Как возникла технология «захвата движения»?
И когда её признают настоящим искусством?

У Энди Серкиса нет «Оскара». Хотя фильмы с его участием получили уже десятки этих премий, и во многом благодаря ему. Всё дело в том, что работа актёров, оживляющих персонажей через устройства захвата движения (motion capture), почему-то считается второразрядной, технической, не имеющей отношения к настоящему искусству. Это, мол, труд натурщика, а не актёра.

Сами актёры, и Серкис в первую очередь, с этим не согласны. Они выкладываются на площадке не меньше, а то и больше своих коллег. Они играют и лицом, и телом, как настоящие актёры. Их творчество передаётся на экран не прямо, а посредством компьютерной графики, но разве она так уж сильно отличается от масок и грима?

Постепенно мир кино начинает принимать их точку зрения, и термин motion capture сейчас вытесняется другим — performance capture, «захват актёрской игры». Или, если угодно, «цифровое актёрство».

Кто был первым?

Захват движения в кино возник как сочетание двух на первый взгляд не связанных вещей. Движения нарисованных персонажей копировали с реальных людей за много десятилетий до появления компьютерной графики.

Предтечей performance capture было ротоскопирование — технология, при которой для мультфильма обрисовывают кадры с живыми актёрами. Одним из первых таких мультфильмов была знаменитая диснеевская «Белоснежка» (1937), а позже при помощи ротоскопии создавались многие советские (например, «Аленький цветочек», «Ночь перед Рождеством») и диснеевские мультфильмы, а также почти все работы Ральфа Бакши.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 13

Ротоскопирование для мультфильмов «Диснея»: все сцены были изначально сыграны живыми актёрами

И совершенно независимо от кино развивались компьютерные технологии. Первое устройство, делавшее захват движения в современном понимании, разработал в начале 1980-х канадский профессор Том Кальверт из университета имени Саймона Фрейзера. Для этого он привязывал к рукам и ногам подопытных своего рода экзоскелеты со встроенными в них реостатами, которые фиксировали сгибы локтей и коленей. Кальверту эта технология была нужна, чтобы изучать человеческое тело, лечить болезни и помогать хореографам в обучении танцоров — о кинематографе он и не задумывался.

Разумеется, «доспехи» сильно сковывали движения и делали их не слишком-то реалистичными. Проблему удалось решить с появлением оптических систем, которые отслеживали движения датчиков. Одна из первых таких систем, Op-Eye, использовала костюм со светодиодами и несколько камер, снимающих актёра с разных точек. Программа сравнивала получившиеся изображения, делала выводы о положении тела в пространстве и достраивала промежуточные кадры.

Индустрия развлечений быстро осознала, какой полезный инструмент появился в её распоряжении, но первое время захват движения использовался в основном для «живых» представлений на выставках и телешоу. К примеру, компания Nintendo потратила немалые деньги на захват движения для Марио — но использовала его не в играх, а всего лишь в рекламе.

В конце 1980-х — начале 1990-х наука и киноиндустрия наконец встретились. Правда, первые шаги по сближению были робкими. В кинофантастике захватом движения впервые воспользовался Пол Верховен в киберпанковском боевике «Вспомнить всё». Помните сцену, в которой Куэйд пытается пройти через металлоискатель в метро, и на мониторе отображается его скелет с пистолетом? Это и был «первый блин» motion capture в кинофантастике — он продолжался секунд десять.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 11

В роли скелета — Арнольд Шварценеггер, первый цифровой актёр в истории

«Вспомнить всё» был первым фильмом, где использовался захват движения

Но главное, что на технологию обратили внимание. Уже через пару лет в «Парке юрского периода» аниматоры копировали движения виртуальных динозавров сначала с самих себя, а потом с кукол, которыми управляли вручную. В 1993-м фирма Acclaim смоделировала персонажей знаменитого файтинга Mortal Kombat с живых спортсменов. В 1999-м Арнольд Вослоо сыграл ожившую мумию жреца Имхотепа в фильме «Мумия». А годом позже с помощью этой технологии изобразили толпу зрителей в «Гладиаторе» Ридли Скотта — каждый из трёх тысяч римлян в Колизее повторял движения, снятые с одних и тех же актёров.

В начале двухтысячных студии уже начали выпускать мультфильмы, целиком основанные на захвате движения. Первым из них стал «Синбад: Завеса туманов», но этот дешёвый и простенький мультфильм не поступил в массовый прокат и остался почти никем не замечен. Поэтому теперь добрая половина изданий уверена, что первым был японский НФ-мультфильм «Последняя фантазия: Духи внутри».

Motion capture. История «цифрового актёрства» 8

Не помните «Синбада»? Ничего страшного, его никто не помнит. Вместо него все смотрели трейлеры «Последней фантазии»

Motion capture. История «цифрового актёрства» 5

Определённая справедливость в этом есть: картина хоть и вышла годом позже, но на фоне «Синбада» выглядела как космическая ракета на фоне «Запорожца». Сразу видно, на что потратили сто тридцать миллионов долларов (из-за огромного бюджета фильм не окупился даже при хороших сборах в прокате). Графика «Фантазии» и десятилетие спустя не кажется морально устаревшей, а персонажи выглядят почти живыми.

Три главных захватчика

Через два года после «Духов внутри» в мире кино грянула сенсация под названием «Две крепости». Именно вторая часть «Властелина Колец» Питера Джексона заставила заговорить о motion capture как о принципиально новом виде актёрской игры. Не поворачивается язык сказать, что Серкис «записал движения» или «озвучил» Голлума. Энди и был Голлумом, он сыграл маленького лысого экс-хоббита так же, как его коллеги сыграли своих героев. И, пожалуй, переиграл почти всех, с кем делил экран.

Самое удивительное, что для Серкиса это была первая в жизни работа в motion capture. До «Властелина Колец» он был сравнительно малоизвестным театрально-сериальным актёром и, посылая Джексону резюме, был уверен, что от него потребуется только озвучка.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 6

«Моя прелес-с-сть!» Пятнадцать лет прошло, а компьютерного киногероя, более впечатляющего, чем Голлум, так и не создали

Голлум на долгие годы стал символом компьютерных киноперсонажей как явления. Своих «соперников» — эльфа Добби из «Гарри Поттера», Йоду из приквелов к «Звёздным войнам» — он затмил напрочь. Голлум получил единственную в истории кинопремию MTV в номинации «лучший виртуальный персонаж» — и лично явился её забрать, «ворвавшись в эфир» прямо посреди благодарственной речи актёра (в этой шуточной сценке, разумеется, тоже играл сам Серкис). Впереди у Энди были ещё роли Кинг Конга в одноимённом фильме Джексона и Цезаря в новой «Планете обезьян» — обе по сложности сравнимы с ролью Голлума, к которой Серкис вернулся в «Хоббите».

Одновременно с Питером Джексоном ещё одним режиссёром, помогавшим развивать motion capture, стал Роберт Земекис. Создатель «Назад в будущее» и «Кто подставил кролика Роджера?» в конце девяностых основал студию ImageMovers Digital и вложил пять миллионов долларов в создание центра цифровых технологий при университете Южной Калифорнии. Разработки этого центра он вовсю использовал в своих картинах.

Роберт Земекис вложил собственные сбережения в научные исследования компьютерной графики

Трудно воспринимать детский мультфильм «Полярный экспресс» как веху в истории кино (многие его не любят за излишнюю слащавость), но с технической точки зрения он был прорывом. Земекис собрал десятки профессиональных актёров и «надел» на них их персонажей, при этом его любимец Том Хэнкс исполнил аж пять разных ролей.

Позже Земекис создал ещё три таких мультфильма, самым удачным из которых стало мифологическое фэнтези «Беовульф». Его было бы невозможно отличить от живой съёмки, если бы режиссёр целенаправленно не подчёркивал — необычными цветами, невозможными частями тел, — что перед нами компьютерная графика. Актёры здесь управляли в основном моделями самих себя: нетрудно узнать Энтони Хопкинса, Анджелину Джоли, Джона Малковича. Но «Беовульф» был уже скорее стилистическим экспериментом — ничего технически нового Земекис, в сущности, не предложил. Лавры революционера достались другому.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 4

Вот сколько датчиков нужно, чтобы превратить Анджелину Джоли в нарисованную Анджелину Джоли

Как известно, Джеймс Кэмерон совершает переворот в любой сфере, в которую успевает хоть на минутку заглянуть, будь то подводные съёмки, 3D-камеры или захват движения. Его «Аватар» большинство помнит как причину, по которой в кинотеатрах теперь приходится надевать дурацкие очки. Но специалисты знают, как много других инноваций появилось на съёмках этого фильма. После «Аватара» в индустрии прижился новый термин — performance capture, захват актёрской игры. Назвать простым захватом движения то, что получилось у создателей, было уже нельзя.

Мастера по спецэффектам из компании Weta Digital, работавшие над «Аватаром», намеренно разделили оцифровку движений и мимики. Движения снимались при помощи удалённой камеры, практически как на натуре. Благодаря этому у актёров было куда больше свободы, они могли исполнять трюки, взаимодействуя со специально выстроенным на площадке рельефом и искусственной средой.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 18

На съёмках «Аватара» в мо-капе пришлось поработать и лошадям

Отснятые движения сразу пропускались через программу Autodesk Motion Builder и передавались заранее внесённой в компьютер модели. Кэмерон стал первым режиссёром в истории, который, снимая обвешанных датчиками актёров, сразу видел на своём мониторе персонажей и виртуальный фон, на котором они действуют. От конечного фильма изображение отличалось только низкой детализацией — всё-таки мощности «железа» не безграничны даже в руках Кэмерона.

Мимику же с лиц снимали при помощи специальных камер, закреплённых на головах актёров. На лица наносили не датчики, а так называемые пассивные маркеры — отражающие точки, движение которых камера фиксировала, игнорируя всё остальное.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 2

Из этой «большой тройки» режиссёров Кэмерон снял меньше всего фильмов с захватом движения, но, похоже, именно он способен изменить эту технологию сильнее прочих. Уже известно, что на съёмках «Аватара 2» Кэмерон собирается удивить мир подводным motion capture — актёры впервые будут плавать в бассейне, придавая персонажам реалистичные движения пловцов.

Двойные стандарты

Ворвавшись в кинофантастику, захват движения совершил настоящее чудо. На экране ожили персонажи, которые раньше могли быть только нарисованы. Захват движения прошёл долгий путь от вспомогательной технологии, лишь помогавшей делать движения и мимику персонажей более реалистичными, до инструмента, с помощью которого актёры превращаются в своих героев. Энди Серкис предлагает относиться к performance capture как к «цифровому гриму».

Я никогда не проводил границу между «живым» исполнением и работой в performance capture. То и другое — актёрская игра. Разница только в технологии, в способе, которым камера фиксирует работу актёра… Захват движения — это волшебный костюм, в котором вы можете играть кого угодно. Неважно, какого вы пола, возраста, цвета кожи — главное, чтобы у вас были актёрский талант и желание вжиться в персонажа.

В мире кино многие могли бы подписаться под словами Энди, но в их числе определённо нет тех, кто отвечает за награды в области кино, и в частности за «Оскар». У Серкиса есть две премии «Сатурн» и ряд наград от ассоциаций кинокритиков, но на «Оскар» и другие «крупные» кинопремии его отказались даже номинировать. При этом три «Властелина колец» и «Кинг-Конг» получили «Оскары» за визуальные эффекты, «Восстание планеты обезьян» и оба «Хоббита» номинировались на ту же премию. То есть киноакадемики признали мастерство программистов, оцифровавших Энди Серкиса… но не самого актёра. Главным доводом против Серкиса стало то, что он-де не появляется на экране (хотя вообще-то в «Возвращении короля» он сыграл молодого Смеагола вживую).

Motion capture. История «цифрового актёрства»

«Цифровой грим» Цезаря: сперва движения записываются для «голой» модели, потом накладывается текстура

У консерваторов есть и другие доводы. Они напоминают, что performance capture позволяет «слепить» одного персонажа из нескольких актёров. К примеру, в «Беовульфе» за мимику и голос заглавного героя отвечал знаменитый Рэй Уинстон, а моделью тела служил молодой Алан Ричсон. Отличить, где кончается игра одного актёра и начинается игра другого, сложно.

Но разве в игровом кино не бывает аналогичных примеров? Почти в каждом фильме с экшен-сценами звёзд дублируют каскадёры; немало и случаев, когда роль одного актёра озвучивает другой. Вспомните, к примеру, что в «Звёздных войнах» тело Дарта Вейдера изображал бодибилдер Дэвид Проуз, в драках его подменял фехтовальщик Боб Андерсон, а могучий бас злодею подарил актёр Джеймс Эрл Джонс. При захвате движения чаще выходит как раз наоборот: одному актёру дают играть несколько ролей. Это позволяет сэкономить на гонорарах и не слишком раздувать штат.

Пренебрежительное отношение к «цифровым» актёрам может быть связано ещё и с тем, что в прошлом эту работу выполняли каскадёры, танцоры и мастера единоборств. В их задачу входило не сыграть персонажа, а просто выполнить сложные движения, которые аниматоры не могли смоделировать сами. Но на дворе уже давно не девяностые. То, что делает Серкис, что делали Зои Салдана и Сэм Уортингтон в «Аватаре», Стивен Фрай в бёртоновской «Алисе в Стране чудес», совсем не похоже на работу модели. Напротив, в «Алисе» с актёров «снимали» в первую очередь мимику.

Motion capture. История «цифрового актёрства» 9

В отличие от Серкиса, Камбербэтч записывал движения не на съёмочной площадке, а в студии. Просто потому, что его герой совершенно другого размера

Да и передавать движения не так просто, как может показаться. Нередко актёрам приходится изображать через motion capture существ с совершенно нечеловеческой анатомией. В «Джоне Картере» захват движения делали для четырёхруких марсиан, а в «Хоббите» Бенедикту Камбербэтчу пришлось вжиться в роль дракона Смауга.

— Мои ноги были связаны вместе, и я ими двигал как…
— Как русалочка!
— Да, как русалочка, пыхающая напалмом. Правда, без красивой груди, зато с крыльями. И вода бы её наверняка убила. А в остальном — ну вылитая русалочка.

Бенедикт Камбербэтч в интервью

Motion capture. История «цифрового актёрства» 10

Верно и то, что когда-то захват движения делался в отдельной студии, так что исполнявшие его актёры могли даже не встречаться со своими коллегами. Так и сейчас нередко поступают при работе над играми, рекламными роликами, музыкальными клипами. Но в большом кино уже умеют обходиться без этого. Любой может посмотреть дневники со съёмок «Аватара», «Джона Картера», «Хоббита» или «Восстания планеты обезьян» и убедиться: «цифровые» актёры играют на съёмочной площадке, вовсю взаимодействуя с «живыми» коллегами.

Знаменитую сцену с загадками из первого «Хоббита» не склеивали из фрагментов — на площадке шёл настоящий диалог Энди Серкиса и Мартина Фримена. Для «Кинг Конга» и «Восстания планеты обезьян» всё тому же Серкису пришлось выполнять акробатические трюки, подражая движениям гориллы или шимпанзе. А на съёмках фильма «Планета обезьян: Революция» он даже скакал на лошади, обвешанный датчиками motion capture с головы до ног. Многие ли звёзды-оскароносцы, играющие «вживую», могут похвастать тем, что сами выполняют трюки?

Motion capture. История «цифрового актёрства» 1

Незадолго до премьеры «Восстания планеты обезьян» партнёр Серкиса по фильму Джеймс Франко устроил целую кампанию за номинацию Энди на главную кинопремию. По его словам, Серкис играет «Че Гевару в облике шимпанзе» и его талант помогает раскрыть важные темы фильма — расизм, неравенство, революция. Как мы уже знаем, агитировал он безрезультатно. Американская киноакадемия не согласилась даже ввести отдельную категорию для «цифрового актёрства». Возможно, потому, что тогда Серкис получал бы по номинации почти каждый год.

Но Энди уже получил более важное признание — зрительское. Только специалисты помнят тех, кто создавал и внедрял технологию захвата движения (честь им и хвала!), но миллионы зрителей по всему миру знают, кто превратил её в настоящее цифровое актёрство. Голлум проложил дорогу для Смауга, на’ви и орков из «Варкрафта» и показал, как вдохнуть душу в нарисованных персонажей.

Так что это не у Энди Серкиса нет «Оскара». Это у «Оскара» нет Энди Серкиса.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

comments powered by HyperComments
Александр Гагинский

Заместитель главного редактора журнала, редактор сайта и сообществ МИРФ, админ и патентованный олдфаг форума.


А ещё у нас есть

Комментарии (Правила дискуссии)

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с условиями пользования сервисом HyperComments и пользовательским соглашением Сайта.