Какая ирония: если взять оригинальную The Outer Worlds, обмерить её, взвесить, разобрать на винтики и оценить каждый по установленному корпоративному KPI, The Outer Worlds 2 будет почти во всём лучше предшественницы. Во всех ключевых точках роста Obsidian подтянула продукт: он красивее, приятнее играется, «антикапиталистической» сатиры стало больше, как и возможностей для ролевого отыгрыша — хотя бы номинально. Да и сам продукт гораздо масштабнее (удовольствие можно растянуть на добрых 70–80 часов), что словно бы оправдывает его фулл-прайс.
К несчастью разработчиков, игрок всё-таки не эффективный «пиджак» с чек-листом, а в неиссякаемом постковидном вале релизов выделить время на продукт игросодержащий, сделанный осторожно и с нависшим над душой эйчаром, согласятся далеко не все. И The Outer Worlds 2, увы, каждым своим проявлением оставляет чувство той самой корпоративной выверенности и бездушности напополам с таким же корпоративным поверхностным представлением о том, что делает игры Obsidian Entertainment действительно любимыми и популярными.
Пластмассовый Нью-Вегас
The Outer Worlds 2 явно делали с оглядкой на главный хит студии — Fallout: New Vegas. Только вместо Курьера у нас Командир Земного Директората, офицер галактической полиции, задача которого — карать и наказывать коррумпированных чинуш и жадных корпоратов. В прологе перед Командиром и его командой ставят задачу: раскрыть тайны и решить проблемы производства местной технологии варп-двигателя. Проблема в том, что каждое применение такого движка разрывает саму ткань реальности, а апокалипсиса галактического масштаба всё-таки хотелось бы избежать.
Но, конечно, операция идёт не по плану, потому что «the game was rigged from the start», и протагониста на десять лет вышвыривает в открытый космос в криокапсуле, чтобы… да непонятно зачем на самом деле. Чтобы игрок мог пересобрать стартовый билд, если захочет. Других веских причин тому нет, либо они нелепо досочиняются по ходу сюжета.
Главное меню сделано в виде диалога с Лунатиком — маскотом корпорации «Тётя Космос», бывшей «Просто Космос» из первой части. И это — самый вариативный и влияющий на прохождение диалог в игре
Но даже спустя десять лет криосна, когда связь с Земным Директоратом обрывается, а по системе победным маршем проходится гений агрессивного поглощения конкурентов «Тётя Космос», задача Командира остаётся прежней: решить вопрос разрывов и покарать двойного агента, который саботировал его операцию. Конечно, ради этой миссии протагонисту придётся исследовать всю звёздную систему Аркадия, вмешавшись в дела трёх противоборствующих фракций, решить судьбу местных поселений, собрать разношёрстную банду напарников и погрузиться в их личные истории. А в финальной миссии принятые по ходу приключения решения непременно выстрелят.
И это ситуация, когда «гладко было на бумаге». Хотя поначалу сюжетная завязка кажется интригующей, на деле нарратив почти во всём слабее, чем в первой части: напарники остались блеклыми носителями той или иной идеологии без собственной личности, разве что самый первый наш спутник, Найлз, пытается имитировать человечность и хоть сколько-то выходит за рамки знакомых тропов; основной сюжет не вызывает эмоционального отклика во многом из-за отсутствия харизмы у действующих лиц; фракции — очередная вариация на тему тоталитарной автократии, агрессивного капитализма, космических иллюминатов и сорвиголов-контрабандистов; а основная экзистенциальная угроза всей системе так до самого конца и не внушает хоть какого-то страха.
При этом сама история даже не пытается баловать нас интересными поворотами или хитрой интригой — всё по-ремесленному топорно, пусть и по-ремесленному крепко. А ещё — несмело. Настолько, что разругаться с местными группировками практически нереально, а сюжетные перестрелки с их представителями оправдываются в духе «это не мы, это радикалы-отщепенцы, мы к ним отношения не имеем, можете за ползунок репутации не переживать, к финалу с кем-нибудь точно подружитесь». Игра как может оттягивает момент прямой конфронтации с основными движущими силами, из-за чего этот кислотно-пластмассовый мир теряет последние черты правдоподобности.
Напарники — туда же. Даже их имена, кроме стартовых Найлза и дроида В.Э.Л.Е.Р.И., выветриваются через секунду после знакомства. На деле у нас здесь даже не напарники, а ходячие наборы тех или иных политических манифестаций с одинаковыми арками трансформации — один в один, только имена поменяйте. Мы уже поняли, что ты ненавидишь капитализм / любишь его всей душой и готова отдать всю себя во имя «Тёти Космос» и должности менеджера среднего звена / Протектората / Ордена Вознесения, нужное подчеркнуть, если только добрый дядя Командир задушевно с тобой не поговорит, — характера поверх этого всего можно? Хоть капельку?
Кроме шуток, привязанный к плюшевой шпрысе полевой командир Тёти Космос оказался самым человечным и душевным персонажем игры. А с ним связан совершенно проходной сайд-квест на самой первой планетке
На их фоне священник с кризисом веры, бывший бандит-подросток и разбойница-мажорка из первой части представляются вершинами сценарного мастерства.
Игровой текст ситуацию тоже не вытягивает: он блеклый, неизобретательный, начисто лишённый собственного стиля и голоса. Ни один персонаж вам не запомнится не то что меткими цитатами — сценарного гения не хватило даже на отдельные едкие словечки и остроумные бантеры.
Пожалуй, если описать всю The Outer Worlds 2 одним эпитетом, это слово «беззубая»: беззубый сюжет, беззубый юмор с оглядкой на всевидящее око Сатьи Наделлы, беззубые герои и беззубые злодеи. Беззубый, пластмассовый мир, напичканный пластмассовыми деревьями и пластмассовыми раптидонами, — с вас 80 долларов или подписка.
The Outer Worlds 2 стала настоящим триумфом метаиронии: как бы выглядела корпоративная сатира, если бы её делала корпорация зла, причём с максимально каменным лицом? Вот так.
Надо отдать должное, с эстетикой игры, особенно у Ордена вознесения, всё гораздо лучше. Пусть и тоже очень вторично
Но, кажется, клевать разработчиков за блеклый основной сюжет без интриги и общую бесцветность персонажей в играх от Obsidian стало уже почти моветоном? Так что же, перед нами…
Типичная RPG от Obsidian?
Короткий ответ — нет. Но с нюансами. С одной стороны, разработчики сделали всё, чтобы «экшоновая» часть игры шагнула вперёд: стрелять умеренно приятно, «научные» пушки смешные, появился двойной прыжок, а дизайн уровней чудо как похорошел — мир ощущается нелинейным, в нём много секретов и обходных путей. Особенно если качать навык внимательности: он не только помогает найти мины и подобрать нужные слова в диалоге, но и подсвечивает тайные проходы, схроны и лазы. Пожалуй, реализация именно навыка внимательности — главное достижение Obsidian в игре.
Следующая приятная деталь — развитая система улик. В игре можно провести почти каждый квестовый диалог по другому сценарию, быстрее выйти на более выгодную концовку или просто получить пару уникальных реплик, если до этого найти нужную информацию на одном из множества терминалов или иметь в инвентаре нужный предмет. В большинстве случаев это не влияет на глобальное продвижение по сюжету, но нововведение приятное.
В целом именно в рамках диалогов ощущение вариативности и отыгрыша более-менее сохраняется: кажется, не было ни одного разговора, где не пригодился тот или иной навык или не выстрелило одно из выбранных происхождений героя.
А вот дальше начинаются несуразности. Ощущение, что RPG-систему в целом и прокачку в частности толком не тестировали. Так, при обширном количестве навыков для прокачки и постоянно сыплющихся на голову скиллчеков самих очков для прокачки очень мало.
В части левел-дизайна Outer Worlds 2 действительно шагнула вперёд — здесь позитивные предчувствия из Avowed не подвели. Локации масштабные, вариативные, нередко вертикальные. Не immersive sim, но тоже хорошо
Всё из-за очень низкого максимального уровня прокачки и количества баллов прокачки, которые выдают за каждый левел-ап.
Немного душной математики. Система навыков рассчитана на 240 очков. Максимальный уровень прокачки навыка — 20. А максимальный уровень, которого может достичь персонаж, — 30. За каждый уровень дают всего два очка навыков. Итого максимум баллов — 60! Это три прокачанных на максимум навыка при полном игнорировании остальных. Причём предметов экипировки или расходников, которые характеристики повышали хотя бы временно, как в той же New Vegas или Avowed, — не занесли, «Тётя Космос» всё спрятала под юбку.
Ближе к эндгейму это превращается в парад заблокированных реплик и общего раздражения от упущенных возможностей. Особенно раздражает, что уже во второй трети игры, если вы просто будете старательно проходить все сайд-квесты… вы упрётесь в потолок прокачки. И мотивация ползать по локациям исчезнет окончательно.
И игра, увы, не настолько интересна, чтобы запускать её второй раз и смотреть, что получится, если развивать персонажа принципиально по-иному.
Евгений Пекло
Комментарий редактора
Игра действительно не настолько интересна, но вот околоспортивное желание понять, что же именно с ней не так [и, видимо, запредельное количество свободного времени. — прим. автора]… Пока Никита писал этот текст, я умудрился полностью пройти The Outer Worlds 2 дважды разными персонажами. Первый — болтолог-тихарист-снайпер. Второй — странный гениальный учёный с золотыми руками и отрицательной чертой «Глупый». Плюс ещё три персонажа, которыми я прокачивался до 10-го уровня… И главный вывод, к которому я пришёл: геймплей конфликтует с отыгрышем. Ты либо обеспечиваешь себе прокачкой возможность отыгрывать выбранную роль по полной, но в итоге страдаешь в боях, либо делаешь приятный боевой билд и терпишь резкое снижение опций в диалогах. Причём можно умудриться сделать полностью мусорного персонажа, который не способен вообще ни на что, — например, если удариться в раскачку медицины, взлома и вскрытия замков.
В глазах разработчиков есть один более-менее правильный вариант развития героя — учёный-говорун, который может совмещать свободу отыгрыша с приемлемой боевой мощью, и это дико странно для игры, которая пытается выдавать разные пути достижения одной и той же цели. Впрочем, в The Outer Worlds 2 полно однобоких квестов, которые критически завязаны на скиллчек определённых навыков, что ломает об колено всю систему улик: вы или не можете достать нужное, потому что оно, например, заперто в сейфе со сложностью 9, или не можете этим грамотно распорядиться, потому что это требует 13 очков речи. Вместо свободного отыгрыша постоянно утыкаешься лицом в заборы, что фрустрирует, хотя ролевая игра должна развлекать и давать ощущение приключения.
И позволю себе не согласиться с Никитой относительно стрельбы — она плохая. Приятно ощущается только дробовик, всё остальное больше попукивает, чем стреляет. В целом как будто бы всё оружие — это попытка переделать исходно магическую боевую систему в стрелковую, то тут, то там торчат соответствующие уши: система стихийного урона и модификаций, позволяющих менять стихию на оружие, плохо сделанная отдача и разброс, куча дополнительных кнопок с кулдаунами — лечение, гаджеты и способности напарников. Дальний бой — вообще анекдот: все прицелы приближают в полтора-два раза, а настоящая снайперская винтовка для работы по большим расстояниям вообще одна на всю игру. Инвентарь и иконки оружия сделаны настолько на отвали, что об этом даже писать неудобно, не то что в этом ориентироваться.
И главный ужас — местный стелс. Для того чтобы иметь возможность убивать врагов в скрытности с одного выстрела/удара, нужно старательно вкладываться в прокачку. На старте вы не можете даже на нормальной сложности ваншотнуть противника, успешно подкравшись к нему сзади. На карманные кражи навык скрытности тоже никак не влияет. Спрашивается, а зачем оно вообще нужно? Уровни и поведение врагов спроектированы так, что обойти вот прямо всех не получится, вам нужно уметь быстро устранять скопления врагов на средних дистанциях. И потому единственный рабочий вариант, который я нашёл за 80 часов подробного изучения игры, — делать ставку на штурмовые винтовки, в идеале с электрическим уроном. Вкладываетесь в науку, берёте несколько перков на восполнение патронов в обойме и крит — и вот всё вокруг умирает, а вам даже оружие перезаряжать не приходится.
Как-то это могли бы разнообразить системы черт и — главная гордость игры — недостатков. Но в обоих случаях выстрел получается в молоко. Большинство черт сводится к скучным бонусам или слотам под экипировку: тут +10% к урону, там +10% к продажам у торговцев, здесь ещё одну пушку сможешь положить в меню быстрого доступа.
Действительно интересная черта в моём прохождении открылась только одна — карманные кражи. Правда, воспользовался я ей считаные разы: механику-то добавили, а вот уникальных ситуаций, где она могла бы пригодиться, — как будто забыли.
С недостатками ситуация примерно та же: те же черты, только со штрафами, и от них можно отказаться. По задумке разработчиков, недостатки должны выводить игрока из зоны комфорта, но освежать его опыт. В итоге эти недостатки или просто ломают всю систему (как, например, с недостатком «Рассеянный», который даёт +1 очко навыка каждый уровень, чего всё равно недостаточно, но не позволяет прокачать что-либо на максимум), или никак на неё не влияют — как «Консьюмерист», который просто чуть-чуть модифицирует цены у торговцев.
Ну а этот недостаток — просто пик гейм-дизайнерской мысли. Просто посмотрите на скриншот, внимательно прочитайте описание и попробуйте понять, что здесь не так
Думаю, лучший приговор ролевой системе Outer Worlds 2 вынесло сообщество моддеров: уже через пару дней после релиза в топе Nexusmods по игре болтались не только типичные для релизов на Unreal Engine 5 правки производительности, но и… редактор персонажа. Да, всё так плохо, что фанатам пришлось переделывать за студией, славной своими RPG, саму RPG-составляющую игры. И чтобы сделать опыт прохождения хотя бы удобоваримым, им понадобилось всего два дня. Всё это наталкивает на страшный вывод.
Вы не поверите, но Avowed была лучше
Напомню, в этом году от студии Obsidian по её франшизе вышла ещё одна экшен-RPG с видом от первого лица, которую упрекали за беззубость и бесхарактерность, отсутствие творческой смелости и оригинальности, но в которую всё равно было весело играть. И в этом главное отличие: несмотря на репетативность игровой структуры, в Avowed боёвка шустрее, напарники худо-бедно личности, а не ходячий набор идеологем, а RPG-система пусть и простенькая и не даёт такой широты отыгрыша, на деле гораздо более рабочая, дружелюбная и внимательная к игроку. Более того, чувство прогрессии сохраняется до самого финала, да и основная история хотя бы пытается удивить сюжетными поворотами. Так что из двух RPG 2025 года от Obsidian выбирайте ту, что с мечом и магией.
Но есть и ещё кое-что:
После Outer Worlds 2 хочется поиграть… в Starfield
Самое невероятное, что может подарить игра, — странное чувство, что всё это мы уже видели в другой игре, где оно работало куда лучше… На всех уровнях. Starfield берёт своё там, где должна была блистать именно «ролевая комедия» бывших коллег Криса Авеллона: необычные ситуации, которые порождают — только не смейтесь — ролевой отыгрыш; чудесные напарники, которые ощущаются живыми и настоящими, а не ходячими поабзацными пересказами тредов «топ-10 моих любимых книг, первое место — “О дивный новый мир”»; эстетика, которая переосмысляет модерн, а не просто заливает неоном и опутывает проводами узоры из Прекрасной эпохи.
Эти мысли особенно страшны тем, что и Avowed, и Starfield — в лучшем случае посредственные игры с очевидными недостатками. Как же должна быть плоха во всех аспектах The Outer Worlds 2, что мне хочется вернуться в Starfield и отдохнуть там от пережитого на душных пластмассовых планетках системы Аркадия? Да, надо набраться смелости и признаться себе: впервые за свою историю Obsidian сделала по-настоящему плохую RPG.
Этот космос — просто скука. Дайте новый
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.