Обзор Gothic Remake. Та ли это самая «Готика», которую мы любили?

147
9 минут на чтение
Дебютный проект испанской студии Alkimia Interactive — восстановленная, наштукатуренная и откормленная версия легендарной (в определённых уголках мира) экшен-RPG Gothic. И нет смысла тянуть мракориса за рога — это отличная игра. Но… Та ли это игра, которую мы когда-то полюбили, или просто её талантливая переделка?

За что любили оригинальную Gothic?

За уникальную гейм-дизайнерскую философию: терпи, думай и не ной. А ещё — будь честным и прямым. И всё у тебя будет хорошо. Такая резковатая искренность, переданная через мир, сюжет и геймплей, стала для игры пропуском в сердца миллионов геймеров.
Для тех, кто её не застал: Gothic — выпущенная в 2001 году экшен-RPG немецкой студии Piranha Bytes. Наш Безымянный Герой пытается сбежать из Долины Рудников — огромной тюрьмы под открытым небом, окружённой магическим барьером.
Особенности Gothic: 
  • приземлённый и мрачный сюжет, где герой — обычный преступник, а не избранный; 

  • сложная боевая система с чувством прогрессии: каждый новый уровень или повышение навыка делали нас заметно сильнее; 

  • открытый мир, компактный даже по меркам 2001 года, но насыщенный секретами и контентом.

Продвижение по социальной лестнице осталось основой прогрессии в игре

Главной же фишкой стал социальный элемент. Игрок должен был присоединиться к одной из фракций, чтобы продвигаться по сюжету и качаться — вся прогрессия основана на системе учителей. NPC реагировали на игрока и его действия, учитывали его социальный статус и репутацию в колонии, могли вступиться за него в драке.
Игра была довольно хардкорной: почти до самого финала Безымянный уступал большинству противников, не мог использовать лучшее оружие и самые сильные заклинания, а вокруг толпились мастера меча и маги высших кругов. Монстры тоже не давали передохнуть — первые несколько часов были сложным гриндом опыта и ресурсов.

Как и оригинал, ремейк встречает Безымянного смачным ударом в хлебало, за которым следует задушевный диалог о порядках в колонии

Не слукавлю, если скажу, что за это Gothic и полюбили: за возможность пройти путь из грязи в князи и сломать систему, без традиционной фэнтезийной слащавости и обещания счастливого финала. 
Gothic не любила слабаков, не прощала дураков, но щедро награждала тех, кто готов работать, размышлять и превозмогать. Для них она раскрывалась как прекрасная, стройная и логичная система, живущая по своим правилам. И ты эти правила или принимаешь, или идёшь на выход. А казавшийся маленьким мир, который можно пробежать из конца в конец за несколько минут, оказывался кладезем тайн и — что важнее — возможностей.
Игра учила, что у кошмара есть конец, а из сложной передряги — выход. Что внимательность и открытость новому вознаграждаются, а связи с правильными людьми — билет в лучшую жизнь. И что трудности, казавшиеся непреодолимыми, поддадутся, если быть упорным.

В чём гениальность Gothic Remake?

Насколько эта философия близка игроку сегодняшнему, насколько рифмуется с нашим днём?

Интро сделано кинематографично, но старомодно — такое можно было встретить, например, в старых играх Blizzard

Момент для ремейка культовой игры начала века выбрали идеально. Даже в расширенном стартовом ролике видно смещение акцентов. В изнурительной войне с орками король Робар II сделал ставку на добычу волшебной руды, из которой куют оружие и доспехи. Так и появилась Долина Рудников. На каторгу туда отправляют за малейшее прегрешение, а назад пути нет — волшебный барьер пускает только в одну сторону, обратно передать можно лишь добытую руду. В Долине правит не король, а криминальные авторитеты — рудные бароны, с которыми королю приходится договариваться.
Если раньше это была история про личное превозмогание в неприветливом и несправедливом мире, то ремейк через интро, диалоги с NPC и редкие «лорные» записки не даёт забыть, кто и почему во всём виноват. Так что резонировать с современностью тут есть чему, а история Безымянного Героя приобретает оттенок борьбы с антиутопической системой.

Точный индикатор того, что контент новый — если к нему нужно добираться через скалолазание

Alkimia Interactive не ограничилась бережным переносом игры 2001 года на Unreal Engine 5. Gothic Remake стала больше — на прохождение основного сюжета с явно не всеми сайд-квестами я затратил 72 часа. Оригинальная Gothic с полной зачисткой мира проходится часов за 40. Но пока не включишь на соседних мониторах две игры и не начнёшь сличать, никогда не будешь уверен, что было в оригинале, а что — нововведение.
Речь не о базовых механиках — их прокачали и развили в очень правильном ключе. Игре явно не хватало скалолазания — его добавили. Расширили систему ковки оружия, алхимию, перелопатили фехтование, добавив парирование.
Но когда начинается исследование мира и сами квесты, то с ходу угадать, был ли тот или иной диалог, задание или кусочек карты в оригинале — нереально. Что-то из этого — вырезанный контент из оригинальной игры, что-то — доработки создателей ремейка. Порой такие вкрапления выглядят не как кусок карты или новое задание, а как аккуратно вплетённая реплика в диалоге или несколько сказанных впроброс фраз от NPC. 

Диалоги с демоном Ксардаса — абсолютно пратчеттовская фэнтезийная метаирония

Основной сюжет остался без существенных изменений: герой попадает за Барьер и пытается оттуда выбраться, попутно прибиваясь к «гоп-компании» из колоритных друзей-уголовников и наводя шороху в трёх крупных лагерях. А где-то на фоне вот-вот пробудится Спящий — жуткий демон, призванный орками, чтобы уничтожить человечество.
Как и раньше, нужно зарабатывать очки опыта, тратить их у учителей, а для этого — завоевать их расположение, выполняя задания. Как и раньше, нужно выбрать один из трёх лагерей, и у каждого не только уникальная броня, но и геймплейные возможности. Старый Лагерь даёт возможность обучаться у магов огня, а стражники Гомеза владеют двуручным оружием и единственные в колонии умеют обращаться с арбалетами. 
Социальность тоже никуда не делась. NPC так же реагируют на статус Безымянного, на его попытки проникновения в чужое жильё, вмешиваются в драки, формируют с ним отношения в зависимости от выполненных заданий. 

Бывает, что апгрейд графики лишает персонажей харизмы. Здесь этого, к счастью, не случилось

Та же история, тот же мир, но та ли игра?

Геймплей Gothic бывал унизительно хардкорным: фехтование поначалу ощущалось кривым, косым и неэффективным, персонаж был «тонким», доспехи — «картонными», а магия и вовсе курам на смех. Если не найти какой-нибудь мощный свиток, вплоть до третьего-четвёртого круга магии приходилось стиснуть зубы, терпеть и верить, что дальше будет лучше.
Терпение, смекалка и вера в лучшее оставались фундаментом серии. Функционально эта философия держалась на двух вещах.

Поначалу даже от волков придётся забираться на скалы, чтобы оттуда терпеливо отстреливать их из лука

Во-первых, NPC подчинялись тем же правилам, что и герой, так же обращались с оружием, имели такие же параметры. Если видишь, как болотный культист машет здоровенным двуручником, — можешь быть уверен, присоединение к культу Спящего откроет возможность фехтовать не хуже. То же касалось и алхимии, и магии, и крафта. Все существовали в одних правилах, и никакой персонаж не выглядел читером.
Во-вторых, чувство прогрессии. Каждое очко силы или здоровья, круг магии, новая броня или меч делали Безымянного ощутимо сильнее. Перетерпи первые часы — и вот ты за одну комбинацию ударов отправляешь в нокаут большинство врагов. Впрочем, и для высокоуровневого персонажа Gothic не превращалась в лёгкую прогулку: орки сражались свирепее людей, жуткие тролли и мракорисы за пару тычек отправляли на чекпойнт даже героя в рудной броне. Да и простые волки и шершни могли доставить хлопот, если махать оружием неумело.

Каждая новая броня радует не только улучшенными параметрами, но и дизайном. Её приятно рассматривать

Казалось, новая система фехтования и свободный режим стрельбы этот принцип сломают — но нет. На каждое улучшение в ремейке есть усложнение или противовес. Луки — имба на начальных уровнях, но быстро выходят на свой потолок, за которым качать ловкость особого смысла нет. Фехтование стало удобнее, но… и для NPC тоже. Противники машут мечами бодро и резво и тоже умеют париировать. Можно блокировать и отбивать атаки животных — но тайминги сложные, а урон от зверей остался высоким.
Нельзя не упомянуть и взлом — мини-игры по вскрытию дверей и сундуков когда-то стали мемом в сообществе. Разработчики — уважаю за принципиальность — радикально упрощать механику не стали, но добавили индикаторы сложности и вознаграждения за успех в виде опыта.
У торговцев появилась механика профицита и дефицита. Если товара мало, торговец продаёт каждое следующее зелье или заготовку втридорога. Игра балансирует и попытки «абуза» через охоту и кузнечное дело. Теперь завалить рынок своими мечами или трофейными моргенштернами не выйдет — за каждый новый экземпляр торговец готов платить меньше. 

Спускаться во всяческие глубины за лутом тоже придётся

Поскольку мир расширился, продавать можно больше, а вот перемещаться от локации к локации чуть сложнее. Поэтому в игру добавили верховую езду на падальщиках, а прокачка брони уравновешивает то, что новый Безымянный больше зарабатывает. Теперь, присоединяясь к фракции, герой получает не готовую броню, а основу, которую нужно улучшать нагрудником, поясом и поножами. Улучшения требуют немалых денег. Почти до самого финала лишних средств у вас не будет — всё уйдёт на компоненты для крафта, зелья, ингредиенты для блюд, новое оружие и броню.
Но главное — никуда не делось чувство растущего могущества. К финалу, если грамотно использовать очки прокачки и экипировку, дающую бонусы к нужным параметрам, можно собрать универсального солдата, который и двуручником машет будь здоров, и магию прокачал до пятого, а то и шестого круга, и из лука уделает Робина Гуда с Вильгельмом Теллем. Мой персонаж, хотя и не зачистил карту на 100% и выполнил не все задания, был мастером одноручного и двуручного оружия, а заодно магом пятого (из шести) кругов. Начиная с пятой главы из шести и до самого финального босса я не встречал никакого сопротивления — и это прекрасная награда за вложенные силы, терпение и время на начальных этапах.

Кат-сцены по сути не изменились, но качество исполнения заметно выросло

Так что это и правда та самая Gothic. Да, можно поворчать, что игру оказуалили, добавили лишнего текста, сместили акценты в истории там, где мы придумывали свою интерпретацию, но… Ощущение от игры такое же, как много лет назад. Это то самое желание похвастать другу, какой ты нашёл секрет и броню, то же чувство терпения и превозмогания, тот же генератор абсурдных ситуаций, когда Ворона, правую руку магната Гомеза, могут побить свои же стражники, если он бросится на тебя первым. Это та же радость от поиска и открытия секретов и то же щемящее чувство нахождения в уютном мире, пусть суровом и жестоком, но честном, а потому — каком-то родном.

Та самая неидеальная Gothic

Та самая любимая «Готика» — не значит идеальная. У игры есть недостатки.
Главные, конечно — технические. Разработчики чинят игру патчами, но основные проблемы тут не в производительности (хотя и с ней проблемы), а в логике. Дважды я нарывался на неприятные сбои в скриптах, которые сначала не дали мне присоединиться к Новому Лагерю, а потом вынудили… примкнуть к наёмникам из того же Нового Лагеря. Элементы интерфейса могут не отображаться и зависать, управление через геймпад отваливается. Битвы с боссами иногда приходилось переигрывать, потому что с убитого не выпал нужный для сюжета предмет.

Визуально и эстетически Храм Спящего — настоящий праздник. Но геймплейно — та же духота, что и раньше

Финальная локация, Храм Спящего, хотя и переработана в лучшую сторону, остаётся самой нудной и «душной». Да и устаревшая концепция «собери X предметов, чтобы продвинуться дальше» к финалу даёт трещину, даже если основана на хорошем нарративе.
Боссы тоже вышли неоднозначными: если к шаманам орков из Храма Спящего или големам Ксардаса вопросов нет, то Королева ползунов сделана откровенно неудачно: камера мешает, большая часть атак начинается вне экрана, сами атаки слишком широкие и размашистые. Бой с финальным боссом — вообще лотерея. Если додумаешься сохранить нужный свиток — относительно лёгкая победа. Но если решишь фехтовать — бой превратится в сущий кошмар с покатушками по полю в худших традициях соулслайков и гаданием, какую же атаку босс выберет и когда прекратит спамить ультимативной способностью.

Ещё одной проблемой стала… графика. В напряжённых экшен-моментах с обилием эффектов и частиц изображение порой превращается в кошмар эпилептика

Впрочем, это скорее ворчание, чем ломающие игровой опыт проблемы. Если вам нужна интересная и небольшая ролевая игра, если вы, как и я, считаете себя «готоманом», если не боитесь трудностей и готовы терпеть, терпеть и ещё раз терпеть, чтобы прийти к успеху, если готовы к игре, которая не подчиняется законам современного гейм-дизайна и заставляет учиться играть в экшен-RPG заново, — Gothic Remake для вас станет GOTYкой.
Остаётся ждать новостей о ремейке второй части: Gothic Remake уже продалась хорошо, и если в Alkimia смогут сделать то же с сиквелом — мы получим возрождение одной из самых значимых игровых серий. Помолимся же Инносу, чтобы так и случилось.

Да (не) пробудится Спящий!

Читайте также

Gothic: 25 лет истории игровой серии

Сергей Лебедев

15.03.2026

7226

К юбилею первой «Готики»

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

«Грань Вселенной»: российская НРИ для покорителей космоса

Игры

Chainstaff: игра для тех, кто помнит слово «контра»
Рубрика hidden gem для тех, кому немного за тридцать.

Игры

Обзор SAROS: Красивый, но бесполезный квази-сиквел Returnal
Играть сейчас или же дождаться бесплатной раздачи где-нибудь в PS Plus через год-полтора?

Игры

Во что поиграть в июне 2026-го?
Ремейк первой «Готики», ремейк одного из самых известных рельсовых шутеров про космического лиса, ремейк одной из самых продаваемых адвенчур девяностых, безумная адвенчура про Шерлока Холмса, выживач с дирижаблями и многое-многое другое.

Игры

Погружаемся в ранний доступ Subnautica 2: инопланетный дайвинг без ненужных откровений
Разбираемся в нововведениях и улучшениях сиквела.

Игры

Обзор игры «Муми-тролль: Тепло среди зимы». Пять часов милоты
Ожившие рисунки Туве Янссон на ваших мониторах.

Игры

Обзор Super Meat Boy 3D. Трёхмерные приключения мешка с мясом
Обзор игры, средний онлайн которой собирает меньше игроков, чем этот текст — просмотров.

Игры

Между ностальгией и новизной: как разработчики Lineage II поддерживают жизнь в игре 23-летней давности
Репортаж со встречи с разработчиками.

Игры

Я ненавижу Pragmata. И вот почему
Не рецензия, зато со спойлерами.

Игры

Aphelion. В космосе никто не услышит ваших зевков
Удалось ли Don't Nod удержать планку качества, выставленную в Banishers: Ghosts of New Eden?
Показать ещё