Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого

2631
12 минут на чтение
Судьба ARC Raiders сложилась любопытно. Научно-фантастический кооператив от Embark Studios должен был выйти ещё в 2022-м, однако после тестирования разработчики осознали, что он получился просто-напросто скучным. По этой причине релиз отложили аж на три года — и воспользовались паузой, чтобы переделать игру в экстракшен-шутер. 
Однако за время доработки изменилась не только игра, но и сами экстракшены. Ещё пару лет назад это было нишевое развлечение для любителей милсимов — а теперь проекты в жанре делают, кажется, все подряд, от Bungie с их Marathon до FromSoftware с Duskbloods. Кроме того, до полноценного релиза наконец-то добралась Escape from Tarkov, прародитель экстракшен-игр.
Так что ARC Raiders очень точно поймала момент: она вышла как раз в то время, когда жанр стал популярным, но ещё не успел набить оскомину. Не зря в первые же пять минут после запуска в игру зашли 100 тысяч игроков, обрушив её сервера. Однако дело не только в удачном тайминге: в первую очередь, творение студии Embark точно схватывает самые важные черты экстракшенов — и умело преподносит их широкой аудитории.

Ржавый пояс

На момент релиза не очень понятно, что вообще происходит во вселенной ARC Raiders. Известно, что в какой-то момент будущего человечество столкнулось с нашествием армии роботов под общим названием ARC. 
Войну с машинами люди проиграли. Те, кто успел, сбежали с Земли на космических кораблях, отправившись в путешествие в один конец. А те, кто не успел, укрылись под землёй в городе Сперанца. Однако для поддержания жизни в поселении нужны ресурсы — и так появились рейдеры. Эти храбрецы поднимаются на Поверхность в поисках материалов и запчастей, рискуя стать добычей машин или более алчных и хитрых рейдеров.
Собственно, пока это всё, что нам положено знать о мире ARC Raiders. В игре есть Кодекс, который пополняется записями по мере выполнения квестов и открытия локаций, — но это не случай наподобие игр FromSoftware, где нужно просто собрать пазл. Здесь детали пока что не складываются в единую картину, и даже вопрос «Откуда пришли роботы?» остаётся без ответа. Разработчики обещают развивать сюжет в будущих дополнениях — но пока что лор скудный.
Стилистически ARC Raiders тоже не поражает воображение: в этом плане ей уж точно не потягаться с готическим вестерном Hunt: Showdown или The Forever Winter, в которой концепт постапокалипсиса с роботами находит куда более мрачное воплощение. 
Однако команда Embark Studios и не стремилась к оригинальности. Ржавый пояс (не путать с реальным Ржавым поясом), в котором разворачивается действие игры, радует прежде всего разнообразием: каждая из четырёх доступных на релизе локаций предлагает что-то своё.

Сравните город, засыпанный песками пустыни…

Заболоченные леса у подножия разрушенной плотины. Ангары космопорта, между которыми лежат ржавеющие остовы ракет. Городок в пустыне, в буквальном смысле съедаемый песками времени. Заброшенные деревеньки на зеленеющих склонах. Лабиринты цехов в толще заснеженных гор.
То же самое можно сказать про фантастическую составляющую. На бумаге она не представляет собой ничего особенного — типичный ретрофутуризм: шарообразные роботы-убийцы, громоздкие шагоходы, пузатые компьютерные терминалы и собранные из хлама пушки. Однако на деле все эти элементы прекрасно подчёркивают сеттинг ARC Raiders, а главное — они не перетягивают на себя внимание игроков.

…И зелёные горные склоны Синих ворот

Здесь её создатели вновь демонстрируют талант, который проявили в своём предыдущем проекте, мультиплеерном шутере The Finals: умение создать красочный визуал, не отвлекающий от игрового процесса. Ведь именно геймплей становится в ARC Raiders главным полем для инноваций. 

Сэр, за вами охотятся

Для того чтобы понять, как творение Embark развивает идеи экстракшен-шутеров, нужно сначала чуть-чуть разобраться в том, что вообще представляют собой эти игры.
Самый ранний предшественник жанра — режим «Охота за артефактами» из игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007), в котором две команды соревнуются в сборе аномальных артефактов на небольшой арене. Увлекательным этот процесс назвать сложно, однако здесь впервые появилась идея соревновательного мультиплеера, основанного на сборе лута.
По-настоящему этот концепт расцвёл в Escape from Tarkov, куда игроки впервые получили доступ в конце 2016 года. Здесь они собирают экипировку персонажа и высаживаются на просторную карту с целью найти там ценный лут: оружие, броню, еду или медицинские припасы. Однако добыча лута лишь первый этап: чтобы вернуться с ним на базу, рейдеры добираются до точки эвакуации, избегая смерти от рук компьютерных противников и других игроков. 

Точки эвакуации в «Арке» чаще всего представляют собой вот такие лифты

Задачу эту усложняет тот факт, что число выходов и время матча ограничены, а значит, сбежать с карты без столкновения с другими рейдерами крайне сложно. Причём наказание за проигрыш очень серьёзное: игрок теряет не только добытый лут, но и всю экипировку.
Другие экстракшен-игры позже предлагали свои вариации концепта. Например, в Hunt: Showdown (2018) самый ценный лут — это метки добычи, нечто вроде ценных артефактов, которые выпадают с убитых монстров-боссов.
Тем не менее суть жанра до последней пары лет оставалась неизменной. Её можно уложить в два постулата, первый из которых звучит так: «Мало добыть лут — нужно вернуться с ним на базу».
Этому принципу ARC Raiders следует почти без оговорок. Здесь вы тоже высаживаетесь на карту и прочёсываете её в поисках лута — материалов для крафта и ценностей, стоящих солидных денег, — а затем пытаетесь вернуться через точку эвакуации на базу. Также важно избегать ненужных схваток и в целом действовать скрытно, чтобы не выдать своё местоположение. 
Как и в других экстракшен-экшенах, огромное значение имеет звук. Каждое ваше действие: взлом замков, открытие дверей, сработавшая сигнализация, даже просто шаги — могут привлечь роботов, патрулирующих округу, или других рейдеров.

Взлом и обыск контейнеров с лутом — один из самых опасных моментов в игре. Эти действия производят массу шума и лишают вас возможности защитить себя

Звук в игре, к слову, просто потрясающий, даже на фоне других экстракшенов. Саунд-дизайнеры Embark учли, кажется, каждую мелочь: игра звучит по-разному в зависимости от типа поверхности, по которой вы ступаете, от расстояния до выстрелов, от вида патрулирующего дрона и его состояния, а также от расстояния между вашими коленями и от веса вашего рюкзака. 
Даже в минуты затишья звуковой ландшафт ARC Raiders удивляет своим богатством: птицы чирикают в кронах деревьев, перекати-поле катится по песку, дождь стучит по крыше стоящего рядом автомобиля, а у вас под ногами хрустит битое стекло. Словом, сразу видно (вернее, слышно), что разработчики Embark раньше трудились над серией Battlefield: подход к аудиосоставляющей здесь столь же маниакальный.
При этом вы никогда не знаете, какая именно угроза вас поджидает: на игровых картах обитает больше десятка разновидностей механоидов. Тут вам и дроны с пулемётами и ракетницами, взрывающиеся шары-камикадзе и шары с огнемётами, стационарные турели, лицехваты будто бы из «Чужого» — а также упомянутые выше шагоходы.

Есть ещё дрон-разведчик, который вызывает удар с орбиты и зовёт на подмогу друзей

Моментами игра напоминает уже позабытый стелс-хоррор Sir You’re Being Hunted, в котором игроки собирали части портала, чтобы сбежать с заселённого роботами-убийцами острова. ARC Raiders тоже умеет создать чувство опасности, без устали следующей за вами по пятам.
 Вы постоянно задаёте себе непростые вопросы: пойду ли я в локацию с ценным лутом, которую патрулирует целая орда роботов? Стоит ли тащиться на другой край карты выполнять квест? Раскрывать ли своё присутствие встречному рейдеру?
Казалось бы, такая непредсказуемость должна отпугивать — но на деле именно шанс сорвать большой куш и риск потерять всё заставляют играть дальше. После каждой неудачной катки вы только сильнее хотите вернуться на Поверхность, чтобы отыграться, а после удачной катки вы поднимаетесь наверх, чтобы приумножить свои богатства. Всё-таки экстракшен-шутеры всегда имели что-то общее с азартными играми.

Игра требует взвешивать риски и выгоду: на более опасных объектах лут лучше, но и бьют там больнее

Конечно, в отличие от казино, здесь вам не дадут проиграться подчистую: как и её товарищи по жанру, ARC Raiders предоставляет возможность сыграть с бесплатной экипировкой, если вы не хотите рисковать нажитым добром, — причём, в отличие от «Таркова» или Arena Breakout Infinite, вам не придётся дожидаться, пока этот набор обновится. 
Ещё можно получить порцию бесплатных материалов для крафта от своей курицы-питомца с очаровательной кличкой Плюшкин, а за достижение нового уровня вам дают очки для прокачки способностей персонажа, чтобы он дальше бегал, тише вскрывал замки и крафтил предметы прямо во время вылазок. Таким образом, даже серия провальных каток хоть немного, но продвинет вас вперёд.

Распределение навыков по веткам прокачки, правда, странноватое: так, снижение урона от падения зачем-то определили в мобильность, а не в выживаемость. Но, может, это поправят в обновлениях

Так что в действительности риски не такие уж и большие, как кажется изначально, но всё равно достаточные, чтобы заставить сердце биться чаще на подходе к очередной точке эвакуации. И это первый аспект, в котором Arc Raiders идёт навстречу игроку.
Другие аспекты непосредственно связаны со вторым главным постулатом экстракшен-жанра. 

Выйти из тёмного леса

Если в основе классических экстракшен-шутеров вроде Vigor (2018) и Hunt: Showdown и лежит какой-то посыл, то он состоит в утверждении: «Человек человеку волк».
Даже если и вы, и другой игрок успели забрать ценную награду, ваша встреча наверняка закончится кровопролитием. И дело здесь не в особенной жадности, просто ставки слишком высоки, чтобы не задаться вопросом: «Что, если я отвернусь, а он выстрелит мне в спину?». Паранойя здесь — такой же элемент геймплея, как и сбор лута со стрельбой.

Как правило, если вы оказались в такой ситуации в экстракшене, можно уже считать себя проигравшим

В этом смысле экстракшен-шутеры служат лучшей иллюстрацией к гипотезе «тёмного леса» — теории, согласно которой инопланетные цивилизации не выходят с нами и друг с другом на контакт из страха перед возможной агрессией. В этих играх есть два типа игроков: те, кто умеет атаковать из засады, и те, кто уже мёртв.
Собственно, на такой геймплей я и рассчитывал, когда впервые запустил ARC Raiders. На это намекает и туториал игры, в котором вашего персонажа вырубают другие рейдеры. И первую пару вылазок я изо всех сил осторожничал; даже умудрился подкараулить и застрелить другого рейдера.
А потом я случайно наткнулся на ещё одного игрока, когда обыскивал руины засыпанного песком города, он прокричал мне «Don’t shoot!», я опустил оружие… и мы пошли по своим делам.
В этом и состоит вторая важная инновация ARC Raiders: она учит игроков договариваться друг с другом. Для этого и нужна реплика «Не стреляй!», доступная в меню эмоций наряду с традиционными приветствиями: это самый очевидный метод, которым разработчики подталкивают вас к кооперации.
Есть и другие, более тонкие приёмы: взять, к примеру, поведение роботов ARC. Если в какой-нибудь Hunt: Showdown зомби праздно шатаются, пока вы их не потревожите, то здесь враждебные NPC активно прочёсывают округу в поисках добычи — то есть вас.
При этом схватка с одним роботом наверняка привлечёт внимание других — и вот вы уже сражаетесь с целым отрядом механоидов, готовых преследовать вас до другого конца карты и отправить в нокаут парой точных выстрелов. 
Попытки покинуть карту тоже не останутся незамеченными со стороны механоидов: на гудок прибывающего лифта или поезда метро почти стопроцентно слетится парочка дронов или шаров-камикадзе, желающих проводить вас в последний путь. В таких условиях ссориться с другими рейдерами себе дороже — куда выгоднее скооперироваться и вместе отразить атаку роботов.
То же самое можно сказать про битвы с большими роботами — и в особенности с местным боссом, гигантским пауком Матриархом: в этом случае вас очень быстро нагонят, растопчут, расстреляют из пулемёта и разбомбят ракетами. Однако за её убийство вы получите компоненты для крафта легендарных пушек — поэтому во время забега вы иногда можете наткнуться на группу одиночек, объединившихся против босса.

Вот мы, к примеру, с новообретёнными товарищами ждём прибытия эвакуационного поезда

Наконец, к взаимодействию подталкивают квесты, которые вам выдают торговцы Сперанцы. Сами задания не бог весть какие изобретательные: как правило, они относятся к категориям «Принеси вот этот предмет вон в ту локацию» и «Убей пять роботов с помощью вот этого оружия». Впрочем, среди них местами встречаются и более изобретательные миссии: в частности, в одной из них вы разыскиваете останки гигантского механизма посреди тщательно патрулируемого пустыря.
Так или иначе, система квестов работает. Во-первых, она знакомит игроков с основными механиками и помогает сразу поставить чёткие цели вместо того, чтобы вслепую шататься по карте. Во-вторых, она переключает фокус игрока с драки за лут на индивидуальные задания, для выполнения которых вовсе не обязательно проливать чужую кровь.

Кроме того, за выполнение квестов выдают бесплатное снаряжение

Конечно, смертоубийства в ARC Raiders всё равно случаются. Однажды меня попробовали обстрелять с крыши, пока я отбивался от роя шаров-камикадзе, пришлось подняться и решить вопрос. В другой раз рейдер застрелил меня уже в шахте эвакуации сразу после того, как я его поприветствовал.
Однако куда чаще мы с незнакомцами просто расходились по своим делам. Иногда перестрелки вообще удавалось избежать в последний момент, сказав волшебное «Don’t shoot!», а пару раз я даже подсказывал рейдерам, как пройти квест, и получал в ответ «Спасибо» и пожелания удачи.
Как-то раз игрок, встреченный мной в высокоуровневой локации, предложил вместе двинуться к точке эвакуации — и мы вдвоём после отчаянного рывка запрыгнули в лифт до Сперанцы. Спустя ещё пару матчей я прибился к группе игроков, которые решили дружной компанией поискать квестовый предмет, и помогал им отбиваться от ARC (предмет, к сожалению, так и не нашли).

А вот мы с другим игроком собираем лут с побеждённого совместными силами шагохода

Получается неожиданная и жизнеутверждающая картина: вооружённые люди, получив возможность договариваться, спокойно сосуществуют в одном пространстве и проявляют взаимовыручку. И это потрясающе сочетается с лором игры, ведь ваш настоящий враг — машины, уничтожившие человечество.
Поначалу кажется, что сообщество в игре даже слишком дружелюбное: в отсутствие угрозы со стороны других игроков роботы уже не кажутся такими угрожающими. Но стоит пройти начальные этапы, и ARC Raiders быстро показывает зубы. 

Наконец, можно скооперироваться с друзьями и отправиться на вылазку отрядом численностью до трёх человек

Вы начинаете залезать в более опасные места ради выполнения квестов и добычи нужных материалов — и встречаете там игроков, которые могут не захотеть делиться с вами лутом. Появляются новые типы рейдов: вылазки ночью, когда ARC усиливает свою активность, и рейды во время смертоносных электромагнитных штормов. Недавно вышедшая «Стелла Монтис» и вовсе целиком рассчитана на PvP.
Конечно, до беспощадного хардкора дело не доходит — но вы начинаете ценить рейдеров, готовых прийти на помощь или хотя бы не трогать вас. Тем более, что среди игроков нет-нет да и найдутся те, кто готов выстрелить вам в спину, — так, чтобы вы уж совсем не расслаблялись.

И пусть никто не уйдёт обиженным

После пары десятков часов, проведённых в ARC Raiders, становится понятно, зачем её создатели отложили релиз на три года и сменили жанр. Дело было не в погоне за трендами. Просто дизайнеры Embark хотели создать кооперативную игру, в которой игроки сами генерируют запоминающиеся истории, и формат экстракшена с его непредсказуемостью оказался идеальным решением.
При этом нельзя сказать, что ARC Raiders плывёт против течения: экстракшен-игры уже пару лет дрейфуют в направлении PvE. Примеров множество — от проектов крупных студий вроде Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction до целого поджанра кооперативных инди-хорроров вроде The Lethal Company и R.E.P.O. Разработчики будущей Duskbloods тоже, судя по всему, стремятся создать более кооперативный опыт с помощью механики противников и компаньонов.
Тем не менее ARC Raiders плывёт по течению лучше и быстрее всех остальных. В отличие от других игр, здесь вы кооперируетесь с другими игроками не потому, что так положено по правилам, а потому, что вы сами хотите объединиться против общего врага. В этом и заключается главная магия «Арка»: она одновременно завлекает игроков довольно низким порогом входа и предлагает игровой опыт, который уникален не то что для экстракшенов, а для мультиплеерных шутеров в принципе.
Ну и, конечно, нельзя не упомянуть, насколько хорошо Embark оптимизировала игру. Даже на устаревших по нынешним меркам видеокартах ARC Raiders демонстрирует картинку высокого качества без проседания кадров — и это при том, что на экране часто происходят масштабные сражения и электромагнитные шторма.
О багах волноваться тоже не стоит: за двадцать с лишним часов в игре я наткнулся только на пару некритичных багов: несвоевременно выдаваемые ачивки и одно конкретное место на крыше одного конкретного здания, где мой персонаж почему-то не может залезть по строительным лесам на надстройку.
Впрочем, мы говорим о студии, которая каким-то образом умудрилась оптимизировать The Finals, так что меньшего с технической точки зрения от неё ждать и не стоило.
Меня даже не удивляет, что спустя полторы недели игра сумела обновить рекорд по онлайну, достигнув отметки в 416 тысяч, а ещё спустя неделю и в 480 тысяч игроков. ARC Raiders принадлежит к породе игр, буквально созданных для сарафанного радио: она умело адаптирует нишевый жанр для мейнстримной аудитории и в то же время смело двигает его вперёд. 
Наконец, у игры духоподъёмный посыл: людям стоит объединиться перед лицом угрозы вместо того, чтобы воевать друг с другом, — и энтузиазм игроков показывает, как сильно мы соскучились по добру и взаимовыручке. Может быть, в этом смысле замысел создателей ARC Raiders несколько наивен — но у них получился портрет человечества, в который хочется верить.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

История «Зайчика» получит развитие в полноценном романе: интервью с Дмитрием Мордасом

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 2. Великолепные проекты и игры года
Лучшие в своих жанрах. Игра года не приходит одна!

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры
Год получился богатый, стоящих игр аж на два материала набралось.

Игры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.
Показать ещё