Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого

17 мая 2024
Фото аватара
17.05.2024
269335
6 минут на чтение
Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 9

В поле зрения широкой общественности Indika попала в феврале, когда на фестивале Steam Next Fest представили демоверсию этой истории про одержимую дьяволом монашку, которая путешествует по России XIX века. Многих зацепили две вещи: полемика с религиозными догматами и использование современной электронной музыки и элементов восьмибитных игр. Всё это было не ново (тот же российский XIX век мешали с современностью ещё в фильме Александра Бородянского и Карена Шахназарова «Сны» 1993 года), но в совокупности интриговало. И вот в начале мая вышла сама игра. Какой она получилась? И оправдала ли надежды, которые возлагали критики? Давайте разбираться.

Комфорт нам только снится

Кого Indika точно разочаровала, так это заядлых геймеров. Игру пренебрежительно называют симулятором ходьбы, а то и вообще отказывают ей в принадлежности к интерактивному медиа, отмечая, что головоломок здесь мало, сюжетного выбора нет вообще, а игровой процесс несбалансированный и утомительный.

Оставляя за скобками полемику о жанре, можно иронично заметить, что такое мнение об игре в профильном сообществе во многом напоминает отношение окружающих к самой Индике (так зовут главную героиню). В монастыре, где она состоит с 15 лет, её с трудом терпят. Этому есть много объяснений (в том числе связанное с тем самым дьяволом, которого озвучил Ефим Шифрин), но факт остаётся фактом: девушку настолько не любят, что даже брезгуют водой, которую она принесла.

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 8

Покосившиеся строения монастыря говорят о том, что у его обитателей как будто есть и более насущные дела, чем издеваться над послушницей

При этом из контекста становится ясно, что чего-то сверхъестественно плохого в Индике нет. Просто она — со своим характером и знаниями — оказалась не в том месте, где должна была (предыстория героини раскрывается через флешбэки), и окружающие инстинктивно её сторонятся.

То же можно сказать и про саму игру: она нормальная, если воспринимать её как артхаус (причём именно киношного толка, потому что основные события можно разыграть и на театральной сцене, безо всяких спецэффектов). Но для широкой публики она не подходит.

И это подводит нас ко второму наблюдению: из-за завышенных ожиданий Indika попала на суд к профильным лидерам мнений — и не прошла его. Но то, что загадки здесь не особо комфортно решать, вовсе не означает, что они не выполняют своей функции.

Гори, гори, моя восьмибитная звезда!

Если поставить авторское видение команды разработчиков во главу угла, то многие вещи становятся понятнее. Речь, впрочем, не о сознательном решении «отрезать объяснения тому, что хочется сказать» (цитата основателя студии Odd-Meter Дмитрия Светлова) — с этим разработчики как раз не справились, и Indika читается в смысловом и сюжетном плане намного проще иных инди-игр (например, близкой к ней The Path о похождениях Красных Шапочек от Tale of Tales).

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 7

Вступительные титры — изобретательный оммаж играм-аркадам с видом сбоку

Но наиболее раздражающие аспекты игры служат скорее для того, чтобы передать эмоции (в том числе негативные), нежели для того, чтобы потешить самолюбие игрока. Взять пример с той же водой, которую надо принести Индике. Это довольно жестокая задача: тебе говорят, что надо «натаскать воды», но не уточняют детали. Все «подзадачи» приходится выполнять самостоятельно: сходить к колодцу, опустить ведро, поднять ведро, вернуться к бочке. В первый раз над бочкой всплывает весёлая восьмибитная надпись: 1 из 5. А в конце (спойлер!) бочку опрокинут и всю воду разольют.

Всё это даёт повод дьяволу (а по сути, другой стороне Индики) порассуждать о бессмысленности такой работы, да и в целом о техническом прогрессе, который в монастыре не то чтобы заметен. А ты, как невольный заложник ситуации, становишься уже не просто сторонним наблюдателем, а самым настоящим её участником.

Или возьмем те самые восьмибитные элементы и техно. Поначалу кажется, что это ещё один кирпичик скандального образа игры. Но нужно учитывать две вещи: во-первых, Индика не совсем здорова душевно, и потому она ненадёжный рассказчик. Она точно видит то, чего нет на самом деле, но как показать инородность этих объектов на экране? Возможно, стоит перейти на язык играющей аудитории и показать ей то, что точно будет воспринято как инородный объект, — например, необычную музыку и графику.

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 6

Яркие пиксельные уровни отсылают к Celeste, но последнюю проходить было не в пример проще

У восьмибитной графики есть ещё одно значение: в таком стиле оформлены все флешбэки, и в суровом взрослом мире эти элементы как будто напоминают Индике о беззаботном детстве (ну и играют роль очков для прокачки, которая тут очень формальная).

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 5

Значит ли что-то шестиконечная звезда, за одно прохождение выяснить не удалось

Бог и машины

Итак, с формальным подходом к игре мы определились, а что с миром и сюжетом? Начнём с конца: сюжет в целом неплох, но меркнет в сравнении с уникальным сюрреалистичным миром, который сотворили разработчики на основе царской России позапрошлого века.

Понимаете, Индика тут, как бы лучше сказать… похожа одновременно на Кейт Уолкер из серии игр «Сибирь» Бенуа Сокаля и на Аду Лавлейс (дочь лорда Байрона, которую называют первым программистом в истории — и это в первой половине XIX века!). Такие ассоциации в принципе последнее, чего ждёшь от образа монашки из прошлого.

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 4

Пейзаж, который вполне можно представить в какой-нибудь «Syberia 3»

С Уолкер Индику роднит то, что мир вокруг неё поражён любовью к самодвижущимся машинам. И хочешь не хочешь, а приходится учиться ими управлять.

Но, в отличие от Кейт Уолкер, Индика и сама неплохо справляется с техникой, потому что имеет соответствующий бэкграунд и только рада лишний раз встать за баранку того или иного агрегата. А в придуманном авторами мире такие навыки приветствуются, потому что многие вещи тут гротескно большие — от рыб до заводов, и без специальной техники человеку не справиться.

Сравнение с героиней игр Бенуа Сокаля говорит ещё об одном: Индика — сильный женский персонаж. Поначалу это не очень заметно, но по мере повествования, в диалогах с другим главным героем истории — беглым каторжником Ильёй — и в её поступках проступает сила характера: у Ильи травмирована рука, и потому героине часто приходится выполнять такие задачи, за которые девушка послабее никогда бы не взялась.

Отдельной похвалы заслуживает дьявол: здесь он настолько слабо проявляет себя в «реальном» мире, что практически с ходу становится понятно, что это лишь озвученные сомнения самой Индики. И тем не менее его взаимодействие с героиней позволяет подчеркнуть всю абсурдность происходящего.

В игре есть специальная механика: в некоторые моменты нельзя пройти дальше, если не поддаться влиянию дьявола. Точнее, если не «переключать» окружающий мир между «адским» его вариантом и обычным. В «адском» дьявол издевательски комментирует события из жизни девушки, и слушать его в любом случае приходится, что добавляет очков погружению.

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого 1

А ведь и правда, нечем…

Илья, несмотря на бесполезность, тоже интересный персонаж: будучи уверенным, что его ждёт чудо исцеления, он ведёт с Индикой разговоры о смысле тех или иных церковных догматов. В этой дискуссии собеседники выступают с неожиданных (учитывая их занятия в жизни) сторон. Но больше привлекает тема их «плотских» взаимоотношений — взаимной симпатии и решений, которые они вынуждены принимать, чтобы помочь друг другу.

Чего, наверное, не хватает произведению о противостоянии монахини своим внутренним демонам, так это большего обращения к сверхъестественному. Финал истории решён в максимально приземлённом ключе: он разворачивается в каморке площадью несколько квадратных метров и доходчиво объясняет, что в жизни нужно уметь разобраться без бога и дьявола.

Это, конечно, заставляет задуматься, но, честно говоря, игры вроде The Forgotten City или The Talos Principle, где подобное «разоблачение» происходит в более фантастических декорациях, воздействуют на нас гораздо сильнее, потому что и присутствие высших сил в них более очевидно.

Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого

Говорят, основной костяк студии-разработчика Odd-Meter — бывшие архитекторы. В игре это определённо заметно

* * *

Перегревшая поклонников на этапе анонса Indika оказалась пусть не образцовой игрой, но достойным авторским высказыванием на тему прозы и смысла жизни. Это всё ещё не «наш ответ A Plague Tale и Hellblade», но уже любопытный концепт, схожий с изысканиями Бенуа Сокаля в сфере совмещения несовместимого. Вещь, в которой есть на что посмотреть и о чём задуматься.

Читайте также

Статьи

Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware 8
0
4991
Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware

Игра, в которой могут пройти тысячелетия.

Художник Эльдар Закиров:
0
66792
Художник Эльдар Закиров: палеонтология, научная фантастика и книжные иллюстрации

Беседа с художником о научной иллюстрации, быстром искусстве и осознанных сновидениях

«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса
0
56564
«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса

В чём экранный майор превзошёл оригинал — а где оказался лишь его бледным подобием

Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»
0
120192
Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»

Все книги и рассказы ирландского фантаста — в одном выпуске

Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность» 1
0
67743
Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность»

Отрывок, в котором сбежавшая от землян одиночка узнает, что земляне нагнали её даже в космосе.

Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель 8
0
103320
Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель

Вопрос даже не в том, как. Главное — зачем?

«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги! 1
0
110056
«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги!

Такой Pixar мы и любим. 

«У нас есть реальные герои»: интервью с создателями мультфильма «Невельской» 19
0
118181
«У нас есть реальные герои»: интервью со студией «Мечталёт»

Виталий Тен и Глеб Павленко рассуждают о российском аниме, отечественной истории и перспективах двухмерной анимации.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: