Я ненавижу Pragmata. И вот почему

1704
8 минут на чтение
Когда я садился за Pragmata, мне всё про эту игру было ясно: приятное развлечение на 15 часов, милый персонаж-ребёнок, выверенный дизайн и механики — ведь тысячи довольных обзорщиков не могут ошибаться! Правда? Правда?
Оказалось, ещё как могут.
Мы всегда стараемся писать взвешенные и объективные рецензии, но детище Capcom словно бы село мне на шею и попыталось задушить своими коротенькими ножками. И после такого мощного негативного опыта сложно быть беспристрастным. Так что это не рецензия — это субъективное мнение, которое может на 100% не совпадать с вашим. И с мнением редакции. И со здравым смыслом заодно…
В начале Pragmata выглядит как образцовая научная фантастика. Группа техников прибывает на лунную станцию, где им показывают и объясняют чудеса здешнего прогресса. Оказывается, из лунного грунта научились добывать луноволокно, которое позволяет с помощью трёхмерной печати недорого создавать практически что угодно. База огромна и постоянно допечатывает себе новые структуры. Дальше начинаются неприятности — на техников нападают роботы, случается лунотрясение — и после гибели за кадром товарищей в живых на огромной недружелюбной лунной базе остаётся только главный герой Хью. 
Выживает он благодаря девочке-роботу, которую называет Дианой. Мы играем за обоих — Хью отвечает за передвижение и использование оружия, а сидящая у него на спине Диана взламывает роботов с помощью несложной мини-игры: кнопками с правой части геймпада прокладывает по полю из квадратиков маршрут, собирая бонусы и избегая клеток со штрафом.
Эта механика во многом революционная — она требует от игрока одновременно вести перестрелку и решать казуальную головоломку. Это непривычно нагружает мозг, заставляя молниеносно переключать внимание и активно использовать обе руки. Чем-то напоминает тренажёры для пожилых людей, помогающие сохранять когнитивные функции. 
Беда в том, что мини-игра по сути не меняется — базовые принципы «собирай за проход как можно больше плюшек, избегай стен и красных секторов» сохраняется до самого конца. А вот боевая часть постепенно усложняется до уровня соулс-игр: до 90% некоторых битв с боссами уходит на то, чтобы уклоняться от атак. И чем ближе к финалу, тем жирнее враги, тем чаще и стремительнее атакуют. Появляются и неприятные роботы, которые прячутся, мешая вести взлом.
Противопоставить роботам мы можем три вещи — расширяющийся и прокачиваемый арсенал оружия, новые пассивные способности и скрипты взлома, которые активируются при прохождении их клеточек в мини-игре. Казалось бы, собери крутой билд и разноси им всё направо-налево, но есть два нюанса. Во-первых, количество оружия и носимых скриптов ограничено, и зачастую приходится пользоваться тем, что подкидывают на уровнях, — а это могут быть не оптимальные варианты или те, в развитие которых ты не вкладывался. 
Во-вторых, есть противники, которые сопротивляются взлому или оружию, и тут нужно адаптироваться и собирать билд под конкретную ситуацию. Но даже если ты понял, что лучше подходит в данный момент, мгновенно исправить ситуацию не выйдет — поменять снаряжение, прокачаться и перекинуть пассивные навыки можно только в убежище.
В Pragmata реализована система сохранений из всё тех же соулсов — по станции раскиданы точки, позволяющие переместиться в убежище, где можно сохраняться, прокачиваться и брать с собой экипировку. Да, расставлены они щедро, но поскольку ресурсы, собранные на уровне, сохраняются только при заходе в убежище, нужно использовать местные «костры» при каждом случае, что очень растягивает процесс и сегментирует геймплей. А враги после посещения убежища, конечно, возрождаются! 
Pragmata очень хочет наказать тебя потерей времени и прогресса за неудачу, что никак не вяжется с её «семейным» стилем (сражаемся с роботами, смерти людей — где-то за кадром). Более того, меня никто не предупреждал, что под оболочкой космической стрелялки про космонавта и девочку-робота прячется соулс-лайк — пускай и суперлёгкий по меркам жанра.
Прогрессия урона оружия такова, что прочность роботов растёт быстрее нашего урона, и ты чувствуешь себя всё слабее и слабее. И это при том, что я стараюсь собирать вообще всё, что лежит на уровнях и усиливает героев! Отдельное фи по поводу оружия — стартовый пистолет почему-то куда мощнее автомата, который выдают ближе к середине. И дело не в том, что пистолет к этому моменту как-то улучшен — прокачка у основного оружия общая. Задумка в том, что в пистолете мало мощных выстрелов, а в винтовке много слабых, но в пересчёте на обойму в пистолете всё равно заметно больше урона. Очень странное решение, которое я не могу ни понять, ни принять.
Как не могу принять, что Pragmata злостно эксплуатирует гринд и бэктрекинг. С первого захода на локацию нельзя собрать всё на 100%, потому что многие вкусности спрятаны за проходами, а их можно открыть только получив способность дальше по сюжету. Понятно, зачем это сделано: лунная база, при всех её размерах, состоит всего-то из пяти глобальных уровней, которые — без возвращений, необходимости посещать убежище и до одури расстреливать и ломать скриптами сильных врагов — игроки пробегали бы часов за пять. И это были бы отличные пять часов потокового геймплея со смелыми экспериментами в билдах на лету, с драйвовыми перестрелками, постоянным ощущением прогресса, изучением отлично скроенных уровней и погружения в историю — не реши авторы всё искусственно затянуть по методичке японских гейм-дизайнеров.
Кстати, вернёмся к сюжету — он тоже проблемный. Начинаясь как серьёзная фантастика, в конце Pragmata скатывается в фэнтези-аниме про девичью магию и силу эмоций. Злодейский ИИ по кличке ИДУС — худшее воплощение смертоносного компьютера в истории. Характер у него как у корпоративного автоответчика, а всю игру он действует по одному принципу — завидев героев, велит им уйти и запускает в локацию роботов. «Пожалуйста, умрите после звукового сигнала». Есть в игре и другой, тайный злодей, но о его фигуре догадываешься сразу — потому что в Pragmata слишком мало персонажей. Спасибо, хоть мотивацию подробно раскрыли, потому что в важных лорных вопросах зияют пробелы. Не исключено, что часть ответов скрыта в ненайденных записках, но, исходя из обсуждений в сети, проблема с пониманием второй половины сюжета есть у всех. 
Помимо луноволокна есть и некое некроволокно — неприятная чёрная субстанция, способная убивать людей, ломать роботов и… что-то ещё. Свойства этой гадости туманны — она проявляет то признаки живой материи, то зачатки злого разума. То некроволокно убивает людей за несколько секунд, а то за несколько часов, то оно просто лежит кучами по стенам базы, а то собирается в огромного монстра, который отчаянно пытается уничтожить героев. Никакой системы, никаких чётких правил.
Говорят, в игре есть записка о том, что некроволокно — продукт очистки луноволокна. Сам я её не видел, но если так, луноволоконная промышленность поразительно бессмысленна. Возить сырьё с Луны, чтобы строить всё то, что на Земле можно получать из привычных материалов, — так ещё и получать токсичный побочный продукт, способный уничтожить всё живое! Незатейливый сюжет и вроде бы проработанный мир к концу начинают трещать по швам, способности Дианы из взлома превращаются в чистую магию, а причиной всех бед оказываются недопонимание и злая корпорация. Короче, аниме, посоны!
Это аниме должен тащить на себе дуэт героев, особенно девочка-андроид, которую так обласкал любовью и вниманием TikTok. Но тут случилась главная моя проблема с «Прагматой» — эмоциональная связь с Дианой не сложилась. 
По идее, я должен видеть в андроиде милого ребёнка и привязаться к нему, но я вижу андроида, который прикидывается ребёнком. Каждая фраза, каждая эмоция, каждый жест вызывают эффект зловещей долины. Чёрт его знает, в чём проблема — может, я видел слишком много детей, и слащавая идеальность Дианы выдаёт в ней нечеловека. А может, виной всему русский дубляж, не попадающий в губы, из-за чего я словно с куклой чревовещателя говорю. Или я не фанатею от витуберш — а Диана своим видом и поведением напоминает скорее их, чем ребёнка.
Или стоило как-то показать, что этот андроид настолько совершенен, что, возможно, обладает душой… Да, тут есть диалог на эту тему — Хью говорит что-то вроде «Диана, ты особенная, у тебя, в отличие от других роботов, есть душа, кстати, душа — это совокупность поступков». Дорогой мой, ты характер с душой перепутал, а сам занимаешься очеловечиванием сложного робота без явных на то причин. 
Хью вообще всю игру разговаривает как старый дед в теле сорокалетнего мужчины — «какую интересную жизнь я прожил», «я везде побывал», «у тебя, деточка, всё впереди». Своими отношениями с Дианой они напоминают скорее деда и внучку, чем отца и дочь. Плохо ли это? Ответ под спойлером, но предупреждаю: если вы ещё не проходили игру, но собираетесь, не стоит читать следующий абзац.
«Дедовость» героя — это поданная в лоб заготовка к тропу «Старик умирает, девочка остаётся жить». Мало того, что игра сразу показывает нам скрытого злодея, так ещё и где-то на середине почти прямым текстом говорит, как именно планирует закончиться. Вот и ещё один гвоздь в крышку гроба Pragmata для меня — предсказуемость сюжета. Начиная с уровня «Теплица» уже ничто не удивляет, нет будоражащей тайны, которая манит вперёд. Скучно!
Ещё меня ужасно бесят фразы, которыми перекидываются герои во время битв. Их откровенно не хватает на многочисленные затяжные сражения, и начинаешь подозревать, что Хью тоже робот. Но главная проблема в другом: герои вопят, что сейчас будут делать то или это, но, разумеется, не делают — это они так подсказывают игроку, что предпринять. 
Чем это плохо? Представьте, что у вас два ребёнка-энтузиаста, которые наперебой орут «я сейчас помою посуду!», «я вынесу мусор!» — но ни черта не делают. Посуду и мусор приходится выносить вам, причём здесь и сейчас, а не когда вам удобно. А светлые «идеи» сыплются и сыплются, не успеет до конца дойти одна фраза, как её прерывает другая — и от того, что собака виляет хвостом, копится фрустрация. Будь это советы друг другу (такие у них тоже есть), типа «Хью, идеальный момент для выстрела!» — воспринималось бы нормально, а так ну очень раздражает. 
Я чувствую себя обманутым, хоть головой и понимаю, что мои ожидания — мои проблемы. Так или иначе, я не один такой, не проникшийся очарованием Дианы, — и если у игрока не возникает с ней эмоциональная связь, то и остальная Pragmata не работает. Милое приключение превращается в унылую многочасовую зачистку бесконечных роботов. Причём видно, как много на уровне идей и деталей утащено из Death Stranding — только там эмоциональная связь с ББ складывалась, кажется, у всех. Ну, на то Кодзима и гений. 
«Прагмату» могли бы спасти креативные уровни (спроектированы они очень неплохо, со всеми их секретиками и срезами), но лучший из них игра показывает в первые три часа, а дальше закидывает нас в стандартные коридоры да шахты. Это просто подло: показывать во всей красе возможности проекта, заманивать аудиторию, а потом превращаться в стерильный космошутер с коридорами, лабораториями и шахтами. Иронично, что главное зло в игре — корпорация: достаточно уточнить, что называется она Capcom.
Pragmata, может, и неплохая игра, если вы любите анимешные клише, соулс-механики и витуберш, но по всем пунктам мимо меня. Я вижу плохой и предсказуемый сюжет, на который жалко и полутора часов просмотра в виде аниме, скучнейших персонажей, интеллектуальную и эмоциональную пустоту. И вижу отличный потенциал инновационной механики, который разбивается о японский корпоративный гейм-дизайн. 
Затяните уровни. Добавьте гринда. Всё лучшее в начало, чтобы получить позитивный сарафан на релизе. Вкиньте побольше не связанных с сюжетом виртуальных тренировок. И секретную концовку из одной фразы, ради которой надо собрать все коллекционные предметы и убить усложнённых боссов. Готово! Вот она, скучнейшая игра, где ничего, кроме необходимости выдать этот текст, не мотивирует меня двигаться вперёд.
Ещё один красиво упакованный корпоративный продукт — словно сделанный нейросетями и для нейросетей. И ведь стратегия рабочая — людям нравится. Кажется, ИИ уже начал порабощать человечество — но не там и не так, как предсказывал дедушка Кэмерон…

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Aphelion. В космосе никто не услышит ваших зевков

Игры

Обзор Diablo IV: Lord of Hatred. Дополнение, меняющее всё
Ещё никогда Diablo IV не была настолько притягательной.

Игры

Какие игры выйдут в мае 2026-го?
Шпионский шутер про первое приключение Джеймса Бонда, адвенчура по мирам Лавкрафта, сиквел лучшего подводного выживача, душевная игра про тоталитаризм, дизельпанковский стелс-экшен от создателей The Thief и другие интересные проекты.

Игры

Обзор «Былины». Вот тебе мыло душистое!
Рус против разбойников, колобков и Кощея.

Игры

Обзор Mouse: P.I. For Hire: Мыш не кродёться, Мыш расследует
Мышиный детектив в нуарных декорациях.

Игры

Обзор Replaced. Великая белорусская игра
Мир киберпанковской антиутопии, в который хочется погружаться.

Игры

Обзор The Occultist: почему вы будете смеяться над этой мрачной игрой
Приключения Алана из Ривии.

Игры

Обзор Life is Strange: Reunion. Каким получился финал трилогии Макс Колфилд?
Сумела ли Reunion повторить успех первой части?

Игры

Настольные игры про космос: подборка к Дню космонавтики
И модели космических кораблей!

Игры

Обзор Banquet for Fools: этот стол накрыт не для всех
Достаточно ли двух человек, чтобы создать крутую РПГ?
Показать ещё