Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки

1 апреля 2022
Фото аватара
01.04.2022
311354
8 минут на чтение
Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 8

С самого анонса Ghostwire: Tokyo вызывала очень много вопросов. Абстрактные трейлеры новой игры от Tango Gameworks почти ничего не говорили о геймплее или вселенной проекта, хоть и давали надежду на возвращение той самой «японской странности», за которую полюбили первую The Evil Within. Да и непонятно было, чего ожидать от геймдиректора Кендзи Кимуры, который вот уже два десятка лет трудится над дизайном файтингов, — это очень необычный выбор руководителя для создания экшена от первого лица. После прохождения становится очевидно, почему у игры была такая скомканная рекламная кампания. Трудно объяснить, кому сегодня может понравиться Ghostwire: Tokyo. Да, та самая «японщина» вернулась, вот только в этот раз она привела с собой устаревший геймдизайн, сумбурный нарратив и прорву недоработанных механик.

Японское бездушие

Жанр: экшен с видом от первого лица
Разработчик: Tango Gameworks
Издатель: Bethesda Softworks
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: текст, звук
Платформы: РС, PS5
Играли на: РС
Похоже на: The Evil Within • Dying Light

Действие Ghostwire разворачивается в современном Токио. Некий человек в традиционной японской маске Хання напустил на город туман, изгоняющий души из тел. В итоге пропали все жители, кроме парня Акито, в которого вселился дух детектива и охотника на демонов КК (читается «Кей-Кей»). Акито шёл проведать свою сестру в больнице, но после появления тумана и схватки с наводнившими город ёкаями он вместе с КК узнаёт, что сестру держит в заложниках тот самый Хання. Так что герои объединяют усилия, чтобы остановить злодея, спасти девушку — и весь Токио заодно. 

Проблема истории Ghostwire: Tokyo в том, что игра стесняется давать контекст происходящего. Поэтому и без того клишированные сюжетные повороты не вызывают вообще никаких эмоций. Игрок в Ghostwire похож на Хана Соло, который узнаёт, что Дарт Вейдер — отец Люка, но притом не знает ни кто такой Люк, ни кто такой Вейдер и потому ничего по этому поводу не испытывает. По ходу игры подобные повороты складываются в целый каскад бессмысленных утверждений: вот этот — родственник того, а вон тот когда-то убил этого. Но из-за отсутствия хотя бы минимального контекста в этих хитросплетениях совсем не хочется разбираться. Даже характеры всех героев тут ограничены терминами — «дочь», «злодей», «детектив» и так далее.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 1

Даже описание ключевых персонажей в «Базе данных» не даёт никакой полезной или интересной информации. Рядовые демоны здесь описаны гораздо подробнее

Как КК связан с антагонистом? Что случилось с семьёй охотника на демонов? Почему он может использовать эфирное плетение (местную магию), а Акито без его духа — нет? Зачем Хання похитил сестру Акито и при чём здесь семья злодея? Ответы на все эти вопросы вы не узнаете ни в Ghostwire: Tokyo, ни в бесплатной визуальной новелле-прологе. А из-за отсутствия хоть каких-то личностных качеств у местных персонажей эти вопросы не хочется даже задавать. Неважно, кто, как и почему, если ни один герой не вызывает интереса и не даёт к нему привязаться. И на фоне вполне харизматичных персонажей The Evil Within видеть такое в игре особенно обидно.

К слову о The Evil Within, с японским духом из-за такого скомканного нарратива в Ghostwire: Tokyo всё тоже неоднозначно. Для примера возьмём финального босса и головоломки из «Зла внутри». Если показать их человеку, который с игрой не знаком, он вряд ли разберётся в происходящем — опять японцы натворили дичи. Но после прохождения он поймёт, почему разработчики выбрали именно эти образы и какая идея за ними стоит, ведь у игры есть продуманная сюжетная линия и прописанные герои. 

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 2

Ghostwire: Tokyo тоже как бы пытается завлечь абстрактными образами и загадками, но в этой игре за ними совершенно ничего не стоит. Видение с девочкой в огне — не леденящее душу предзнаменование, а просто странные галлюцинации с неизвестной девочкой, которая почему-то горит. Абстрактное пространство с чёрным озером и больничной койкой — не социальная метафора, а просто непонятная локация с пролитой чёрной жидкостью. Поначалу всё это действительно интригует, но слишком быстро понимаешь, что это лишь красивая картинка, оболочка, внутри которой ничего нет. Зато выглядит красиво.

Постановка — вышка!

Важная часть Ghostwire: Tokyo — собственно Токио. Игрок путешествует по открытому миру, чтобы продвигаться по сюжету и выполнять дополнительные задания. Проблема в том, что кампания в Ghostwire почти целиком построена на «вышках» — вратах-ториях, рядом с которыми бродят демоны. После их убийства надо зачищать тории и тем самым открывать ранее недоступные части города. Можно сравнить игру с экшенами от Ubisoft, ведь их много лет ругали как раз за вышки, открывающие новые области и задания. Разница в том, что сегодня даже у Ubisoft, не говоря уже о других студиях, вышки стали необязательной активностью. А вот в Ghostwire: Tokyo в любом случае придётся зачистить большую их часть, ведь иначе не получится добраться до сюжетного маркера.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 3

После захвата торий приходится ждать, пока карта отцентрируется на маркере каждого нового квеста, и только после этого контроль вернётся игроку

Задания основного квеста, которые не включают в себя захват торий, можно пересчитать по пальцам одной руки, но и здесь редко встречается хоть какая-то постановка. Обычно нужно просто прийти на маркер, нажать нужную кнопку или убить двух-трёх демонов. Всего несколько раз игра демонстрирует завораживающие постановочные моменты, которые целиком завязаны на боссах. Но не обольщайтесь, игру большие парни не спасают: только к половине из них нужен особый подход, а два других — обычные губки для магии.

Может быть, хорошая постановка или геймплейное разнообразие кроются в дополнительных заданиях? Увы. Большая их часть представляет собой зачистку небольшого помещения от демонов или ловлю ёкаев. Причём для неё не требуется специально выслеживать искомое существо — обычно оно бродит совсем рядом с блуждающим духом, выдавшим квест, так что достаточно просто подойти к монстру со спины.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 4

В игре есть простой стелс со скрытными убийствами, но в заданиях по поимке он не нужен — там демона нейтрализует другая кнопка

Из-за такого однообразия и отсутствия хоть какой-то уникальности в глаза бросается бюджетность проекта. Скажем, в одном из заданий нужно вытащить деталь из спортивной машины. Выглядит это так: игрок подходит к автомобилю, нажимает кнопку, экран темнеет, на фоне включаются «звуки механической работы», экран светлеет — и вот уже задание выполнено. То же самое и с другими уникальными взаимодействиями. Главный герой не садится на мотоцикл, не перемещается через портал и вообще редко делает что-то кроме пары выстрелов и движения в сторону врага. При этом Ghostwire: Tokyo любит отбирать у игрока контроль над происходящим. Так что очень скоро каскады двухсекундных «кат-сцен» с затемнениями начинают походить на издевательство.

Но такой разгильдяйский подход к дизайну мира и квестов очень контрастирует с эстетикой Ghostwire. Всё в игре выглядит стильно, целостно и явно понравится любителям японской мифологии и городских легенд. Дождливый, пустынный Токио одновременно пугает и завораживает — нечасто встретишь открытый мир, в котором безжизненность сделали преимуществом. Настоящий рай для виртуальных фотографов и японистов. Для последних по Токио разбросаны артефакты вроде самурайской брони, картин и кукол, о которых можно почитать в отдельном меню.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 5

Даже на не самых высоких настройках графики игра в фоторежиме выглядит очень атмосферно

Так же стильно и органично смотрятся все спецэффекты в игре, например видения и атаки. Битвы выглядят очень зрелищно, а детальные анимации кистей рук добавляют сражениям тактильности — как будто смотришь новый фильм про доктора Стрэнджа в Токио. Жаль только, что это впечатление недолговечно.

Самурай на глиняных ногах

Магические бои — главное в Ghostwire: Tokyo. На выбор игроку даются три вида атак: быстрые выстрелы ветром, похожие на дробовик всплески воды и очень мощные файрболы. Выглядят все эти эффекты безумно красиво, особенно в сочетании с добиваниями, когда Акито с помощью магических нитей вытягивает «ядра» из раненых врагов. 

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 6

Но дело в том, что видов врагов в игре очень мало — штук семь основных и ещё пара усиленных аналогов. При этом по поведению они почти не отличаются друг от друга, а ещё мало кто может завязать активный бой с игроком. Большая часть ёкаев очень медленно ходит, используя одиночные атаки, от которых легко уворачиваться. Опять же кажется, что у разработчиков просто не хватило денег на дополнительные анимации. Эффективнее всего просто сгонять демонов в группы и кидать огненные бомбы. 

Важно, что битвы почти не меняются на разных уровнях сложности. И в тот момент, когда находишь эту непобедимую стратегию, открывается главный недостаток игрового процесса Ghostwire: магические сражения однообразны и быстро наскучивают, хотя им посвящена большая часть игры. Зато вокруг них навешана масса мишуры, «модных» механик, которые просто бесполезны. 

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 7

Главный секрет японских мастеров: ни один ёкай в игре ничего не может сделать с закрытыми дверями

Этим Ghostwire: Tokyo напоминает польские блокбастеры последних лет — вроде Dying Light 2 и Cyberpunk 2077, которые в погоне за масштабом не смогли выдержать качество всех элементов на одном уровне. В Ghostwire: Tokyo есть, например, кастомизация внешнего вида, не дающая вообще никаких преимуществ — просто можно надеть на Акито симпатичный пиджак. А ещё по всему Токио расставлены магазины с едой для восполнения здоровья, но из-за повальной простоты сражений инвентарь всегда ею забит. 

Из-за простоты нет смысла и в сайд-квестах, награды за выполнение которых предназначены для прокачки навыков и усиления атак — без этого вполне можно обойтись. Разве что на максимальном уровне сложности время от времени открываешь какую-нибудь новую способность. Да и для этого достаточно собирать духов, разбросанных на каждом углу, и сдавать их в таксофонах. Главная ценность дополнительных квестов — косметические предметы и новые функции для фоторежима. Очень странно, что в современной игре их подают в качестве награды.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки

В некоторых магазинах можно брать простые задания по нахождению каких-то предметов, и награды за это опять же не впечатляющие

В сражениях, кстати, можно использовать талисманы-«гранаты», о которых забываешь сразу же после их получения. То же самое касается и бродячих толп ёкаев, при столкновении с которыми игрока затягивает на абстрактную арену. Даже если проходить все сайд-квесты и мотаться по Токио туда-сюда, можно так ни разу и не наткнуться на этот ивент.

Неясно и то, зачем нужны магические печати во время открытия дверей или изгнания духов. В отличие от какой-нибудь Arx Fatalis, где даже зажигание факела могло стать серьёзным испытанием из-за неточности распознавания или сложности знака, Ghostwire: Tokyo будто сама подгоняет движения игрока под нужный силуэт. Но если его трудно заполнить даже так, достаточно зажать клавишу и использовать автоматическое заклинание. Игра бы ничего не потеряла, если бы вместо этой «мини-игры» показывали короткую анимацию. Даже в крошечной новелле-прологе рисовать знаки было интереснее.

Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки 9

У Ghostwire: Tokyo есть неоспоримые плюсы — уникальный сеттинг и выдающееся графическое исполнение. В играх такое сплетение японских мифов и легенд с реалиями современного мира ещё не встречалось, да и боевая система визуально завораживает. Получается, что Ghostwire — эдакий магический театр для любителей японской культуры с геймплеем для галочки и слишком претенциозным, неработающим повествованием. Вроде бы ничего плохого в этом нет, но в игре от студии-создателя The Evil Within явно хотелось бы увидеть нечто большее.

Ghostwire: Tokyo — устаревшая игра, которая рассыпается от недостатка бюджета, но пытается казаться больше и загадочнее, чем она есть на самом деле. Большинство побочных механик совершенно бесполезны. Нарратив настолько обрывочен, что ощущается не таинственным, а просто непродуманным. Бои же однообразны и не вызывают зевоту всего пару раз за всю игру. Совсем неясно, как прототип The Evil Within 3 превратился в это, ведь история Себастьяна Кастелланоса от таких проблем почти не страдала. 

Читайте также

Статьи

Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему
0
22519
Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему

Мультфильмы, фильмы и сериалы о девочке из будущего. Угадайте, на каком месте новый?

Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама
0
35069
Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама

Пролог, где описывается один день из жизни города и появляется главная героиня, Алис.

Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda) 3
0
78043
Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda)

Есть ли к чему придраться, или всё идеально? Пробуем разобраться.

Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден
0
85526
Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден

Славянское фэнтези для матёрых фанатов

Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска 34
0
133652
Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска

Увлекательный сюжет и затягивающая густая атмосфера нивелируются посредственным техническим исполнением.

«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было
0
180816
«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было

Собрание альтернативной литературы

«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего
0
184171
«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего

Америку раздирает вражда, журналистов убивают, а люди принимают ужасы войны за «фейк ньюс».

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы 9
0
281895
Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы

Российская художница — о трудностях создания обложек, любви к писательству и уникальном стиле

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: