаётся на него не так уж много времени — если только я специально не освобожу место в графике. Но работать без каких-либо рамок, только для себя, всегда очень полезно.

Обожаю брать избитые образы вроде вампиров или эльфов и делать их свежими и интересными

Удавалось ли вам поиграть в игры, которые вы иллюстрируете? Приходится ли изучать их механики и сеттинги?

Я не играю в игры, над которыми работаю. Это вовсе не упрёк в их сторону, просто игры — это не моё. Я наслаждаюсь ими исключительно с визуальной точки зрения. Конечно, важно знать игру, над которой работаешь, — в первую очередь это касается общей атмосферы, но изучить механики или лор тоже бывает не лишним. Однако я в основном сосредотачиваюсь на настроении, которое нужно передать. Я знаю, какие оттенки и стилистику использовать для MTG, чтобы она отличалась от Hearthstone.

Гийом, Старший Повар

Обожаю рисовать то, что выходит за рамки нормального. Легендарный повар-тролль, который готовит вкуснейшую болотную еду, — такая возможность не каждый день подворачивается! А еще я обожаю рисовать картины, куда можно добавить кучу деталей, так эта работа принесла мне двойное удовольствие.

В какой технике вы работаете? Продумываете ли композицию и детали заранее или же фантазируете на ходу? Сколько времени уходит на одну работу?

В зависимости от задачи я рисую акриловыми красками или цифровыми карандашами. А время от времени — обычными карандашами или даже пером и чернилами.

Для большинства образов, особенно представленных во всей полноте, с фоном и сюжетом, нужно много предварительной работы. В неё входят эскизы, наброски, светотеневые рисунки. Я всё ещё могу что-то изменить даже на стадии раскрашивания (например, изменить цвета, добавить или убрать элемент, который, по моим ощущениям, не выполняет своей задачи) — но большая часть композиции и основные элементы картинки определяются на подготовительном этапе.

Время работы зависит от размера и сложности рисунка. Наброски для концепт-дизайна могут занять полчаса или полный день, а при работе над чем-то вроде Magic: The Gathering проходит четыре-семь дней от наброска до финального результата. Что-то получается быстрее, что-то медленнее.

Вы предпочитаете традиционные техники рисования. В чём их преимущества по сравнению с цифровой живописью?

Самое большое преимущество традиционной живописи — возможность продать оригинал. Рынок оригинальных работ для MTG, и в меньшей степени для D&D и Hearthstone, значительно вырос за последние пять-десять лет. Можно выручить большие деньги за оригинальные картины для сверхпопулярной игры, привлекающей завзятых коллекционеров.

Ещё, как мне кажется, тем, кто осваивает ремесло художника через традиционные техники, проще выработать свой стиль. По моим ощущениям, художники с самым узнаваемым стилем — это, как правило, традиционные художники или те, которые набили руку на традиционной живописи, прежде чем освоить цифровую.

Думаю, у этого одна-единственная причина: цифровое искусство пока ещё очень молодо, и художникам, которые хотят в нем совершенствоваться, доступно меньше ориентиров. Из-за этого работы иных цифровых художников, какими бы искусными они ни были, кажутся несколько однообразными.

Зато преимущество «цифры» в том, что в ней можно легко разобраться и начать экспериментировать с цветами, текстурами, слоями, освещением. С помощью современных цифровых инструментов можно проделывать многое, что традиционными способами сделать невероятно сложно или невозможно. Это может стать огромным плюсом — или костылём, если вы будете во всем на это полагаться. Я советую стремиться к совершенству в чём-то одном — либо в традиционной, либо в цифровой живописи, но владеть ими обеими.

Цепник

Это был второй раз, когда мне поручили сделать альтернативную версию карты, проиллюстрированной Марком Цугом (большая ответственность!). Я горжусь этой картиной — она до сих пор висит у меня в студии. Акрил требует определенной дисциплины, и мне не всякий раз удается ее достичь, когда я берусь за кисть, но в этот раз удалось.

Как сформировался ваш узнаваемый стиль?

Мой стиль развивался сам собой. Я никогда не считал, что его стоит целенаправленно формировать. На меня влияет целый ряд факторов, я пропускаю их через свой фильтр — так и рождается стиль.

Думаю, он начал развиваться, когда в старших классах я увлёкся комиксами. Мне нравилась динамичная манера художников-комиксистов. Они гиперболизировали позы, жесты и анатомию, если это было нужно для сцены, и я начал рисовать именно в таком ключе. В колледже я сознательно экспериментировал, нащупывая границу, за которой рисунки станут дурацкими и карикатурными. Но мне нравится, что моё искусство не сводится к реализму, а танцует на самой его грани — на размытой территории между реалистичным и чересчур стилизованным.

В ваших работах много юмора. Бывали ли ситуации, когда ваш стиль противоречил настроению или сюжету картины?

Иногда арт-директор мне напоминает, что нужно подчеркнуть то или иное настроение («нарисуй что-то причудливое с нотками хоррора»). Но ни разу не было такого, чтобы клиент заказывал одно, а получил нечто совершенно другое. Люди знают, чего от меня ожидать, и заказывают мне соответствующие работы.

Поэтому мне так нравится работать для Magic: The Gathering. Ко мне не приходят, скажем, за реалистичными и кинематографичными портретами мироходцев. Зато знают, что я справлюсь с вещами, для которых требуется немного милой сумасшедшинки или игривости.

Самое большое преимущество традиционной живописи — возможность продать оригинал

Откуда приходит вдохновение для ваших работ? Как они появляются на свет?

Боже, да я беру вдохновение отовсюду. Буквально отовсюду. Не только из работ других художников моего жанра, но и из графического дизайна, моды, промышленного дизайна, классических пейзажей, абстрактных картин, фильмов, книг, музыки, искусства древних цивилизаций и, конечно, из природы. Меня очень вдохновляют природа и животные (фэнтези-художнику совершенно необходимо разбираться в анатомии животных и в природных ландшафтах!).

Мои работы — гигантский сплав всех этих факторов влияния. В этом суть профессии художника.

Возвращение

Это была картинка для ограниченной партии игровых ковриков, а для меня — возможность обратиться к знакомому мотиву: оборотням. Кажется, большую часть первых пяти-шести лет моей карьеры я провёл, рисуя оборотней. И они всё ещё набрасываются на меня время от времени

А какие художники сильнее всего на вас повлияли?

Сейчас, благодаря соцсетям и многочисленным контактам в мире искусства, на меня постоянно влияет огромное количество художников и их работ. Но на некоторых я обращал внимание чаще, чем на остальных, когда был юным ростком художника.

Особенно сильно на меня повлиял Майк Миньола. Я влюбился в то, что он делает, в начале девяностых, когда он еще только оттачивал своё мастерство. Его версия «Дракулы» и «Готэм в газовом свете» заворожили меня, и к тому времени, как появился «Хеллбой», я разве что не поклонялся Миньоле. Вы бы наверняка заметили следы его стиля в моих тогдашних рисунках, особенно выполненных тушью. Я не копировал его стиль один к одному, просто брал на вооружение ключевые моменты: то, как он строил композицию с помощью залитых чёрным участков и глубоких теней, как он использовал упрощенные силуэты, не требующие деталей.

Помимо него, на мое становление повлияли художники Dark Horse Comics Фил Норвуд и Крис Уорнер, а также Хильдебрандты, Ньюэлл Конверс Уайет, Майкл Уэлан, Крис Мюллер, Марк Цуг, Стэн Уинстон и Дейв Джонсон.

Что происходит с оригиналами ваших работ после того, как их сканируют и копируют? У кого они хранятся — у вас, у ваших заказчиков или в частных коллекциях?

Я сохраняю оригинал каждой картины, над которой работаю. Конечно, если мне не заказали нарисовать что-то в единственном экземпляре. Могу оставить их у себя или продать — в зависимости от того, готов ли я отпустить их в большой мир.

Морозный великан

Обложка для мануала к игре Pathfinder под названием «Ещё раз о великанах». Мне нравятся в этой работе намёки на сюжет. Кровь и следы на снегу, воительница, схватившаяся за раненое плечо, — сразу понятно, что она тут защищалась от великана.

Вы работаете художником много лет. Как сфера искусства изменилась за эти годы? Приходилось ли вам адаптироваться к новым методам и технологиям?

За те почти четверть века, что я работаю, индустрия очень выросла. Это касается не только настольных, но и компьютерных игр. К тому же гик-культура уверенно влилась в мейнстрим. Расцвет цифровой живописи в середине девяностых только ускорил эти процессы. Сейчас, со всеми этими современными технологиями, иллюстратору в поисках работы есть из чего выбрать.

Конечно, едва ли не каждый день появляется масса новых художников, в том числе невероятно одарённых. Так что я не хочу сказать, что сейчас художнику легче заработать на жизнь своим искусством, — это, скорее всего, так же сложно, как и раньше. Но сейчас как минимум больше возможностей.

К счастью, мне не пришлось переучиваться или перестраивать свою карьеру, чтобы идти в ногу со временем. Я так себе технарь, но «Фотошоп» оказался очень полезным инструментом, хотя его и не было в моём арсенале первые несколько лет. И привычку пользоваться соцсетями для продвижения я выработал далеко не сразу, а от них бывает много толку.

Какой вы видите профессию художника через двадцать лет? Что в ней изменится?

Сложно сказать! Мир и технологии так быстро меняются. Двадцать лет назад не было ни твиттера, ни смартфонов. А теперь это всё есть, а ещё виртуальная реальность, и гиперреалистичные видеоигры, и NFT! Должен сказать, что меня удивило второе рождение настолок. Когда я увидел, какими великолепными и затягивающими начали становиться видеоигры, я был уверен, что D&D и сложным играм с миниатюрами пришёл конец. Но они стали мощнее и разнообразнее, чем когда-либо. Это показывает, что людям всё ещё нужны тактильные, социальные игры. Думаю, что если они продержались до сих пор, то продолжат в том же духе.

Фэнтези-художнику совершенно необходимо разбираться в анатомии животных и в природных ландшафтах!

Оставляет ли работа время на хобби и личную жизнь?

Как художник-фрилансер, который (обычно) любит свою работу и (обычно) нуждается в деньгах, я знаю, как важно вовремя отложить карандаш или кисточку. Мне очень нужен отдых. Нужно перезаряжаться. Я люблю пеший туризм, греблю на каяках, «Лего» — это мои отдушины. Отправляясь в отпуск, я полностью бросаю рисование. Я стараюсь придерживаться чёткого графика: работаю шесть-восемь часов в день пять дней в неделю. Если рисовать днями и неделями напролёт, это приведёт к выгоранию и, как следствие, некачественным работам.

У меня уже достаточно профессионального и жизненного опыта, чтобы знать в общих чертах пределы своих возможностей. Иногда я заваливаю себя работой, и приходится разгребать её в авральном режиме за короткий срок, но, как правило, я уже понимаю, когда следует отказаться от заказа. Даже если он мог бы принести немало удовольствия.

Орочий лесоруб

Не очень запоминающаяся карта MTG, если судить с точки зрения геймплея, но одна из моих самых любимых. Мне понравилось, как легко она у меня нарисовалась.

Какие у вас любимые книги, фильмы, сериалы? Как они на вас повлияли?

Не могу жить без кино. В моей студии фильмы крутятся так же часто, как музыка. Обычно это те фильмы, которые уже пересмотрены по многу раз и поэтому не отвлекают — просто хороший фоновый шум.

В том, что я стал таким, как сейчас, во многом виноваты жестокие фильмы с рейтингом R из восьмидесятых. Многие художники говорят, что в детстве на них особенно повлияли «Звёздные войны». Но для меня это были прежде всего «Рэмбо: Первая кровь», «Конан», «Красный рассвет», «Терминатор», «Хищник», «Нечто», «Робокоп» и особенно «Чужие». «Чужие» стали неизгладимым киновпечатлением для тринадцатилетнего подростка. Я был достаточно мал, чтобы сюжет затянул меня полностью и безоглядно, и достаточно взрослым, чтобы осознать все серьёзные темы и эстетику этого шедевра. Как только я посмотрел этот фильм, то сразу стал киноманом. Научно-фантастические фильмы восьмидесятых привели меня к комиксам, и следующие лет пять я провёл, рисуя Чужих, Хищников, космических морпехов и футуристическое оружие.

Сейчас мне нравится всё, что хорошо сделано. И чем мрачнее и нигилистичнее, тем лучше! «Семь», «Нефть», «Джокер», «Зодиак», «Непрощённый», «Бегущий по лезвию 2049», «Громовое сердце», «Апокалипсис», «Царство небесное» (комикс DC), три первых фильма «Пиратов Карибского моря», «Перекрёсток Миллера». .. список можно продолжать и продолжать.

Что бы вы посоветовали художникам, которые только начинают свой путь?

Первое: рисуйте всё. Так вы набьете руку на сочетаниях самых разных форм. Чем разнообразнее будут ваши работы, тем больше возможностей у вас появится и тем ценнее вы будете как профессионал.

И второе: будьте скромными. Многие молодые художники решают, что им нужно изображать уверенность в себе, и вкладывают слишком много времени и энергии в продвижение своего «бренда». Но ничто не заменит наработку навыков, энтузиазм и лёгкость в профессиональном общении. Особенно подчеркну последний пункт — учитесь разговаривать с клиентом, арт-директором, издателем и кем угодно ещё. Если у вас будет репутация надёжного и комфортного в работе профессионала, вы продвинетесь куда дальше, чем изучая алгоритмы соцсетей ради лайков и подписчиков.

Читайте также

Художник Алекс Рис: правдоподобные инопланетяне, одиночество в космосе и неизведанные миры 5

Художник Алекс Рис: правдоподобные инопланетяне, одиночество в космосе и неизведанные миры

Австралийский художник — об инопланетянах, о том, как помирить фантазию и правдоподобие и о любви к научной фантастике

Читайте также

Художник Йеспер Эйсинг: 4

Художник Йеспер Эйсинг: драконы, гоблины и Magic: The Gathering

Датский художник — о поиске идеального мгновения, референсах в реальной жизни и радости традиционной живописи.

Читайте также

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
31606
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
84028
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
49713
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
93163
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
154702
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
210866
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
263597
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
375980
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: