Читаем книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги». Ответвления и спин-оффы

16 апреля 2023
Фото аватара
16.04.2023
336817
10 минут на чтение
Читаем книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги». Ответвления и спин-ффы

У нас на сайте — отрывок из второй главы «Fallout. Хроники создания легендарной саги» от Эрвана Лафлериэля. В этом фрагменте рассказывает про спин-оффы и ответвления основной серии. Авторы вспоминают Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren и даже Fallout Shelter. На русском языке книгу выпускает издательство «Бомбора».

Книга уже поступила в продажу, но ещё она доступна в рамках предзаказа CrowdRepublic, где можно вдобавок заказать книги о создании игр Uncharted и Skyrim. Предзаказ продлится до 24 апреля.

Читаем книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги». Ответвления и спин-ффы 1

От хаоса Пустошей к великой игре!

Мир Fallout — это смесь ретро-футуризма и постапокалипсиса, где время и радиация неспешно пожирают следы человеческих мечтаний о счастливом будущем. Идеи, заложенные в игру, пришлись по вкусу миллионам геймеров. Fallout постоянно развивается и меняется, и выход каждой новой части становится громким событием в игровой индустрии. Эта книга приглашает вас заглянуть за кулисы культовой серии игр и поразмыслить о том, что делает Fallout уникальной.

  • Как появилась вселенная Fallout и почему она стала такой популярной?
  • Как разработчики добивались идеального сплетения геймплея, нарратива и других элементов игры, чтобы игроки не смогли оторваться?
  • Как сформировалось наследие Fallout и что ждет серию в будущем?

Перевод Дарьи Майоровой. В сносках — примечания научных редакторов Александра Никитенко и Олега Зайцева и самого автора.

Спин-оффы и отменённые проекты

Начавшаяся в 1997 году сага не ограничивается пятью основными частями Fallout. Помимо них есть еще три игры с довольно неоднозначной репутацией. Кроме того, переживая трудные времена и борясь за права с Bethesda, Interplay вела разработку сразу нескольких проектов. В дальнейшем они были отменены, но мы все равно поговорим о них…

Fallout Tactics

В середине девяностых годов, когда первая Fallout еще находилась в разработке, особой популярностью у игроков на PC пользовались игры в духе Jagged Alliance или X-COM. Их геймплей, сочетающий в себе тактические и ролевые элементы, повлиял на Black Isle, даже если в двух первых частях Fallout не было настолько проработанных и детализированных сражений. В 1999 году вышла Jagged Alliance 2, повествующая о наемниках с волевым характером, и это продолжение было очень тепло встречено публикой. Неудивительно, что Interplay в свою очередь решила дополнить вселенную Fallout спин-оффом с сильным уклоном в тактические сражения. Они прекрасно подходили франшизе. Достаточно было лишь немного улучшить пошаговые бои из первых двух частей, чтобы предложить аудитории идеальный тактический геймплей.

По этой причине в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В ней игроки командовали отрядом паладинов Братства Стали , а сложный сюжет не только напоминал об основных играх проблемой супермутантов, но еще и вводил нового врага — Калькулятора, безумный ИИ, контролирующий армию ужасающих роботов.

Это не RPG в классическом понимании, поскольку повествование ограничивается серией сражений, но сообщество все равно положительно оценило игру благодаря новым боевым механикам. В финале даже есть выбор, как поступить с Калькулятором, и это — прекрасное доказательство уважения к оригинальным частям. Fallout Tactics можно проходить и в режиме реального времени, в котором действия управляемых персонажей основываются на шкале постепенно восстанавливающихся очков. Впрочем, это не очень-то и легко: моментами игра бросает геймеру серьезный вызов. К счастью, в бою также можно использовать и классический пошаговый режим.

Это правда, что игрокам было тяжело принять Fallout Tactics как во время разработки, так и после ее выхода. Продюсер Тони Окден в дальнейшем скажет, что проще «переубедить Папу Римского в вопросах контрацепции, чем примирить поклонников Fallout с Fallout Tactics»*. Игра получилась не грандиозной, но добротной, и со временем критика смягчилась, так как люди больше не тревожились из-за отсутствия новостей о Fallout 3. Разработка этой двухмерной изометрической Fallout была не настолько хаотичной, как в случае с первыми двумя частями, но тоже прошла не совсем гладко. Изначально генеральный директор Micro Forté Джон Де Маргерити предложил Interplay демоверсию тактической игры Chimera, однако ее отклонили. Руководитель одного из подразделений издателя, Брайан Кристиан из 14 Degrees East, вообразил этот проект в завершенном виде — разумеется, во вселенной Fallout. Тогда, чтобы выпустить великолепную игру (которой на самом деле не получилось), Тони Окден должен был обговорить все с Interplay и поклонниками серии. Ему приходилось самостоятельно оплачивать многочисленные поездки в офис Interplay в Лос-Анджелесе. Учитывая, что Micro Forté располагалась в Австралии, можно представить, что создание игры далеко не всегда напоминает отдых. И Окден тут совсем не исключение. «Разница во времени усложняла коммуникацию с отделом обеспечения качества Interplay. Мы выиграли несколько дней тестов благодаря нашей внутренней команде, занимающейся поиском ошибок», — рассказывает Тони Окден, уточняя, что это спасло проект.

Micro Forté отличалась хорошей организацией, но расстояние затрудняло переписку, сроки становились слишком сжатыми, а работа художников замедлялась из-за ошибок… Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру — например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.

Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.

В конечном счете разработанный австралийцами из Micro Forté спин-офф разочаровывал только по одной причине: он не был третьей частью Fallout, которую в то время ждали все. Он оказался просто качественной игрой, и хотя новостей со Среднего Запада по-прежнему не было, после получения лицензии Bethesda признала его события каноном. Чего нельзя сказать о другом спин-оффе…

Fallout: Brotherhood of Steel

Эта игра в 2004 году стала первой попыткой Fallout завоевать консольную аудиторию PlayStation 2 и Xbox. Interplay стремилась выйти с лицензией на новый рынок, и Brotherhood of Steel могла бы занять достойное место среди «плохих решений», которыми разработчики первых Fallout иногда оправдывают свой уход из компании.

Фактически Fallout: Brotherhood of Steel — экшен с мутными намеками на RPG, использующий некоторые элементы первых частей саги и попирающий все остальное. Сражения с видом сверху ставят вас на место послушников Братства Стали, бьющих и стреляющих по всему, что движется. Игра не предлагает выборов в диалогах, да и выбора вообще, никакого открытого мира или тактических сражений. Чтобы соблазнить молодую консольную аудиторию, музыку в стиле ретро заменили на Slipknot, и это стало последним гвоздем в крышку гроба.

Некоторые критики находили игру достаточно пристойной, хотя и репетативной, но каким бы ни было ее качество самим по себе, сообщество не простило такого предательства. Финансовые результаты оказались так себе, и это поставило крест на продолжении. Купив лицензию, Bethesda ко всеобщему облегчению полностью стерла из саги существование Fallout: Brotherhood of Steel. Однако самой Bethesda не чужды рискованные спин-оффы.

Van Buren

Проект Van Buren долгое время был мечтой фанатов, ждавших Fallout 3 от Black Isle вопреки всем невзгодам Interplay. В 2003 году его отменили по финансовым причинам, но в ином случае триквелом стала бы трехмерная изометрическая игра с пошаговыми сражениями или сражениями в реальном времени, а также кооперативными элементами (на которых настаивала Interplay).

«Работа над Van Buren началась после потери прав на Baldur’s Gate 3, — вспоминает Скотт Эверс, один из художников двух первых Fallout. — [Боссы Interplay] сказали нам, что не могут получить лицензию на BG3 и по этой причине наш движок нужно использовать для создания Fallout 3».

События Van Buren разворачивались восточнее дамбы Гувера и вновь затрагивали ВРЭ (вирус рукотворной эволюции). В центре сюжета — ученый Виктор Преспер, который, как истинный злодей, стремился очистить Землю.

История была богата деталями, продуманными Крисом Авеллоном в «Библии Fallout», написанной и опубликованной в сети для сообщества поклонников.

«Я хотел сохранить внимание к сеттингу, — объяснил он недавно. — Частично потому, что я хотел подготовиться к Van Buren, частично потому, что я просто-напросто влюблен в Fallout и хотел продолжить о ней говорить»*. На первый взгляд сюжет кажется не таким проработанным, как во второй части. Когда о проекте узнали через несколько лет после его отмены, выяснилось, что команда все же создала сложную и насыщенную альфа-версию, которая могла подарить прекрасный опыт погружения во вселенную. Возможно, этот опыт был бы неидеальным из-за давления Interplay, желающей любой ценой модернизировать геймплей. Мы никогда не узнаем, какой именно оказалась бы Van Buren.

Project v13. Fallout Online

Fallout Online находилась в эпицентре юридических баталий Interplay и Bethesda в конце 2000-х годов. Идея массовой многопользовательской Fallout была не нова: она приходила в голову Брайану Фарго, но в то время Black Isle отказалась от нее из-за финансовых затрат и вызывающей беспокойство политики Interplay.

В 2007 году Bethesda уже выкупила права на франшизу, но Interplay продолжала трудиться над MMO благодаря одной из лазеек в договоре, позволяющей подобную разработку. Project V13 была песочницей со множеством играбельных рас и контролируемых игроками городов, и из ветеранов первых двух частей ею занимался только Кристофер Тейлор. В 2009 году проект оказался в руках Masthead, болгарского разработчика, известного созданием похожей игры под названием Earthrise, которая выйдет в 2011-м. Кристофер Тейлор же перешел в InXile Entertainment, студию Брайана Фарго. Project V13 официально стала Fallout Online в 2010 году.

Чтобы сохранить разрешение Bethesda на разработку этой MMO, нужно было очень постараться — настолько трудновыполнимыми были условия. Однако Interplay взялась за нее в 2007-м и всеми силами сопротивлялась новому правообладателю, который пытался аннулировать Project V13 с 2009-го, осаждая вначале Interplay, а затем Masthead. В 2012 году Bethesda наконец получила полные права на Fallout, включая возможность создания онлайн-игры. За Interplay осталось право использовать название Fallout, но не ее содержание (вселенную или персонажей — например, Волт-Боя). В тот момент Fallout Online официально умерла.

Увидим ли мы однажды совершенно иной проект Bethesda по вселенной Fallout? Каким он будет? Серия уже существенно поменялась, и позже мы изучим характер этих мутаций. Разбирая геймплей, мы быстро поймем, что многое можно было изменить без нарушения атмосферы. Требовалось лишь не затрагивать несколько основных элементов. Итак, квест во вселенной Fallout? ММО? Кажется, что в будущем нет ничего невозможного… Осталось только понять, что будет предпочтительнее.

Fallout Shelter

Трудно сказать, насколько они эффективны, но мобильные версии ААА-тайтлов в последние годы стали чем-то обыденным. Они появились в виде приложений-компаньонов, зачастую тесно связанных с игрой, которую дополняли. Возможно потому, что первые идеи работали не слишком здорово, в нынешнее время речь идет скорее о простых, но законченных и самостоятельных играх. Они базируются на той же вселенной и позволяют охватить более широкую аудиторию. Именно это и пыталась сделать Fallout Shelter, небольшой бесплатный симулятор строительства и управления убежищем, разработанный Bethesda. Игра была анонсирована онлайн в магазине iOS 14 июня 2015 года, в тот же день, когда издатель продемонстрировал первый трейлер Fallout 4.

Геймплей Fallout Shelter оказался элементарным, но с хорошей реализацией и юмором, обеспечившим ей незамедлительный успех после выхода даже среди абсолютно незнакомых с франшизой игроков. Количество загрузок и внутриигровых микротранзакций (для разблокирования различных элементов) сильно превзошло ожидания Bethesda. Компания постоянно обновляла проект, чтобы завоевать лояльность новой аудитории и напомнить ей о том, что через несколько месяцев на PC и консолях выйдет более крупная игра. Вероятно, Fallout Shelter не стала причиной хороших продаж четвертой части (гораздо больше на это повлияла репутация Bethesda после выхода Skyrim), однако она определенно внесла в это свой вклад. Игра познакомила с франшизой недосягаемую прежде аудиторию.

Читайте также

За что ненавидят Fallout 76: конец света 2

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли

Разбираемся, что новая игра сделала со вселенной Fallout и её фанатами, и предсказываем, что ждёт серию в будущем.

Снимают сериал по Fallout. Каким будет сюжет? 5 наших вариантов 2

Снимают сериал по Fallout. Каким будет сюжет? 5 наших вариантов

Сценарии на основе игр, новые идеи и даже сюжет неснятого фильма 1998 года.

Fallout: New Vegas — 10 лет! Что делает эту игру особенной

Fallout: New Vegas — 10 лет! Что делает эту игру особенной

Эту игру считают лучшей в серии — как минимум из выпущенных Bethesda — а некоторые еретики ставят ее даже выше изометрической классики…

Читайте также

Статьи

Нереальная жесть: какой получилась книга Клиффа Блезински о самом себе
0
416
Нереальная жесть: какой получилась книга Клиффа Блезински о самом себе

Рассказываем об очередной автобиографической книге — на этот раз от создателя Unreal и Gears of War

Р. Дж. Баркер «След костяных кораблей». Спустить паруса!
0
2170
Р. Дж. Баркер «След костяных кораблей». Спустить паруса!

Финальный том морского фэнтези

Какие фильмы смотреть в апреле 2024 в кино? Кирдык Америке, взрослая Алиса и французская романтика 9
0
42325
Какие фильмы смотреть в апреле 2024 в кино? Кирдык Америке, взрослая Алиса и французская романтика

В апреле российский прокат богат на интересные инди-фильмы.

«Задача трёх тел»: какой получилась западная экранизация китайского романа 3
0
52557
«Задача трёх тел»: какой вышла западная экранизация китайского романа

Неровная, но интересная попытка экранизировать сверхпопулярный роман китайского фантаста

Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка 2
0
128347
Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка

О том, как музыканты передают образы Средиземья, будущего или стимпанка, и об историях, которые они рассказывают в своих песнях.

Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность 4
0
101931
Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность

На каждую интересную сюжетную находку найдётся своя банальность.

Mass Effect 5: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов 2
0
147058
Новый Mass Effect: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов

Будущее Млечного Пути, каноничный финал и возвращение Капитана

Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс 1
0
220565
Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс

Атмосферный еврогейм о построении колонии грызунов

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: