Иногда после завершения игры в голове вертится вопрос: «Стоп, а что это вообще было?». Некоторые финалы специально создают, чтобы выбить игрока из равновесия. Такие концовки могут смешить, шокировать, а иногда и менять восприятие видеоигр как искусства. Рассказываем о восьми необычных игровых концовках — и разбираемся, что же они значат.
И помните: тут спойлеры!
Это статья про концовки, в конце концов!
НЛО в туманном городе — серия Silent Hill
Сложно ждать от прародителя психологических сурвайвал-хорроров иронии и шуток. Но команда Team Silent не воспринимала себя слишком серьёзно, и доказательство тому — кочующая из игры в игру концовка, где в судьбу героя вмешиваются инопланетяне.
Впервые НЛО появились ещё в дебютной Silent Hill в 1998 году. Гарри Мейсон, бродя по городу, встретил прилетевших в Сайлент Хилл пришельцев будто из старой кинофантастики, спросил их о пропавшей дочери — но вместо ответа получил заряд электрошокера, после чего серые человечки унесли его на летающую тарелку.
Team Silent, Konami
Схожая судьба ждала героев почти каждой Silent Hill, причём контакты с инопланетянами всегда пародировали какой-то жанр или формат: фильм «Марс атакует!», старую кинофантастику или японскую мангу.
НЛО-концовки не дополняют сюжет или лор Сайлент Хилла: они нужны, чтобы разбавить мрак и насилие. А ещё такие финалы служат пасхалкой для преданных игроков, ведь получить их можно, лишь выполнив ряд неочевидных действий при повторном прохождении.
Кстати, встреча с инопланетянами не единственная комедийная концовка Silent Hill. В одном из финалов второй части протагонист Джеймс Сандерленд общался с собакой сиба-ину.
Снова записываешь подкаст про Silent Hill? Камон...
Перерождение в слизня — Bloodborne
Мало какая игра так эффектно выбивает почву из под ног, как Bloodborne. Завязка проста: город Ярнам захватила болезнь, превращающая людей в чудовищ, и вы, Охотник, должны положить этому конец. Но скоро с вами начинает твориться зловещая дичь.
FromSoftware, Sony
Оборотни уступают место чудищам из иных миров, улицы Ярнама сменяются тропами кошмарных измерений, луна над городом наливается кровью, а культисты рождают собственного бога. Кульминацией абсурда становится секретная концовка: Охотник глотает пуповину новорождённого бога и перерождается в нечто вроде гигантского слизня.
Всё это звучит как бредовый сон при температуре в 39… Но так и задумано. Bloodborne вдохновлена книгами Говарда Лавкрафта. Его герои тоже узнают, что наш мир населяют существа могущественнее, чем мы можем представить, — и это сводит их с ума. Если Лавкрафт мог лишь описывать злоключения персонажей, то игра позволяет испытать их страдания на себе.
А ещё даёт выбор: остаться на уютном островке неведения или выйти на новый этап развития, став одним из Великих. Непосвящённому такой исход покажется странным — но он отлично укладывается в посыл игры: истинная логика мироздания недоступна простым смертным. А те, кто её всё же постигнет, станет чем-то гораздо большим.
Как вселенная Ярнама продолжает жить за пределами игры.
Побег суперорганизма — Inside
В чём-то эта игра похожа на Bloodborne. Её авторы тоже стремились создать ощущение, будто вы попали в бесконечный, липкий, необъяснимый кошмар, — и она тоже кончается зловещим перерождением.
Всю игру герой Inside, безымянный и бессловесный мальчик в красной водолазке, идёт внутрь территории, где творится какая-то жуть. Всё лежит в руинах, жителей превратили в зомби, которыми кто-то управляет, а за чужаками охотятся дикие псы и хищные рыбы.
Playdead
Пройдя массу испытаний, мальчик добирается до исследовательского комплекса, где в огромном резервуаре плавает организм из десятков слепленных воедино человеческих тел. Герой прыгает в резервуар, чтобы слиться с этой биомассой, разбить сосуд и сбежать из лаборатории. В финале существо скатывается с горы и остаётся лежать на берегу моря, пока по экрану ползут титры.
Что это за организм? Это он управлял зомбированными? Зачем мальчик помог ему сбежать? Выживет существо или погибнет на этом берегу?
Эти и ещё десятки вопросов Inside оставит без ответов. Они здесь и не нужны. Объяснения разрушили бы атмосферу зловещей тайны и чувство, что вы оказались там, где быть не положено. Поэтому Inside рассказывает историю так, как могут только игры, через визуал и механики — и создаёт опыт, который запомнится на всю жизнь.
Ужин с диктатором — Far Cry 4
На фоне прочих игр в списке Far Cry 4 выглядит заурядной. Экшен в открытом мире, где вы свергаете очередного диктатора в стране третьего мира, — какие тут могут быть сюрпризы? Тем интереснее, что самую неожиданную концовку тут можно получить уже в первые полчаса.
Ubisoft
Герой прилетает в горный Кират, чтобы доставить прах матери на её родину, — но всё идёт не по плану, и мы попадаем на ужин к кровожадному королю Паган Мину. В ходе аудиенции правитель вонзает нож в спину вашему гиду и отправляет его на «беседу» со следователями.
Вскоре и сам тиран отлучается — и у вас появится шанс сбежать из дворца и присоединиться к армии повстанцев… или просто подождать 15 минут возвращения Пагана. И второй вариант даже интереснее.
Если вы присоединитесь к революции, всё кончится кровавой гражданской войной и установлением новой, ещё более жестокой диктатуры. Если же вы дождётесь Пагана, он лично отвезёт героя на родину матери, чтобы оставить прах на семейном алтаре, а позже предложит вместе пострелять.
Ubisoft
Такой поворот превращает секретную концовку из простой пасхалки в возможность увидеть, что бы вышло, сверни история с самого начала в другом направлении. Фильмы и книги иногда пробуют провернуть схожий трюк — но в играх он смотрится органичнее, ведь выбор делаете именно вы.
А ещё секретный финал Far Cry 4 укладывается в главный тезис игры: борьба с насилием путём кровопролития в итоге ведёт к ещё большему хаосу. Казалось бы, очевидный урок — но демонстрация никогда не помешает.
Апокалипсис сейчас — Dragon’s Dogma II
Чтобы увидеть на экране настоящее название игры, нужно наиграть десятки часов: после пролога игра представляется как просто Dragon’s Dogma, без цифры.
Capcom
Большую часть времени сиквел культовой экшен-RPG и вправду ощущается как ремейк. Сражения с гигантскими монстрами, механика спутников-пешек, непредсказуемый открытый мир с массой случайных событий — всё на месте и получило новый слой глянца. Даже сюжет по сути повторяет первую часть: вы убиваете дракона, терроризирующего мир, свергаете обезумевшего правителя и занимаете его трон, чтобы со временем тоже сойти с ума… Если, конечно, изберёте стандартную концовку.
Есть и другой вариант: вместо того чтобы пронзить клинком дракона, герой пронзает себя и падает вместе с драконом в океан. Там Проводник сообщает, что вы нарушили цикл, в котором мир был заперт долгие эпохи, — и теперь вселенной конец.
Придя в себя, герой оказывается посреди апокалиптической пустоши. Алые тучи над головой высасывают воду из океанов и льют на землю огненный дождь. И вот тогда перед вами появляются слова Dragon’s Dogma II. Игра как бы говорит вам: хотели настоящий сиквел? Получите, распишитесь.
Capcom
Впрочем, секретная концовка не сводится к простому метанарративному трюку. Нить пророчества, конечно, рвётся, когда вы попадаете в этот проклятый мир, но история не кончается. Наоборот, вы открываете новую ветку квестов, в финале которой спасёте королевство по-настоящему и убьёте дракона раз и навсегда.
Dragon’s Dogma учила, что история обречена повторяться. Dragon’s Dogma II учит, что порочный цикл можно разорвать. Да, это сложнее, чем повторение пройденного, — но оно того стоит.
Игра, которая всё делает не так. Готовьтесь к сюрпризам.
Сотри всё, начни сначала — Alan Wake 2
Студия Remedy всегда любила метанарративы — и пика это увлечение достигло в Alan Wake 2. Её история полностью посвящена тому, как и зачем люди рассказывают истории.
Remedy Entertainment
Писатель Алан Уэйк пытается сбежать из кошмарного измерения, где царит его злой двойник Мистер Скрэтч. Чтобы вернуться в нормальный мир, к жене Элис, Алан создаёт роман «Возвращение», который описывает его побег. Но в процессе он приходит к страшному откровению: Скрэтч не злобный двойник, а часть личности Уэйка, и чтобы кошмар закончился, они оба должны умереть.
По крайней мере, так кажется изначально. Получив волшебную в прямом смысле пулю в лоб, Алан не умирает, а возвращается к началу и понимает, что застрял во временной петле. В главном меню появляется пункт The Final Draft, что можно перевести как «Чистовик».
По сути, это режим «Новая игра +», но вместо модификаторов сложности вы получаете изменённые кат-сцены, новые страницы рукописи Уэйка и альтернативную концовку. В новом финале Алан не возвращается в начало, а просыпается, освободившись от Скрэтча, и получает способность путешествовать между мирами.
Ещё в «Чистовике» вы получите пасхалку — записи с доктором Дарлингом, персонажем из Control, другой игры Remedy
Remedy Entertainment
Сама идея спрятать истинную концовку в повторном прохождении не нова: её можно встретить в таких разных играх как The Binding of Isaac и Nier: Automata, а ещё в одной игре Remedy, Max Payne 2, был бонусный финал.
Но в Alan Wake 2 эта задумка опирается на остроумный метанарративный фундамент. Она позволяет рассказать о целительной силе творчества: о том, что истории могут не только заводить нас в тёмные места, но и помогать найти выход, а мы можем разорвать порочный круг, если научимся расти над собой. Как говорит сам Уэйк: «Это не петля. Это спираль».
Вторая часть приключений писателя Алана Уэйка оказалась смелым, ярким и талантливым высказыванием студии Remedy. Но всё ещё не идеальным.
Потеря контроля — Superhot: Mind Control Delete
В Superhot играют не ради сюжета. Главная фишка в этих шутерах — геймплейная: время здесь движется с нормальной скоростью, лишь когда движется ваш персонаж.
В сочетании с хай-тек-эстетикой это превращает каждый уровень в зрелищную головоломку. На вас почти разом выскакивает несколько врагов — а вы при помощи слоу-мо и смекалки разбираете их на запчасти. В оригинальной Superhot это сопровождается историей о человеке, которого в прямом смысле затянуло в мир игры, — но, не будь там сюжета вовсе, вряд ли бы кто-то расстроился.
Superhot Team
А вот сиквел с подзаголовком Mind Control Delete использует сюжет как оружие против игрока. Эта игра знает, что вам не хватило оригинальной Superhot и вы вернулись за добавкой: вместо кнопки Start при запуске вы жмёте MORE, а каждый из боссов Mind Control Delete иллюстрирует разные формы зависимости от игры.
Но главный сюрприз ждёт в финальном эпизоде. Сначала вас заставят отказаться от суперспособностей вроде рывка или захвата чужих тел. Потом придётся выбросить хаки — модификаторы забегов, дающие вам преимущество. А затем дело дойдёт до базовых навыков.
Чем вы готовы пожертвовать? Прыжками или возможностью швырять предметы? Стрельбой или рукопашным боем? Готовы отказаться от возможности смотреть по сторонам?
Думаете, шутим?
Superhot Team
Вторая Superhot выворачивает наизнанку саму концепцию видеоигр: вместо того чтобы дать вам больше опций, вас шаг за шагом лишают возможности влиять на происходящее. Это жуткое чувство — и в то же время освобождающее: вас постепенно отключают от поглотившей вас виртуальной реальности.
В самом конце вам предлагают отказаться именно от контроля — и когда вы соглашаетесь, враги тут же рассыпаются на пиксели. Игра как бы говорит: хватит гнаться за рекордами. Время выйти наружу. Возможно, даже потрогать траву.
Все из них — The Stanley Parable
К слову об играх, которые выворачивают наизнанку саму идею видеоигр. С тех пор как вышла The Stanley Parable (2013), никто не создал столь же остроумной и безжалостной критики этой формы искусства.
Её геймплей сводится к одной механике — выбору концовки. Рассказчик говорит Стэнли, главному герою, что он должен делать, а вы решаете, подчиниться его требованиям или пойти им наперекор. И никогда не знаете, куда это заведёт вас.
Galactic Cafe
Стэнли может сбежать из офиса. Или взорвать здание при помощи механизма самоуничтожения. Он может осознать, что находится внутри игры, и сойти с ума. Попасть в миры Portal и Minecraft — или вконец запутать Рассказчика, заставив его потерять нить повествования.
Концовки такие разные, что The Stanley Parable может показаться мешаниной из случайных шуток. Но в каждой из этих историй дизайнеры Дэйви Вреден и Уильям Пью пытаются решить философский вопрос: может ли игрок получить настоящую свободу в рамках игры? И существует ли свобода воли как таковая?
Притча о Стэнли выстроена вокруг парадокса: игрок выбирает, повиноваться ли Рассказчику, но все последствия ваших выборов уже продуманы, запрограммированы и озвучены. Вы принимаете решение — и оказываетесь наедине с последствиями, которых даже не могли представить.
Здесь даже нет истинной концовки: у Стэнли нет ни малейшего шанса сбежать из истории, в которой он заперт. Каждый финал возвращает вас в начало — ибо, как гласит слоган игры: «Конец — это никогда не конец».
Crows Crows Crows
Сиквел с саркастическим заголовком The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) доводит эту идею до абсурда. Здесь после довольно запутанной цепочки действий открывается «Эпилог» — и вас переносит в невообразимо далёкое будущее, где офис в прямом смысле сгинул в песках времени, а Рассказчик исчез без следа.
Казалось бы, вот она, настоящая свобода! Но рано или поздно вы вновь набредёте на руины офиса, найдёте там рабочий компьютер — и вам предложат начать всё сначала. Ведь The Stanley Parable не должна заканчиваться!
И всё же способ освободить Стэнли существует — более того, доступен с самого начала. Нужно просто выключить игру и двинуться дальше, к новым произведениям и впечатлениям. Возможно, именно здесь The Stanley Parable и прячет свой истинный финал.