В издательстве «Бомбора» вышла книга «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр». Её автор — Василий Овчинников, основатель Организации развития видеоигровой индустрии, а также генеральный директор «Игромании» и «Канобу». В своём труде он попытался собрать и разрушить все популярные стереотипы об играх — от страшилки о том, что шутеры делают людей агрессивными до обидного мнения, что видеоиграми якобы увлекаются только те, кто не хотят взрослеть.
Публикуем отрывок из главы, посвящённой ещё одному распространённому заблуждению — о том, что в России нет и никогда не было своей игровой индустрии.
Миф о том, что в России нет и не было игровой индустрии, по большей части распространён в среде незнакомых с темой видеоигр людей. Игровая индустрия кажется им чем-то далёким и высокотехнологичным — зарубежной диковинкой.
С другой стороны, даже многие заядлые геймеры из России часто отзываются о локальном геймдеве в лучшем случае снисходительно, подчёркивая его некую местечковость, оторванность от всего остального мира. И дело не только в том, что «нет пророка в своём отечестве», хотя для России и это тоже актуально. Чаще всего причина такого отношения банальна: люди просто не знают истории. И винить их в этом сложно.
Ведь долгие десятилетия в России практически не наблюдалось попыток составить что-то вроде фундаментальной летописи локальной игровой индустрии. В тематических журналах иногда публиковались статьи на тему истории видеоигр в России, но этот формат не для большой программной работы — чаще всего такие работы были узкоспециализированными и предназначались для относительно небольшой аудитории. В последние годы ситуация несколько изменилась: про историю отечественного геймдева пишутся книги, снимаются фильмы и сериалы. Создаются даже музеи видеоигр, а Организация развития видеоигровой индустрии создала Зал славы, куда каждый год через открытое голосование добавляются новые игры. Нет сомнений, что рано или поздно пробел восполнится — запрос аудитории определённо назрел. Но пока у нас нет возможности сослаться на какую-нибудь работу как на истину в последней инстанции, нам не обойтись без краткого экскурса в историю российского и советского игростроя. Это лучший способ показать, что игровая индустрия не только существовала на протяжении более чем полувека, но и часто оказывала влияние на развитие видеоигр во всем мире.
Сразу оговоримся: отечественный игрострой далеко не всегда имел возможность шагать в ногу с мировым из-за очевидных факторов. В советские годы главными из них были особенности государственного строя и внутренней экономики. Частных предприятий как таковых практически не существовало, а для государственной машины производство цифровых развлечений явно не было в приоритете. Впрочем, говорить о том, что советские граждане совсем не были знакомы с видеоиграми, столь же недальновидно, как тиражировать другой созвучный миф о том, чего ещё «не было в СССР».
Некоторые из наших читателей наверняка вспомнят игровой автомат «Морской бой» или электромеханический «Пинбол». Это лишь самые популярные примеры: на самом деле в СССР было несколько десятков наименований игровых автоматов. И появились они ненамного позже, чем в Японии и США. А именно в начале 1970-х, аккурат к международной выставке «Аттракцион-71». Со временем они появились уже не только в выставочных павильонах, но и в парках отдыха и домах культуры. Стоит признать: технически они отставали от западных аналогов и не имели какой-либо сложной электронной начинки. За работу ранних советских игровых автоматов чаще всего отвечала механика и несложная радиоэлектроника. А некоторые из них и вообще были не столько оригинальными разработками, сколько попытками скопировать западные. Но историю отечественной игровой промышленности принято отсчитывать именно с их появления.
Другим важным рубежом для тогда ещё советского геймдева стало появление в 1980-х портативных игровых консолей марки «Электроника». «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Весёлый повар», «Космический мост» и десятки других микроконсолей с чёрно-белым дисплеем наводнили рынок и не уходили с него вплоть до начала нового века. Это была настоящая революция: не слишком дорогие, понятные и доступные, но впечатляющие с технической точки зрения потребительские видеоигры стали для многих входной точкой в мир цифровых развлечений. Тогда мало кто знал, что они были прямо скопированы с японской серии таких же микроконсолей Game & Watch от известной во всём мире компании Nintendo. Геймплей при копировании оставили прежним, а персонажей поменяли на более подходящих для советского рынка: скажем, Микки-Маус из японской версии превратился в Волка-забияку из мультсериала «Ну, погоди!». Разумеется, никакой лицензии на портирование у Nintendo никто не запрашивал: это было самое настоящее пиратство почти на государственном уровне. Но это была лишь разминка перед тем размахом пиратства, что развернётся в 1990-е.
За исключением подобного рода государственных проектов, другие советские видеоигры, сделанные для появлявшихся тогда в офисах и дома персональных компьютеров, были в основном детищем одиночек: энтузиастов микроэлектроники и радиолюбителей. «Перестройка» Никиты Скрипкина, «Диверсант» Юрия Михайловского, «Коммерсантъ» Владимира Харченко… Но безоговорочно главным среди них был, конечно же, «Тетрис», разработанный программистом Академии наук СССР Алексеем Пажитновым. Это первый и главный советский игровой хит, чьё название прогремело на весь мир. Изначально созданный для компьютера, он был портирован на десятки игровых консолей, не говоря уже о портативных устройствах, продававшихся в каждом киоске. И по сей день продолжают выходить всё новые и новые версии на основе культовой головоломки Пажитнова.
Версии для приставок NES и Game Boy от Nintendo стали многомиллионными хитами на американском и японском игровых рынках 1980-х и 1990-х. А в последние годы вышло сразу две хитовые версии Tetris: многопользовательская соревновательная Tetris 99, позволяющая потягаться в умении с десятками живых оппонентов, и медитативная Tetris Effect, впечатляющая современными визуальными эффектами. И это при том, что основа их геймплея остаётся прежней, до гениального простой. Составление линий из падающих с неба угловатых фигурок-тетримино оказалось настолько затягивающим, что по всему миру ежегодно проводятся соревнования среди любителей «Тетриса», и у некоторых из них внушительный призовой фонд. Несопоставимый с многомиллионными выплатами кибеспортсменам, но всё же неплохой показатель для игры 1984 года родом из Советского Союза.
Сложно оценить весь масштаб влияния «Тетриса» на игровую индустрию. В любви к этой игре признавались сотни разработчиков, включая создателей современных инди-хитов. Например, автор прорывной головоломки-платформера FEZ Фил Фиш вспоминал, что именно «Тетрис» на NES подтолкнул его к тому, чтобы заняться видеоиграми. Количество игр, явно вдохновлённых «Тетрисом», не поддаётся никакому исчислению. А различные игровые журналы и порталы во всём мире по сей день включают разработку Пажитнова в списки величайших и влиятельнейших видеоигр всех времён.
Совсем другая картина игровой индустрии сложилась после развала Советского Союза. С одной стороны, на освободившийся от плановой экономики и железного занавеса рынок хлынуло целое море игр из-за границы, вовлекая в индустрию цифровых развлечений новое поколение. Становилось всё больше разработчиков-энтузиастов: многие из тех, кто полюбил видеоигры в 1990-е, спустя десятилетие стали основателями зарождающейся национальной индустрии. Народ стал привыкать к видеоиграм как к одному из основных развлечений. В то же время всё было далеко не так безоблачно, как может представляться некоторым очевидцам тех событий. Сегодня период 1990-х в российской игровой культуре часто принято романтизировать. Оно и понятно: воспоминания о юности и первом знакомстве с видеоиграми для многих останутся неизгладимым опытом. Но надо признать, что зарождение здоровой индустрии видеоигр в таких условиях было немыслимым.
Подавляющая часть видеоигровой продукции на рынке 1990-х оставалась пиратской. В Россию ввозили по лицензии некоторые игровые консоли, но они не имели и шанса потягаться с главным хитом десятилетия — Dendy. Бизнес-проект, продуманный Виктором Савюком и сделанный в компании Steepler, стал настоящим культурным феноменом. Фактически Dendy была лишь более дешёвым клоном некогда очень популярной в Штатах и Японии NES от Nintendo. Но в России об оригинальной NES практически никто не слышал, и она официально не продавалась. А доступная тайваньская Dendy с такими же доступными играми на картриджах смотрелась очевидным фаворитом на фоне куда более дорогих лицензионных приставок. Тем более что всероссийская рекламная кампания позаботилась о том, чтобы название «Денди» и символ консоли — серый слонёнок в кепке, нарисованный художником Иваном Максимовым, — знали все дети. Что уж там: эту приставку активно рекламировали в журналах «Денди — Новая реальность» и «Великий дракон», и даже по телевизору, включая рекламное шоу на Первом канале, которое вёл кумир молодёжи Сергей Супонев. Строго говоря, компания Nintendo не считала Россию интересным рынком и не считала, что с пиратством на этой территории необходимо было бороться. Такие были времена. Создателя бренда предпринимателя Виктора Савюка до сих пор нередко называют одним из отцов-основателей отечественной игровой индустрии.
Время показало, что успешная национальная индустрия видеоигр невозможна без устоявшейся культуры потребления её продукта. И слово «культура» здесь ключевое. Потому что в те же 1990-е с потреблением видеоигр в России был полный порядок, но назвать его культурным было бы за гранью прекраснодушия. В 1990-х игры в России стали доступны широкой аудитории, но хаос на рынке сформировал установки, с которыми индустрия борется до сих пор. Многие привыкли к тому, что за игры можно не платить или платить куда меньше, чем положено. В таких условиях отечественным разработчикам сложно было зарабатывать на своём творчестве. И это не местечковый случай, обусловленный чисто российской спецификой: подобные сложности переживали национальные игровые индустрии других стран, где было активно распространено пиратство. Например, в Аргентине и Бразилии, которая в 1990-х была главным игровым пиратом Западного полушария. Именно она снабжала клонами NES/Famicom и «палёными» картриджами окружающие страны. Главной пиратской конторой Бразилии — неким аналогом нашего «Стиплера» — была Gradiente. А главной приставкой, «бразильской Денди», — Phantom System. Появилась на свет она в 1990 году, то есть на пару лет раньше, чем мы увидели первые «восьмибитки». Отличие в том, что это был клон не японской Famicom, а американской NES. Gradiente также выпустила много пиратских картриджей, а потом так же, как наш «Стиплер», начала договариваться с Nintendo, желая легализоваться. И таки сделала это, став в 1995 году официальным дилером Nintendo в Бразилии.
Расцвет российского геймдева пришёлся на нулевые годы и совпал с регуляцией рынка и появлением крупных легальных отечественных видеоигровых издательств: «Бука», «1С», «Новый Диск», «Руссобит-М», «СофтКлаб», «МедиаХауз» и других. Все они работали, а некоторые работают до сих пор, примерно по одной схеме: переводили и выпускали в России по лицензии западные игровые хиты, а часть выручки вкладывали в местные разработки. Примечателен пример компании «Акелла», которая ещё в середине 1990-х действовала как типичное пиратское издательство, но уже в нулевых легализовала свою деятельность и стала издавать не только иностранные игры по лицензии, но и спонсировать разработки российских студий. Среди них, к примеру, были наиболее излюбленные геймерами части серии «Корсары» — пиратских экшенов с элементами экономических симуляторов, среди которых затесался даже официальный кроссовер с «Пиратами Карибского моря» от Disney. Тот случай, когда Акела попал точно в цель.
Но буквально все вышеперечисленные компании вкладывались в развитие отечественных игр. Стали появляться именитые российские студии разработки, которые были на слуху у заядлых геймеров наравне с западными звездами индустрии. Именно в этот период появилось очень много российских игр, которым удалось завоевать преданную аудиторию и получить высокие оценки критиков не только в России и странах бывшего СССР, но и по всему миру.
Одним из первых таких релизов был военный авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик», посвященный воздушным сражением эпохи Второй мировой войны и разработанный в 2001 году студией 1С: Maddox Games — дочерним предприятием уже упомянутой «1С». Игра оказалась столь хороша, что на Западе её изданием занялась французская Ubisoft — один из крупнейших игроков на видеоигровом рынке в XXI веке. По данным 2014 года, игра разошлась тиражом более чем в два миллиона копий. Даже спустя два десятка лет эта игра продолжает быть одним из лучших боевых симуляторов, любимым поклонниками жанра. Игра поддерживается компанией 1С Game Studios, которая регулярно выпускает обновления и дополнения. А также дополняется любительскими улучшениями-модификациями и остается самой высокооценённой российской игрой по версии агрегатора критических оценок Metacritic с беспрецедентно высоким средним баллом: 91 из 100.
Порталы Computer Games Magazine, Computer Gaming World, The Electric Playground, GameSpy и GameSpot присудили ей главные награды года в категории игр-симуляторов. Легендарный американский игровой журнал Computer Gaming World назвал её «лучшим авиасимулятором в сеттинге Второй мировой войны всех времён», выставив максимальную оценку. Британский PC Gamer удостоил игру звания «классики наших дней». А популярный на рубеже нулевых западный портал GameSpy восхвалял «Ил-2» за «продвинутый искусственный интеллект противников, захватывающую дух графику и невиданный доселе реализм».
Успешный релиз «Ил-2 Штурмовик» стал фундаментом для целой франшизы. Последующие продолжения выходили уже не только на ПК, но и на консолях, включая PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, PlayStation Portable. Общее число игр в серии превышает два десятка, а последняя из них на данный момент вышла в 2020 году.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.