Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого

2341
12 минут на чтение
Судьба ARC Raiders сложилась любопытно. Научно-фантастический кооператив от Embark Studios должен был выйти ещё в 2022-м, однако после тестирования разработчики осознали, что он получился просто-напросто скучным. По этой причине релиз отложили аж на три года — и воспользовались паузой, чтобы переделать игру в экстракшен-шутер. 
Однако за время доработки изменилась не только игра, но и сами экстракшены. Ещё пару лет назад это было нишевое развлечение для любителей милсимов — а теперь проекты в жанре делают, кажется, все подряд, от Bungie с их Marathon до FromSoftware с Duskbloods. Кроме того, до полноценного релиза наконец-то добралась Escape from Tarkov, прародитель экстракшен-игр.
Так что ARC Raiders очень точно поймала момент: она вышла как раз в то время, когда жанр стал популярным, но ещё не успел набить оскомину. Не зря в первые же пять минут после запуска в игру зашли 100 тысяч игроков, обрушив её сервера. Однако дело не только в удачном тайминге: в первую очередь, творение студии Embark точно схватывает самые важные черты экстракшенов — и умело преподносит их широкой аудитории.

Ржавый пояс

На момент релиза не очень понятно, что вообще происходит во вселенной ARC Raiders. Известно, что в какой-то момент будущего человечество столкнулось с нашествием армии роботов под общим названием ARC. 
Войну с машинами люди проиграли. Те, кто успел, сбежали с Земли на космических кораблях, отправившись в путешествие в один конец. А те, кто не успел, укрылись под землёй в городе Сперанца. Однако для поддержания жизни в поселении нужны ресурсы — и так появились рейдеры. Эти храбрецы поднимаются на Поверхность в поисках материалов и запчастей, рискуя стать добычей машин или более алчных и хитрых рейдеров.
Собственно, пока это всё, что нам положено знать о мире ARC Raiders. В игре есть Кодекс, который пополняется записями по мере выполнения квестов и открытия локаций, — но это не случай наподобие игр FromSoftware, где нужно просто собрать пазл. Здесь детали пока что не складываются в единую картину, и даже вопрос «Откуда пришли роботы?» остаётся без ответа. Разработчики обещают развивать сюжет в будущих дополнениях — но пока что лор скудный.
Стилистически ARC Raiders тоже не поражает воображение: в этом плане ей уж точно не потягаться с готическим вестерном Hunt: Showdown или The Forever Winter, в которой концепт постапокалипсиса с роботами находит куда более мрачное воплощение. 
Однако команда Embark Studios и не стремилась к оригинальности. Ржавый пояс (не путать с реальным Ржавым поясом), в котором разворачивается действие игры, радует прежде всего разнообразием: каждая из четырёх доступных на релизе локаций предлагает что-то своё.

Сравните город, засыпанный песками пустыни…

Заболоченные леса у подножия разрушенной плотины. Ангары космопорта, между которыми лежат ржавеющие остовы ракет. Городок в пустыне, в буквальном смысле съедаемый песками времени. Заброшенные деревеньки на зеленеющих склонах. Лабиринты цехов в толще заснеженных гор.
То же самое можно сказать про фантастическую составляющую. На бумаге она не представляет собой ничего особенного — типичный ретрофутуризм: шарообразные роботы-убийцы, громоздкие шагоходы, пузатые компьютерные терминалы и собранные из хлама пушки. Однако на деле все эти элементы прекрасно подчёркивают сеттинг ARC Raiders, а главное — они не перетягивают на себя внимание игроков.

…И зелёные горные склоны Синих ворот

Здесь её создатели вновь демонстрируют талант, который проявили в своём предыдущем проекте, мультиплеерном шутере The Finals: умение создать красочный визуал, не отвлекающий от игрового процесса. Ведь именно геймплей становится в ARC Raiders главным полем для инноваций. 

Сэр, за вами охотятся

Для того чтобы понять, как творение Embark развивает идеи экстракшен-шутеров, нужно сначала чуть-чуть разобраться в том, что вообще представляют собой эти игры.
Самый ранний предшественник жанра — режим «Охота за артефактами» из игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007), в котором две команды соревнуются в сборе аномальных артефактов на небольшой арене. Увлекательным этот процесс назвать сложно, однако здесь впервые появилась идея соревновательного мультиплеера, основанного на сборе лута.
По-настоящему этот концепт расцвёл в Escape from Tarkov, куда игроки впервые получили доступ в конце 2016 года. Здесь они собирают экипировку персонажа и высаживаются на просторную карту с целью найти там ценный лут: оружие, броню, еду или медицинские припасы. Однако добыча лута лишь первый этап: чтобы вернуться с ним на базу, рейдеры добираются до точки эвакуации, избегая смерти от рук компьютерных противников и других игроков. 

Точки эвакуации в «Арке» чаще всего представляют собой вот такие лифты

Задачу эту усложняет тот факт, что число выходов и время матча ограничены, а значит, сбежать с карты без столкновения с другими рейдерами крайне сложно. Причём наказание за проигрыш очень серьёзное: игрок теряет не только добытый лут, но и всю экипировку.
Другие экстракшен-игры позже предлагали свои вариации концепта. Например, в Hunt: Showdown (2018) самый ценный лут — это метки добычи, нечто вроде ценных артефактов, которые выпадают с убитых монстров-боссов.
Тем не менее суть жанра до последней пары лет оставалась неизменной. Её можно уложить в два постулата, первый из которых звучит так: «Мало добыть лут — нужно вернуться с ним на базу».
Этому принципу ARC Raiders следует почти без оговорок. Здесь вы тоже высаживаетесь на карту и прочёсываете её в поисках лута — материалов для крафта и ценностей, стоящих солидных денег, — а затем пытаетесь вернуться через точку эвакуации на базу. Также важно избегать ненужных схваток и в целом действовать скрытно, чтобы не выдать своё местоположение. 
Как и в других экстракшен-экшенах, огромное значение имеет звук. Каждое ваше действие: взлом замков, открытие дверей, сработавшая сигнализация, даже просто шаги — могут привлечь роботов, патрулирующих округу, или других рейдеров.

Взлом и обыск контейнеров с лутом — один из самых опасных моментов в игре. Эти действия производят массу шума и лишают вас возможности защитить себя

Звук в игре, к слову, просто потрясающий, даже на фоне других экстракшенов. Саунд-дизайнеры Embark учли, кажется, каждую мелочь: игра звучит по-разному в зависимости от типа поверхности, по которой вы ступаете, от расстояния до выстрелов, от вида патрулирующего дрона и его состояния, а также от расстояния между вашими коленями и от веса вашего рюкзака. 
Даже в минуты затишья звуковой ландшафт ARC Raiders удивляет своим богатством: птицы чирикают в кронах деревьев, перекати-поле катится по песку, дождь стучит по крыше стоящего рядом автомобиля, а у вас под ногами хрустит битое стекло. Словом, сразу видно (вернее, слышно), что разработчики Embark раньше трудились над серией Battlefield: подход к аудиосоставляющей здесь столь же маниакальный.
При этом вы никогда не знаете, какая именно угроза вас поджидает: на игровых картах обитает больше десятка разновидностей механоидов. Тут вам и дроны с пулемётами и ракетницами, взрывающиеся шары-камикадзе и шары с огнемётами, стационарные турели, лицехваты будто бы из «Чужого» — а также упомянутые выше шагоходы.

Есть ещё дрон-разведчик, который вызывает удар с орбиты и зовёт на подмогу друзей

Моментами игра напоминает уже позабытый стелс-хоррор Sir You’re Being Hunted, в котором игроки собирали части портала, чтобы сбежать с заселённого роботами-убийцами острова. ARC Raiders тоже умеет создать чувство опасности, без устали следующей за вами по пятам.
 Вы постоянно задаёте себе непростые вопросы: пойду ли я в локацию с ценным лутом, которую патрулирует целая орда роботов? Стоит ли тащиться на другой край карты выполнять квест? Раскрывать ли своё присутствие встречному рейдеру?
Казалось бы, такая непредсказуемость должна отпугивать — но на деле именно шанс сорвать большой куш и риск потерять всё заставляют играть дальше. После каждой неудачной катки вы только сильнее хотите вернуться на Поверхность, чтобы отыграться, а после удачной катки вы поднимаетесь наверх, чтобы приумножить свои богатства. Всё-таки экстракшен-шутеры всегда имели что-то общее с азартными играми.

Игра требует взвешивать риски и выгоду: на более опасных объектах лут лучше, но и бьют там больнее

Конечно, в отличие от казино, здесь вам не дадут проиграться подчистую: как и её товарищи по жанру, ARC Raiders предоставляет возможность сыграть с бесплатной экипировкой, если вы не хотите рисковать нажитым добром, — причём, в отличие от «Таркова» или Arena Breakout Infinite, вам не придётся дожидаться, пока этот набор обновится. 
Ещё можно получить порцию бесплатных материалов для крафта от своей курицы-питомца с очаровательной кличкой Плюшкин, а за достижение нового уровня вам дают очки для прокачки способностей персонажа, чтобы он дальше бегал, тише вскрывал замки и крафтил предметы прямо во время вылазок. Таким образом, даже серия провальных каток хоть немного, но продвинет вас вперёд.

Распределение навыков по веткам прокачки, правда, странноватое: так, снижение урона от падения зачем-то определили в мобильность, а не в выживаемость. Но, может, это поправят в обновлениях

Так что в действительности риски не такие уж и большие, как кажется изначально, но всё равно достаточные, чтобы заставить сердце биться чаще на подходе к очередной точке эвакуации. И это первый аспект, в котором Arc Raiders идёт навстречу игроку.
Другие аспекты непосредственно связаны со вторым главным постулатом экстракшен-жанра. 

Выйти из тёмного леса

Если в основе классических экстракшен-шутеров вроде Vigor (2018) и Hunt: Showdown и лежит какой-то посыл, то он состоит в утверждении: «Человек человеку волк».
Даже если и вы, и другой игрок успели забрать ценную награду, ваша встреча наверняка закончится кровопролитием. И дело здесь не в особенной жадности, просто ставки слишком высоки, чтобы не задаться вопросом: «Что, если я отвернусь, а он выстрелит мне в спину?». Паранойя здесь — такой же элемент геймплея, как и сбор лута со стрельбой.

Как правило, если вы оказались в такой ситуации в экстракшене, можно уже считать себя проигравшим

В этом смысле экстракшен-шутеры служат лучшей иллюстрацией к гипотезе «тёмного леса» — теории, согласно которой инопланетные цивилизации не выходят с нами и друг с другом на контакт из страха перед возможной агрессией. В этих играх есть два типа игроков: те, кто умеет атаковать из засады, и те, кто уже мёртв.
Собственно, на такой геймплей я и рассчитывал, когда впервые запустил ARC Raiders. На это намекает и туториал игры, в котором вашего персонажа вырубают другие рейдеры. И первую пару вылазок я изо всех сил осторожничал; даже умудрился подкараулить и застрелить другого рейдера.
А потом я случайно наткнулся на ещё одного игрока, когда обыскивал руины засыпанного песком города, он прокричал мне «Don’t shoot!», я опустил оружие… и мы пошли по своим делам.
В этом и состоит вторая важная инновация ARC Raiders: она учит игроков договариваться друг с другом. Для этого и нужна реплика «Не стреляй!», доступная в меню эмоций наряду с традиционными приветствиями: это самый очевидный метод, которым разработчики подталкивают вас к кооперации.
Есть и другие, более тонкие приёмы: взять, к примеру, поведение роботов ARC. Если в какой-нибудь Hunt: Showdown зомби праздно шатаются, пока вы их не потревожите, то здесь враждебные NPC активно прочёсывают округу в поисках добычи — то есть вас.
При этом схватка с одним роботом наверняка привлечёт внимание других — и вот вы уже сражаетесь с целым отрядом механоидов, готовых преследовать вас до другого конца карты и отправить в нокаут парой точных выстрелов. 
Попытки покинуть карту тоже не останутся незамеченными со стороны механоидов: на гудок прибывающего лифта или поезда метро почти стопроцентно слетится парочка дронов или шаров-камикадзе, желающих проводить вас в последний путь. В таких условиях ссориться с другими рейдерами себе дороже — куда выгоднее скооперироваться и вместе отразить атаку роботов.
То же самое можно сказать про битвы с большими роботами — и в особенности с местным боссом, гигантским пауком Матриархом: в этом случае вас очень быстро нагонят, растопчут, расстреляют из пулемёта и разбомбят ракетами. Однако за её убийство вы получите компоненты для крафта легендарных пушек — поэтому во время забега вы иногда можете наткнуться на группу одиночек, объединившихся против босса.

Вот мы, к примеру, с новообретёнными товарищами ждём прибытия эвакуационного поезда

Наконец, к взаимодействию подталкивают квесты, которые вам выдают торговцы Сперанцы. Сами задания не бог весть какие изобретательные: как правило, они относятся к категориям «Принеси вот этот предмет вон в ту локацию» и «Убей пять роботов с помощью вот этого оружия». Впрочем, среди них местами встречаются и более изобретательные миссии: в частности, в одной из них вы разыскиваете останки гигантского механизма посреди тщательно патрулируемого пустыря.
Так или иначе, система квестов работает. Во-первых, она знакомит игроков с основными механиками и помогает сразу поставить чёткие цели вместо того, чтобы вслепую шататься по карте. Во-вторых, она переключает фокус игрока с драки за лут на индивидуальные задания, для выполнения которых вовсе не обязательно проливать чужую кровь.

Кроме того, за выполнение квестов выдают бесплатное снаряжение

Конечно, смертоубийства в ARC Raiders всё равно случаются. Однажды меня попробовали обстрелять с крыши, пока я отбивался от роя шаров-камикадзе, пришлось подняться и решить вопрос. В другой раз рейдер застрелил меня уже в шахте эвакуации сразу после того, как я его поприветствовал.
Однако куда чаще мы с незнакомцами просто расходились по своим делам. Иногда перестрелки вообще удавалось избежать в последний момент, сказав волшебное «Don’t shoot!», а пару раз я даже подсказывал рейдерам, как пройти квест, и получал в ответ «Спасибо» и пожелания удачи.
Как-то раз игрок, встреченный мной в высокоуровневой локации, предложил вместе двинуться к точке эвакуации — и мы вдвоём после отчаянного рывка запрыгнули в лифт до Сперанцы. Спустя ещё пару матчей я прибился к группе игроков, которые решили дружной компанией поискать квестовый предмет, и помогал им отбиваться от ARC (предмет, к сожалению, так и не нашли).

А вот мы с другим игроком собираем лут с побеждённого совместными силами шагохода

Получается неожиданная и жизнеутверждающая картина: вооружённые люди, получив возможность договариваться, спокойно сосуществуют в одном пространстве и проявляют взаимовыручку. И это потрясающе сочетается с лором игры, ведь ваш настоящий враг — машины, уничтожившие человечество.
Поначалу кажется, что сообщество в игре даже слишком дружелюбное: в отсутствие угрозы со стороны других игроков роботы уже не кажутся такими угрожающими. Но стоит пройти начальные этапы, и ARC Raiders быстро показывает зубы. 

Наконец, можно скооперироваться с друзьями и отправиться на вылазку отрядом численностью до трёх человек

Вы начинаете залезать в более опасные места ради выполнения квестов и добычи нужных материалов — и встречаете там игроков, которые могут не захотеть делиться с вами лутом. Появляются новые типы рейдов: вылазки ночью, когда ARC усиливает свою активность, и рейды во время смертоносных электромагнитных штормов. Недавно вышедшая «Стелла Монтис» и вовсе целиком рассчитана на PvP.
Конечно, до беспощадного хардкора дело не доходит — но вы начинаете ценить рейдеров, готовых прийти на помощь или хотя бы не трогать вас. Тем более, что среди игроков нет-нет да и найдутся те, кто готов выстрелить вам в спину, — так, чтобы вы уж совсем не расслаблялись.

И пусть никто не уйдёт обиженным

После пары десятков часов, проведённых в ARC Raiders, становится понятно, зачем её создатели отложили релиз на три года и сменили жанр. Дело было не в погоне за трендами. Просто дизайнеры Embark хотели создать кооперативную игру, в которой игроки сами генерируют запоминающиеся истории, и формат экстракшена с его непредсказуемостью оказался идеальным решением.
При этом нельзя сказать, что ARC Raiders плывёт против течения: экстракшен-игры уже пару лет дрейфуют в направлении PvE. Примеров множество — от проектов крупных студий вроде Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction до целого поджанра кооперативных инди-хорроров вроде The Lethal Company и R.E.P.O. Разработчики будущей Duskbloods тоже, судя по всему, стремятся создать более кооперативный опыт с помощью механики противников и компаньонов.
Тем не менее ARC Raiders плывёт по течению лучше и быстрее всех остальных. В отличие от других игр, здесь вы кооперируетесь с другими игроками не потому, что так положено по правилам, а потому, что вы сами хотите объединиться против общего врага. В этом и заключается главная магия «Арка»: она одновременно завлекает игроков довольно низким порогом входа и предлагает игровой опыт, который уникален не то что для экстракшенов, а для мультиплеерных шутеров в принципе.
Ну и, конечно, нельзя не упомянуть, насколько хорошо Embark оптимизировала игру. Даже на устаревших по нынешним меркам видеокартах ARC Raiders демонстрирует картинку высокого качества без проседания кадров — и это при том, что на экране часто происходят масштабные сражения и электромагнитные шторма.
О багах волноваться тоже не стоит: за двадцать с лишним часов в игре я наткнулся только на пару некритичных багов: несвоевременно выдаваемые ачивки и одно конкретное место на крыше одного конкретного здания, где мой персонаж почему-то не может залезть по строительным лесам на надстройку.
Впрочем, мы говорим о студии, которая каким-то образом умудрилась оптимизировать The Finals, так что меньшего с технической точки зрения от неё ждать и не стоило.
Меня даже не удивляет, что спустя полторы недели игра сумела обновить рекорд по онлайну, достигнув отметки в 416 тысяч, а ещё спустя неделю и в 480 тысяч игроков. ARC Raiders принадлежит к породе игр, буквально созданных для сарафанного радио: она умело адаптирует нишевый жанр для мейнстримной аудитории и в то же время смело двигает его вперёд. 
Наконец, у игры духоподъёмный посыл: людям стоит объединиться перед лицом угрозы вместо того, чтобы воевать друг с другом, — и энтузиазм игроков показывает, как сильно мы соскучились по добру и взаимовыручке. Может быть, в этом смысле замысел создателей ARC Raiders несколько наивен — но у них получился портрет человечества, в который хочется верить.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.

Игры

Обзор Ninja Gaiden 4. Платиновое возвращение кровавого слэшера
Приключения резвого синоби.
Показать ещё