Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки

2408
5 минут на чтение
Даже если вы не застали постсоветский геймдев 1990-х–2000-х, то наверняка слышали выражение «русский квест»: не то чтобы уничижительное, но и не лестное, вызывающее ассоциации с дешёвой графикой, пошлыми шутками и неуместными отсылками. Но в 2008-м между Вовочками и Василиями Ивановичами вышел совершенно иной русский квест — Sublustrum.
Стильная, мрачная и психологичная адвенчура бесконечно отличалась от отечественных собратьев по жанру и тянула на звание артхауса. Возможно, дело в том, что творение петербургской студии Phantomery Interactive изначально и не должно было стать игрой, его задумывали как интерактивное приложение к музыкальному альбому. Теперь же к выходу готовится уже ремейк Sublustrum — и потому давайте вспомним, чем так запомнилась оригинальная игра.
В 2005 году композитор Георгий Белоглазов, недавно выпустивший дебютный альбом своего музыкального проекта Anthesteria, раздумывал над следующим творением. Вместе с товарищами, художником Денисом Тамбовцевым и программистом Павлом Богдановым, они придумали авангардную концепцию: проиллюстрировать каждую композицию полноценной трёхмерной локацией. Вскоре идея усложнилась: а что, если локации будут интерактивными и слушатель сможет своими действиями менять звучание музыки? Потом ещё раз усложнилась: а почему бы не объединить локации сюжетом? Тогда команда поняла: кажется, они делают полноценную игру.
Сюжет Sublustrum начинается в России 1916 года. Герой получает из Петербурга письмо от брата, местного профессора. Он тут же отправляется его навестить, но опаздывает на день: брат скоропостижно скончался. В оставленном дневнике профессор завещал уничтожить все его научные разработки и ни за что не повторять эксперименты. Если бы герой так и сделал, игры бы толком и не было. Вместо этого он в точности повторил научный опыт — и оказался то ли во вневременном пространстве, то ли в подсознательном мире, который его брат назвал Мерцающим.
Этот мир сразу поражает двумя главными особенностями: музыкой и визуальным стилем. Первое — ожидаемо, раз в роли гейм-директора проекта оказался композитор. Весь альбом Anthesteria, служащий игре саундтреком, — это образцовый дарк-эмбиент вперемешку с неоклассикой и меланхоличными фортепианными переборами. Во время разработки именно музыка Георгия Белоглазова зачастую становилась основой для локаций, которые команда проектировала под впечатлением от композиций. Музыки в Sublustrum и правда много: она поджидает в каждой локации, откликается на решение загадок, удивляет то тибетским горловым пением, то психоделичными гитарами. 
Трепетное отношение к звучанию чувствуется и в остальном. Каждый эффект, от скрипа ржавых труб до стука шестерёнок, ощущается отчётливо живым. Дневники брата, озвученные не профессиональным актёром, а профессором института палеозоологии, лишены характерных дикторских интонаций и удивляют искренностью. Всё вместе это складывается почти в аудиоспектакль: иногда хочется закрыть глаза и просто слушать эти мелодии, монологи, скрипы…
Но закрывать глаза всё-таки не стоит, ведь даже по сегодняшним меркам Sublustrum выглядит недурно. Дело не в технологиях (хотя разработчики изощрённо прикрывают плоские панорамные фоны кинематографическими эффектами), а в художественном стиле. Даже петербургская квартирка из начала игры радует проработанными интерьерами и загадочными механизмами, а когда герой погружается в Мерцающий мир, визуал окончательно улетает в сюрреализм. Парящие лестницы, вьющиеся змеями уличные провода, затерявшиеся в пустыне дореволюционные здания, нагромождения стимпанковых машин… Если бы Сальвадор Дали или Мауриц Эшер родились и выросли в России конца XIX века, они наверняка бы рисовали нечто подобное. 
Главное же достоинство локаций в том, как они помогают рассказывать историю. Нарративностью сегодня никого не удивишь, но редко за неё отвечает вся локация в целом. В пейзажах и отдельных зданиях прослеживаются конкретные события и мысли покойного брата, словно мы и правда забрались в его подсознание. Вот профессор вспоминает, как в студенческие годы отрёкся от религии, и на горизонте замечаешь разрушенный и заброшенный храм. Вроде бы простейший символизм — но ведь работает же! 
А вот что в сюжете работает не всегда, так это пёстрое ассорти тем. Здесь в кучу смешались ботаника, механика, психоанализ, изучение древних дольменов с западного Кавказа, теория инфразвука — всё, что интересовало Георгия Белоглазова. Прописаны эти мотивы литературно и искренне, некоторые взяты из личной истории, но поданы они уж слишком абстрактно — особенно после того, как главный герой попадает в Мерцающий мир. Историю приходится собирать самостоятельно: из дневников брата, оформления локаций, кто-то даже в музыке сможет разобрать сюжетные мотивы. Поэтому и простор для трактовок тут огромный, что не всем придётся по вкусу.
И ведь сама история о брате, затерявшемся в мире подсознания, интересная, в ней хочется разобраться! Но как только игрок немного продвигается в расследовании, находит новую стопку записей, открывает завораживающую локацию, вдруг выясняется, что где-то по пути он пропустил проклятый прут.
Пиксельхантинг в Sublustrum очень навязчивый и представлен во всех возможных проявлениях. Он и в 2008 году раздражал, а сегодня, когда разработчики квестов неплохо навострились подсвечивать ключевые предметы, ощущается уж слишком больно. Реалистичная графика, щедро сдобренная постэффектами, напрочь скрывает разницу между интерактивными и неинтерактивными областями. Да ещё и разработчики любят прятать нужные вещицы прямо под ногами игрока — из-за этого на каждой локации сразу же опускаешь камеру и кликаешь по всем декорациям на полу. И так линейное трёхчасовое прохождение вдруг становится четырёх-, пяти-, шестичасовым…
Да, такие геймплейные невзгоды — это традиционные болячки старых квестов, копирующих формулу Myst. Почему же именно в Sublustrum к ним хочется придираться?.. Быть может, потому, что остальные ингредиенты игры до сих пор ощущаются свежо? Музыка Anthesteria покорит любителей меланхоличного эмбиента. Зернистая картинка смотрится атмосферно, а намертво заданное соотношение сторон 4:3 добавляет некой винтажности. Даже история, какой бы фрагментированной она ни была, увлекает — такой подход сегодня в моде, фанаты Dark Souls не дадут соврать. И только геймплей ощущается как гиря на ноге, заставляющая хромать и спотыкаться.
Может, Sublustrum тогда лучше подошёл бы формат аудиовизуального опыта, каким её изначально и задумывали? Тоже нет. Ни музыкальная атмосфера, ни роскошно нарисованные локации не смогли бы так затянуть в этот мир, если бы игрок не взаимодействовал со всем вокруг: рычагами, книгами, трубами. В этих головоломках и схемах интересно копаться, в них хочется разбираться (благо по большей части они вполне логичны), но вот сделать бы их на порядок удобнее!
После релиза Sublustrum получила немало хвалебных отзывов и собрала охапку наград, в том числе «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшее звуковое оформление» на конференции КРИ. Но массовая публика игру по большей части проигнорировала. Продажи не дотянули до ожиданий разработчиков, а на Западе Sublustrum вышла под безликим названием Outcry и осталась почти незамеченной.
И всё же разработчики гордились ей — даже планировали выпустить специальную режиссёрскую версию, в которой бы вернули весь невошедший контент. Но карты смешал экономический кризис. Студия, разросшаяся к релизу Sublustrum с трёх до шести человек, успела выпустить только сделанный на том же движке «Фобос 1953», а остальные проекты пришлось отменить. Казалось, на этом история необычного квеста закончилась.
Но не тут-то было. В 2020 году Белоглазов выкупил права на игру и тут же анонсировал её HD-переиздание. За несколько лет идея эволюционировала до полноценного ремейка на движке Unity и в полном 3D. В каком-то смысле возрождённая Sublustrum может стать тем самым режиссёрским изданием, которое 17 лет назад задумывал Георгий, — недаром разработчик возродил студию Phantomery Interactive, собрав коллег из старой команды.
В новой версии авторы хотят реализовать всё, на что в оригинале не хватило бюджета или времени, добавить локаций и сюжетных деталей, сделать игру в целом удобнее — и всё это ей точно не повредит.
Главное, чтобы та хрупкая атмосфера, которая отчасти держалась на плоских иллюстрациях и технических несовершенствах, не пострадала при переезде на современные рельсы. Судя по первому трейлеру, на этот счёт можно не волноваться. 
Трейлер

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.

Игры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.

Игры

Обзор Ninja Gaiden 4. Платиновое возвращение кровавого слэшера
Приключения резвого синоби.

Игры

Обзор Painkiller (2025). Ни боли, ни удовольствия, ни смысла
Игра, которую проще тихо похоронить.

Игры

Настольная ролевая Cairn. Тайны и опасности загадочного Леса
Войди в лес, если осмелишься.
Показать ещё