Завладевший телом пророка Акарата Мефисто собирает вокруг себя религиозный культ и отправляется на Сковосские острова с пока непонятными, но явно злодейскими целями. Нейрелла нападает на след оружия, которое способно не просто убить Владыку Ненависти, отправив на очередной раунд перерождения, а полностью прекратить его существование. Кажется, у человечества наконец-то появился шанс действительно побороть зло, а не просто в очередной раз отсрочить его победу…
Прошлое дополнение, Vessel of Hatred, ощущалось не слишком нужным филлером — все его ключевые события можно было уместить в лишние 15 минут базовой игры. Lord of Hatred — его полная противоположность: тут происходит много важного и интересного, ставки растут, а финал завершает истории практически всех героев Diablo IV. Мы дождались эпического закрытия полновесной сюжетной арки — с масштабным генеральным сражением на несколько часов, гибелью важных персонажей и крутыми переменами в жизни тысяч людей.
Наш герой в компании Лората отправляется на Сковосские острова вслед за Мефисто — чтобы сорвать его планы и найти то самое оружие, которое сможет переломить ход Вечного Противостояния. Да, у нас тут избитый фэнтезийный троп про сбор супермеча, поделённого на части, но это не мешает кайфовать каждый раз, когда герои выгрызают очередной обломок у демонических орд. Попутно мы получаем ответы на кучу вопросов, оставшихся ещё с выхода игры, и с головой погружаемся в сложные взаимоотношения неблагополучной семьи — деда Мефисто, родителей Лилит и Инария, да сына их Ратмы. Многие мотивы наконец-то проясняются, а лороведы получают материала на целую книгу.
Эту плавучую локацию можно посетить только в кампании
Сковос — очень красивое и атмосферное место, родина амазонок в эллинистическом сеттинге: высокая культура и богатство традиций, монументальная каменная архитектура, тёплый средиземноморский климат. Чудной красоты локации полны деталей и дышат греческими мотивами, заставляя всё ещё пребывающую в глубоком раннем доступе Titan Quest II скрипеть зубами — теперь у неё есть прямой конкурент в аналогичном сеттинге. За те 12 часов, что я проходил сюжет, не было ни единого места, которое бы хотелось пробежать, а не пройти, медленно разглядывая детали. В Наханту из прошлого дополнения такие места были, пускай и немного. Солнечный Сковос ощущается в мрачном мире Diablo чем-то реально новым, доселе невиданным. Потому, когда это место начинает постепенно погружаться в кровавое безумие, воспринимаешь это как личную трагедию.
Новые монстры весьма хороши, а боссы так просто лучшие в игре. Особенно запоминается ком из колючек, который физикой движений напоминает Истязателя Разума из «Очень странных дел» в мясной форме. У него много анимаций и стадий, а поведение на арене весьма креативное. Другой крутой босс поджидал меня в одной из крепостей: гигантская ктулхувидная рыбина одной из атак может сожрать вас — и придётся бегать у неё по желудку и причинять несварение, чтобы вас изрыгнули обратно! Из новых монстров больше всего запомнились Крысиные Короли, этакие ходячие мохнатые ульи, которые дебютировали в дополнении для Diablo III.
Вот эта тварь натурально может сожрать персонажа
Над музыкой тоже расстарались — она идеально дополняет сеттинг, создавая правильное настроение. Русская озвучка, как обычно, отменная — особенно хочется отметить возвращение голоса Золтуна Кулла. Да, его тут всего три-четыре дневниковые записи, но для людей, оставивших в Diablo 3 тысячи часов, это просто царский подарок.
Как ни странно, с красотой Сковосских островов прекрасно сочетается новая механика, добавленная, казалось бы, в шутку, — рыбалка. Герой после побочного задания может научиться закидывать удочку почти в любой водоём, и если вовремя потянет при поклёвке — достанет рыбину, а то и две разом. Особого смысла в этом нет — пойманную рыбу можно разве что коллекционировать, — но на фоне пасторальных средиземноморских пейзажей заниматься такой ерундой удивительно приятно. Кроме того, в эту механику прикручено несколько забавных шуток — помимо мусора, который иногда попадается на крючок, можно выловить, например, уникальную рыбу прямиком из лавы. Подозреваю, что и какие-нибудь ингредиенты для открытия Коровьего уровня нужно будет вылавливать в нужном месте в нужное время.
Рыбачить можно почти в любом водоёме
С дополнением в игру завезли два новых класса — Паладина и Чернокнижника. Паладина можно было погонять ещё по предзаказу, и этот класс прекрасно себя показал — у него есть и классический билд на молотках, которым он славился в прошлых номерных частях серии (в Diablo III он звался Крестоносцем, но это детали), и это далеко не единственный способ сделать рыцаря света машиной смерти. Прекрасная мобильность, живучесть и урон, куча сильных билдов, включая пару подпивасно-однокнопочных, приятные глазу анимации скилов, часть из которых заливают светом весь экран, — этот класс хорош, как ни крути.
Чернокнижник же — на любителя. Он куда сложнее в плане билдостроения и на ранних этапах больше зависит от вещей. Почти все его атаки завязаны на взаимодействии с демонами, что делает его не самым приятным глазу. Наконец, в реалиях кампании он выглядит странно, вызывая лудонарративный диссонанс — по лору это скорее жестокий антигерой, ему не пристало вдохновлять отчаявшихся и поддерживать слабых. Он куда мрачнее Разбойника и Некроманта и вряд ли станет народным любимчиком, в отличие от Волшебницы или Паладина.
Вот она — основа геймплея на ближайшие сотни часов
Кроме двух классов и крутого сюжета, дополнение принесло ещё и ворох новых механик. Ну, как новых — почти все они уже были в Diablo III. Сложностей вместо 8 стало 16, появился Хорадрический куб с рецептами, добавились талисманы, в очередной раз переработали систему вещей и пути их получения. Сложнее всего с вещами: как оптимально развиваться, неясно, ресурсов на эксперименты не хватает, даже понимание, какие свойства сейчас лучше, ещё не сформировалось. Игра снова стала тёмным лесом, который приходится исследовать на ощупь. Ясно одно: мы вернулись к проверенной схеме «выбери один тип урона и обмазывайся процентными бонусами к нему», на которой строится — правильно, Diablo III. Хороша ли новая итемизация, станет видно только через пару месяцев.
Вот система талисманов — простая, понятная и очень фановая. У нас есть вкладка, куда можно распихать ограниченное количество штуковин, которые выпадают с врагов или создаются в Хорадрическом кубе. Небольшие приятные бонусы, как, например, в Diablo II — только там они складывались в инвентарь и съедали всё доступное пространство. Кроме обычных талисманов, есть сетовые — чем больше талисманов из одного набора, тем сильнее бонус. Для каждого класса есть несколько уникальных сетов талисманов, усиливающих определённые билды. Теперь для ротации меты сильнейших сборок героев от сезона к сезону разработчикам не надо перелопачивать кучу шмоток и циферок на способностях персонажей — достаточно повышать и понижать бонусы от наборов талисманов. Именно так и делали в Diablo III.
Сковос кажется небольшим, но кампания в нём заняла у меня с дюжину часов
Стоит отметить, что в талисман можно запихнуть свойство уникальных предметов — похожая механика была в прошлой номерной части. Так что зачастую придётся делать выбор — поставить сет или получить дополнительные свойства уникальных предметов.
Обновлённая система крафта с использованием куба выглядит перегруженной — там масса рецептов и куча реагентов. Тут уже заимствовали, очевидно, из Path of Exile. Оттуда же подъехала система Военных планов — такой способ выстраивать себе плейлист из игровых активностей, приносящих весомые бонусы. Раньше вы часами занимались именно той активностью, которая позволяла получить прирост к силе. Нужны уникальные и мифические вещи — вы бегали на боссов, требовались реагенты для улучшения вещей — изучали Подземелья или сражались в Ордах, нужны ключи для лута с боссов — прочёсывали те активности, где эти ключи выпадали. Постоянно делать одно и то же надоедало. Планы же благодаря системе ценных наград побуждают проходить разные активности по очереди. Вы всё ещё можете и должны делать упор на той или иной деятельности, но теперь максимальная эффективность требует вдумчивого планирования, а не бездумного гринда. Переоценить такое нововведение невозможно — оно делит эндгейм на до и после.
По Темису, столице Сковоса, можно долго и с удовольствием гулять
Не менее важно и то, что переделали систему прокачки — из неё убрали все пассивные умения, а навыки сильно меняют свойства от того, какие узлы вы к ним подключаете. Получился некий синтез Diablo II (всё ещё надо вкидывать очки в прирост умений) и Diablo III (где умения радикально менялись от того, какую руну для них выбирали, а новые свойства и навыки открывались по мере роста уровня). Вот почему первые уровней 45 — это чистый кайф: постоянно лезешь в дерево прокачки, смотришь, что тебе открылось, переставляешь навыки, пытаешься комбинировать свойства. А вот следующие 25 уровней нас ждёт унылое накручивание циферок — новые свойства уже не открываются, а прокачка лишь капельку надувает цифровые значения навыков. Даже при потолке в 60 уровней было бы заметное провисание, а сейчас оно прямо-таки мучительное.
Ладно, разработчики выкинули скучные пассивные навыки вида +3% брони, но заодно они вырезали и ключевые пассивки, которые усиливали целые группы навыков и позволяли делать ранние билды без опоры на свойства вещей — это заметно затянуло и усложнило раннюю прокачку. Некоторые классы могут кое-как справляться, опираясь на специализацию — Паладина и Чернокнижника явно делали уже для новой реальности без пассивных навыков, — но всяким Варварам и Друидам приходится туго. Теперь нужно не столько планировать ранний билд, сколько выбивать первые вещи и выставлять навыки под них. Для кого-то это серьёзный минус, но среди любителей ARPG есть масса тех, кто любит адаптироваться к капризам фортуны, а не играть строго по плану.
По этому «Минас-Тириту» нам дадут погулять
Ещё пара нововведений просто облегчают жизнь — но как же круто! В игру добавили лутфильтр — он позволяет не только скрывать мусор, но и помечать отдельным цветом лут, который для вас важен. Например, талисманы из определённого сета. Кроме того, теперь наконец-то можно растянуть полупрозрачную версию карты на весь экран, как в Diablo II, и показывать маршрут прямо по земле. Можно играть, смотря на персонажа, а не на мини-карту в углу!
Появилась и опция отображать полоски здоровья и ресурса над героем — что тоже позволяет лишний раз не убирать от него взгляд. В отличие от ситуативного лутфильтра (нужда в нём возникает всё-таки в позднем эндгейме), эти опции нужны всегда. Кстати, если вы почему-то не хотите, чтобы маршрут отмечался поверх земли, можете заменить его на стрелку компаса. В общем, стало действительно удобно. Осталось только дождаться, чтобы иконки таймеров важных баффов можно было отображать над персонажем, — и будет просто безупречный интерфейс для ARPG.
Новых монстров много, и особенно хорошо удались боссы
Лучшее, что могло случиться с Diablo IV. Ценители истории получили крутой финал сюжетной арки, фанаты эндгейма — ворох новых механик, и абсолютно все — полностью переделанные системы прокачки и итемизации, в которых придётся разбираться, как будто игра вышла только вчера. Всё, что мы знали, уходит в прошлое, делая Diablo IV чем-то новым, манящим и увлекательным. И если вы ждали повода начать играть — сейчас отличный момент.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.