Почувствовать себя искуснейшими охотниками за сокровищами, рыщущими по подземельям в поисках могущественных артефактов, – это ли не мечта голодных до приключений игроков? Но что, если сокровища и артефакты охраняет дракон, и он, точнее она, не в восторге от подобных вторжений? И ещё, тут такое дело… когда речь шла про «искуснейших» охотников, мы преувеличили — совсем чуть-чуть…

Clank!

Тип игры: приключение, колодостроение, испытание удачи
Автор: Пол Дэннен (Paul Dennen)
Художники: Райф Байснер (Rayph Beisner), Рауль Рамос (Raul Ramos), Нейт Сторм (Nate Storm)
Издатель в России: «Лавка игр», 2019 год

Количество игроков: 2–4 (оптимальное — 3)
Возраст игроков: от 8 лет
Длительность партии: 30–60 минут
Похоже на: DungeonQuest Revised Edition (2014) • «Предельное погружение» (2014) • The Quest for El Dorado (2017)

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове

«Кланк!» — это красочная колодостроительная игра про приключения, удачу и жадность. С игровым полем, цветными фишками кубической формы и юмором в придачу. В роли грабителей, соревнующихся в воровской удали, игроки спускаются в недра драконьего подземелья, чтобы стащить артефакт подороже, а заодно и всё, что подвернётся под руку.

Само собой, дракон вторжению не рад и с удовольствием приготовит барбекю из особо шумных гостей. Счастливчикам, выбравшимся с артефактом на поверхность, полагается бонус за мастерство. А жадины, застрявшие к концу игры на большой глубине или потерявшие там весь запас здоровья, до подсчёта очков не допускаются. Игроки вынуждены балансировать между жаждой наживы и страхом перед драконьим возмездием.

Каждый игрок начинает с одинаковой колодой из десяти карт, определяющих возможности его героя. Если внимательно посмотреть на эти колоды, видно, что до опытных грабителей авантюристам ой как далеко.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 3

В «Кланк!» на картах есть три полезных типа иконок-ресурсов: «навык», «сапог» и «меч». И если недостатка в «навыках» в стартовой колоде не наблюдается, то «сапогов» всего два, а «мечей» и вовсе нет. Ко всему прочему, грабители неуклюжи и могут пару раз споткнуться о препятствие, издав шум, привлекающий дракона. Игрокам придётся учиться на своих ошибках, постепенно добавляя в колоды персонажей более сильные карты.

Кроме основных ресурсов, дающихся всего на ход, в игре есть золотые, которые можно копить неограниченно. В определённых точках на поле на них можно купить один из товаров: отмычку, открывающую новые пути, рюкзак, позволяющий нести второй артефакт, или корону… а как иначе все узнают, кто на самом деле король воров?

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 1

В конце игры в счёт победных очков идет всё: артефакты, карты, жетоны и, конечно, золотые. Это здорово сказывается на разнообразии победных стратегий. Можно схватить недорогой артефакт и быстро выбраться на поверхность, пока соперники слишком углубились и замешкались. Можно самому, рискуя не вернуться назад, спуститься в самые недра, чтобы достать артефакт подороже, а то и два.

А можно вообще не думать об артефактах и набирать в колоду только те карты, что приносят золотые. Построенный таким образом «экономический движок» будет в лучших алхимических традициях добывать золото буквально из воздуха. Наконец, никто не запрещает делать упор на победные очки на картах — все стратегии имеют право на жизнь в определённых условиях.

Правила этикета для незваных ужинов

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 8

У игры неспроста такое название. Изюминка «Кланк!» — механика шума, добавляющая игре азарта и стратегической глубины. Споткнувшись, поторопившись или схватив драгоценность, герой издаёт звук, похожий на клацанье монеты, упавшей на каменный пол. В такие моменты игрок выкладывает кубик своего цвета в особую зону на игровом поле.

Когда дракон проснётся из-за действий игроков или особой карты из колоды подземелья, кубики из этой зоны попадут в мешок. Чем сильнее разъярён дракон, тем больше кубиков нужно вслепую достать оттуда и тем больше шансов пострадать у игрока, шумевшего активнее других. Ведь вынутый из мешка кубик шума становится кубиком урона. Как только будет вытянут десятый кубик одного цвета, соответствующий игрок тут же выбывает из игры. Но он ещё может участвовать в подсчёте очков, если неудача постигнет его в верхней части подземелья.
Обычно выбывание по ходу партии идёт игре в минус, но авторам «Кланк!» удалось перевернуть все с ног на голову. Выбывание если и происходит, то в самом конце партии, его угроза добавляет азарт, а игроки остаются вовлечёнными, даже потеряв возможность прямо влиять на игровой процесс. Браво!

С каждым поднятым артефактом или яйцом дракон становится злее, и напряжение нарастает. Если кому-то удаётся выбраться наружу, дракон принимается атаковать оставшихся в подземелье героев каждый раунд, приближая конец игры. Упасть без чувств за шаг до финиша — обычное дело.

Вытягивание кубиков из мешка — невероятно азартное занятие, особенно ближе к концу партии, когда горе-грабители уже потрёпаны драконом и стычками с местной фауной. В такие моменты важна удача. Впрочем, игроки сами контролируют количество шума, могут добавлять в колоду карты для его уменьшения и умеют лечиться. Иногда стоит рискнуть, чтобы выйти вперёд, а иногда — сыграть осторожно, не подставляясь под удар. Грань может быть тонка, и это добавляет игре остроты.

Школа жизни расхитителя подземелий

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 7

Игроки ходят по очереди, разыгрывая все карты с руки, даже те, что не приносят пользы и только увеличивают уровень шума. «Сапоги» позволяют проходить по туннелям, соединяющим подземелья. За очки «навыка» можно купить новую карту из «подземного ряда» (местного аналога «рынка»), тут же идущую в сброс. Она не принесёт пользы сразу, но улучшит колоду в перспективе. Некоторые карты (устройства) дают мгновенный эффект, но после покупки уходят из игры. Другие же представляют чудовищ — чтобы получить награду за них, придётся воспользоваться «мечами». Также «мечи» пригодятся во время перемещения по опасным туннелям.

«Подземный ряд» состоит из шести случайно вытянутых карт подземелья. И это главный источник случайности в игре. К вашему ходу все полезные карты с большой вероятностью разберут другие игроки, а на оставшиеся может не хватить «навыков» или «мечей». Чтобы уменьшить влияние случайности, разработчики добавили к рынку особые карты общего запаса, одинаковые для каждой партии. Но максимальную пользу они могут принести в начале игры, когда колода становится существенно лучше от любых новых карт, или в самом конце, когда пригодятся какие угодно «сапоги» или дополнительные победные очки.

В середине же партии вам придётся уповать на удачу и надеяться, что конкуренты не получат сильного преимущества. Выбирать карты для приобретения необходимо с умом, ведь в «Кланк!», в отличие от большинства колодостроительных игр, избавиться от слабых и ненужных карт не так-то просто.

Ещё один источник случайности — жетоны секретов, расположенные в некоторых помещениях. Они тоже могут сильно отличаться по полезности в зависимости от стадии игры. Например, жетон «Волшебный источник», позволяющий убрать из колоды карту, полезнее в начале партии, а «Драконье яйцо» лучше найти попозже — незачем злить и без того раздражительную хозяйку подземелья.

Немного дёгтя на завтрак дракону

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 5

Главный минус «Кланк!» — статичное поле и неизменное расположение артефактов. Сыграв несколько партий подряд, легко поймать себя на мысли: «Ага, здесь я уже бывал, это я уже делал». Зная об этом недостатке, разработчики выпустили несколько дополнений с новыми двусторонними полями, а в версии «Clank! In! Space!» поле сразу имеет модульную структуру.

Несмотря на обилие стратегий, основной выбор в игре происходит здесь и сейчас. Игроки вынуждены предельно эффективно использовать пришедшие им на руку карты. А так как ситуация на поле и рынке может кардинально меняться после каждого хода, планирование наперёд становится делом бессмысленным. Как следствие, партии на четверых могут проходить одновременно слишком сумбурно и затянуто.

И если сумбурность неплохо вписывается в концепцию игры, то затянутость бьёт по одному из главных её преимуществ — динамике. Вдвоём же на игровом поле слишком просторно, а если вы агрессивные игроки, которым непременно нужно выхватить артефакт из-под носа у соперника, ключевую роль в противостоянии может сыграть именно удача.

Лучше всего пускаться в приключение втроём, не ждать от него большой глубины и не заигрывать до дыр одно и то же поле. Тогда игра вознаградит вас короткими и динамичными партиями с драматическими концовками.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 9

Простота правил, весёлое оформление, азарт, динамика, короткие партии и умеренное влияние случайности — всё это делает «Кланк!» идеальным кандидатом для семейного вечера. Не зря он занимает третье место в списке лучших игр для семьи по версии BGG.

В России игра вышла одновременно с дополнением «Кланк! Затонувшие сокровища», добавляющим новые карты, механики и, главное, еще одно двустороннее поле. Если вам понравится базовая коробка, присмотритесь к дополнению: оно позволит разбавить игровой процесс, изрядно отсрочив момент насыщения игрой.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 10
Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове
УДАЧНО   
  • оформление, юмор, простые правила
  • динамичные партии и азарт
  • ощущение весёлого приключения
НЕУДАЧНО
  • статичное поле
  • проседание динамики при игре вчетвером
8ХОРОШО

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Показать комментарии ()

Подпишитесь на нашу рассылку!

Самое интересное из мира фантастики — коротко.

Еженедельные новости фантастики
Ежедневные новости фантастики

А ещё у нас есть