Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере

15 апреля 2021
Фото аватара
15.04.2021
343290
5 минут на чтение
Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 3

На днях завершился альфа-тест Diablo II: Resurrected, долгожданного ремастера самой культовой ARPG всех времён и народов. Если кратко охарактеризовать его итоги — хорошо, но мало. Дело даже не в том, что было доступно всего два акта из пяти и всего три персонажа из семи. Просто Diablo II нуждается не в бережном ремастере, а в смелом ремейке, создатели которого не побоятся твёрдой рукой выкинуть к дьяволу все отвратительные геймплейные механики оригинала. Что, не помните таких? Сейчас напомним.

В наших подёрнутых розовой пеленой воспоминаниях Diablo II — непогрешимый шедевр, икона жанра, на которую можно только молиться. Но если запустить неосквернённую модификациями версию Diablo II прямиком из Battle.net, то буквально через полчаса вы осознаете, сколько у этой чудесной игры проблем. 

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 6

И нет, речь вовсе не о её тотальной хардкорности, из-за которой без глубокого изучения механик игры и десятков часов утомительного фарма вы не сможете нормально играть на сложности Hell, — это как раз безусловные плюсы Diablo II, по сей день выделяющие её на фоне многочисленных подражателей. Да, это огромная сложная игра, изучение всех её тонкостей потянет как минимум на второе высшее образование — и, как мы можем убедиться, в мире хватает ценителей, готовых тратить часы, чтобы вникнуть в тонкие нюансы. Проблема в том, что в погоне за хардкорностью и мрачностью разработчики спутали сложность игрового процесса с неудобством для игроков.

Яркий пример — микроскопический инвентарь, где одинаковые лечебные зелья и драгоценные камни нельзя складывать в одну ячейку и где постоянно нужно таскать кучу чармов, увеличивающих важные параметры персонажа вроде урона. То есть каждый раз, выбивая что-то полезное из врагов, вы встаёте перед мучительным выбором между эффективностью и удобством — забитый инвентарь заставляет вас регулярно прерывать геноцид монстров ради путешествия в город. Это бесило и десять, и двадцать лет назад, но после сотен часов в Diablo III с её большим и удобным инвентарём здешняя барсеточка вместо приличного рюкзака вызывает почти физические страдания.

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере

Кроме того, в Diablo II совершенно богопротивная система выносливости, служащая одной только цели — замедлить ваше передвижение по карте. Побегал минуту, устал — теперь будь любезен ходить шагом, пока выносливость не восстановится. Это при том, что даже бег в игре нарочито медленный и неспешный — герою так и хочется дать скакуна или пинка под зад, лишь бы заставить его двигаться быстрее. 

Понятное дело, двадцать лет назад никто не думал о такой замечательной штуке, как свободное время игрока, которое надо по возможности экономить. Но Diablo II ведь поддерживали все эти два десятка лет, а система выносливости сохранилась по сей день. И что хуже всего — пока нет ни единого намёка, что её готовы выкинуть из ремастера. Ведь, ужас-кошмар, поклонники оригинала наверняка не переживут столь радикального изменения! Но ведь ремастер-то делают не только для ностальгирующих, одна из его целей как раз в приобщении новой аудитории. Так стоит ли её мучать?

Или вот ещё пример. Чтобы предметы отображались на полу, надо нажимать специальную кнопку. Не нажал, отпустил, и всё видно, а именно зажимать и держать. Да, когда игра была в разрешении 800 × 600, надписи загораживали всю картинку и мешали, и тогда вариант с зажатой клавишей был оптимальным. Но в Diablo II: Resurrected с разрешением полный порядок — а зажимать проклятую кнопку до сих пор нужно, даже в консольном управлении под это выделили целую клавишу! Ладно, если вам так дорога эта кнопка, оставьте её, но пусть она таки переключает теперь отображение предметов. 

Впрочем, шаги в правильном направлении уже делаются — например, золото теперь подбирается не кликом на каждую кучку, а просто пробеганием по нему. Просто таких шагов нужно больше.

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 2

Ещё пример хороших нововведений — в Diablo II: Resurrected у гамблинга (функция покупки вещи определённого внешнего вида с неизвестными свойствами) теперь появилась кнопочка «обновить ассортимент». А раньше для этого надо было заново инициировать разговор с торговцем. Это показательно — видно, что команда, работающая над Resurrected, знает больные места оригинальной Diablo II и умеет их исправлять. 

В Diablo II: Resurrected можно назначать скиллы на цифровые кнопки и переключать их колёсиком мышки. Это действительно важное улучшение по сравнению с оригиналом, но всё ещё полумера, ведь нажатие на цифру только выбирает скилл, как оружие в шутере, а потом надо ещё и нажать клавишу мышки для активации. В идеале же нужна такая схема управления, где скиллы будут сразу применяться при нажатии на определённую клавишу, как это реализовано в версии управления для геймпада. 

Над ним, кстати, ещё стоит поработать. При игре за волшебницу мне было неудобно целиться во врагов. Варвар же отлично лупил врагов, однако к нему в инвентарь регулярно сыпались вещи с убитых, которые я ему не говорил подбирать, — похоже, он подхватывал их прямо в воздухе, до того как они падали из монстра на землю. Копаться в инвентаре было откровенно неудобно: всё-таки система с курсором, управляемым стиком, слишком медленная и неповоротливая для перекладывания предметов и переодевания героя. Да ещё и открытый инвентарь при управлении с геймпада заслоняет весь экран, но игра при этом не ставится на паузу! Отдельная боль — пытаться взять один конкретный предмет из большой кучи мусора: герой так и норовил подобрать не то, что нужно. И это серьёзные проблемы, ведь управление через геймпад должно быть идеальным — иначе о нормальной игре на консолях придётся забыть.

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 1

Может сложиться впечатление, что тест мне не понравился и я вовсю ругаю ремастер. Это не так — я получил изрядное удовольствие. Просто альфа-тест как раз и делается для выявления проблем, чтобы разработчики могли почитать отзывы игроков и исправить необходимое. И вот он, мой отзыв. Услышьте меня и меняйте в оригинале гораздо больше!

До теста я и представить не мог, как сильно будет раздражать неспешное ковыляние персонажа или необходимость постоянно жать на кнопочку, подсвечивающую лут. Это и в оригинале бесило, но там была ещё и безумно устаревшая графика, которая отвлекала внимание. Тут же неудобные механики торчат как огромные занозы на гладко отполированной поверхности боевого посоха, потому что визуально игра выглядит просто роскошно.

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 4

В Resurrected меню — прямо заглядение, заклинания порой применяешь чисто ради того, чтобы полюбоваться отражением файербола в ближайшей луже, а обновлённый Лут Гален и пустыни вокруг него заставляют сердце биться чаще от восторга. Звук тоже переработали отлично — ветер завывает, костёр в Лагере Разбойниц гудит, музыка, как и раньше, буквально гипнотизирует. И все наши любимые звуки — открытие портала, выпивание банки здоровья, выпадение черепка или драгоценного камня — никуда не делись. Всё, что прекрасно работало в Diablo II и помогало нам её полюбить, на месте, только теперь в HD-качестве.

Атмосфера тоже сохранена безупречно — по тёмным подземельям всё так же передвигаешься с опаской, а многие двери открываешь, затаив дыхание: не встретят ли тебя кучей стрел гостеприимные обитатели очередной комнаты? Поменялась, наверное, только темнота — она словно стала ещё чернее и гуще. Так что если вы, как и я, всегда побаивались того этапа второго акта, когда отключают солнце, — морально готовьтесь, в Diablo II: Resurrected этот момент будет ещё более гнетущим!

Diablo II: Resurrected. Какие недостатки классики нужно исправить в ремастере 5

По итогам первого альфа-теста у меня сложилось ощущение, что разработчикам предстоит ещё куча работы. Нужно довести до ума управление на геймпаде, решиться выпилить ряд раздражающих механик и добавить перевод на разные языки. Прямо не верится, что всё это можно успеть до конца года, — но чем чёрт не шутит? В остальном же даже по текущему состоянию проекта понятно, что повторение истории с Warcraft III Reforged нас точно не ждёт — Resurrected делают на совесть.

Читайте также

Статьи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
23968
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
84848
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
141337
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
191749
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
289738
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»
0
244942
Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»

Недалекое будущее. Управляемый термоядерный синтез подарил человечеству дешевую энергию, прорыв в генетике позволил создавать новых, усовершенствованных людей. В этом безмятежном мире происходит нечто чудовищное: два научных центра в Китае и Европе исчезают без следа, […]

Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь 13
0
279385
Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь

Кого люди повстречают на других планетах — зелёных человечков, воинственные треножники или разумный океан?

«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф
0
315374
«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф

Дорама придется по душе как фанатам вселенной, так и тем, кто с ней только начинает знакомство.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: