Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Vampire: The Masquerade — одна из самых известных настольных ролевых игр в истории индустрии. Её авторы одними из первых показали, что в этом хобби интересно не только убивать драконов в подземельях, но и отыгрывать драматических персонажей, участвовать в социальных конфликтах и плести интриги. VtM породила огромный пласт мистических игр, которые позднее вошли во вселенную, известную как «Мир Тьмы» (World of Darkness).

Vampire: The Masquerade V20

Тип: настольная ролевая игра
Жанр: городское фэнтези, мистика, хоррор
Разработчик: White Wolf, Onyx Path Publishing
Издатель в России: «Студия 101»
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 18+
Похоже на: «Городские легенды» (2016), Exalted (2001)

С 1991 года VtM пережила несколько редакций и перезапусков — в них авторы перекраивали сеттинг, игромеханику, философию и центральные темы. О поэтапной эволюции игры мы уже рассказывали, поэтому остановимся подробно на Vampire: The Masquerade. 20th Anniversary Edition (кратко — V20) от Onyx Path Publishing. Эта книга правил увидела свет в 2011 году после успешного краудфандинга.

V20 стала чем-то вроде справочника с исправлениями по классическим «Вампирам» (фанаты его ещё называют «старый Мир Тьмы») — в ней авторы отполировали механику, обновили списки способностей и привели более подробное описание различных кланов. Onyx Path дала всем поклонникам «классики» возможность сыграть в «ту самую игру», пусть и немного обновлённую. А для тех, кто только ищет знакомства с «Вампирами», V20 стала отличной точкой входа — игра избавилась от части недостатков и вобрала в себя все главные находки прошлых редакций «классики».

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 1

Кадр из Vampire: the Masquerade — Bloodlines с дополнением ReShade

Какой-какой Мир Тьмы?

Фанаты вселенной привыкли делить её на «старый Мир Тьмы» и «новый Мир Тьмы», но после выхода V5 в августе 2018-го такое сравнение стало как минимум некорректным.

  • Vampire: The Masquerade старых редакций и V20, а также все связанные с ней линейки мы будем называть «классическим Миром Тьмы». По хронологии вселенной сюда относятся игры, действие которых разворачивается до конца света.
  • Vampire: the Requiem и все связанные с ней линейки относятся к «Хроникам тьмы» (Chronicles of Darkness). Эти серии поклонники часто называют «новым Миром Тьмы». 
  • Новейшую редакцию Vampire: The Masquerade мы будем называть для краткости V5. Она мало чем напоминает как «классику», так и «Хроники», её можно считать перезапуском со значительными изменениями.

Кратко о мире и настроении игры

«Маскарад» детально описывает общество вампиров, которое существует рядом с человеческим. Придуманные людьми фольклорные образы по большей части врут — вампирам плевать на чеснок, текущую воду и приглашения, зато они точно сгорают под солнечным светом. А вот по части приписываемых способностей почти всё правда — могут призывать на помощь животных и скрываться в сумраке.

Впрочем, стричь всех под одну гребёнку было бы ошибкой. Кровопийцы «Маскарада» вобрали в себя, пожалуй, всевозможные архетипы из различных мифологий и верований. Они нашли воплощение в тринадцати кланах, каждый из которых отличается своими особенностями: внешностью, чертами характера, поведением и склонностью к сверхъестественным способностям.

Русскоязычное издание

Эта статья вышла спустя пару дней после того, как проект по сбору средств на русскоязычное издание VtM V20 собрал 100% требуемой суммы. Проект успешен, теперь спонсоры могут разблокировать дополнительные цели. «Студия 101» планирует выпустить книгу к осени 2019 года.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 3

Кланы

Семь кланов считаются основными — они появились в первой редакцией VtM и позднее стали символами игры. Их мы уже описывали ранее, а вы можете быть с ними знакомы по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Семь основных
  • Бруха следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами (например, как в фильме «Пропащие парни»). И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха»
  • Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими.
  • Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом.
  • Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы.
  • Тореадор, ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» (куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения).
  • Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.
  • Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими.

Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20.

  • Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность.
  • Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий.
  • Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию.
  • Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша (об этом чуть позже), уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой.
  • Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни.
  • Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 4

Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines

Фракции и возраст

Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

  • Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров.
  • Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности.
  • Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин. Они считают, что главы слишком засиделись в башне из слоновой кости, и теперь сообществу необходимы перемены. Анархи хотят, чтобы решения в Камарилье принимали не только старшие вампиры, но и молодые, а влияние и статус оценивались по поступкам, а не по происхождению.
  • Нейтральная сторона — к независимым кланам относят Ассамитов, Последователей Сета, Джованни и Равнос. Эти семьи так и не выбрали сторону в извечном конфликте Камарильи и Шабаша в том числе потому, что они больше всего ценят личную свободу и амбиции. Отдельные представители кланов вполне могут работать на одну из фракций, но, как правило, они посвящают себя собственным замыслам.

Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет!

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 5

Жанр и темы

Авторы Vampire: The Masquerade придумали собственный жанр, соединяющий два очень разных аспекта, — «готик-панк». С одной стороны, создатели предлагают сыграть в ультрасовременное представление о готике — с романтизированным взглядом на прошлое и атмосферой мистического хоррора. Современные клубы, пентхаусы и особняки заменили собой замки и дворцы, но плетущиеся в них интриги никуда не делись. В то же время, игра подталкивает к «панку» — протесту, выраженному не через внешние атрибуты, а внутреннее желание выступить против существующего общества. Мятежный дух витает везде — от напряжённого противостояния неонатов и старейшин и до личной драмы одиночки, выселенного на улицу.

Одного лишь жанра, пусть и вычурного, не хватит, чтобы подчеркнуть всё многообразие игровых ситуаций и затрагиваемых проблем. Поэтому авторы выделили несколько ключевых тем, которыми пронизаны истории «Мира Тьмы»: конфликт с внутренним Зверем, соблюдение Маскарада, противостояние младших и старших поколений, а также неизбежная борьба фракций.

Одна из ключевых тем — приближение Апокалипсиса. Авторы V20 немного «откатили» конец света, который по хронологии должен был уже произойти. Страшная угроза всё ещё существует, но теперь она скорее маячит на горизонте, нежели готова разразиться прямо здесь и сейчас.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 6

Создание персонажа и основы правил

Самый большой раздел в книге отведён под создание персонажа. Вампира в игре описывает несколько ключевых аспектов: его происхождение, параметры (характеристики и способности), преимущества и предыстория. Все они призваны придать герою индивидуальности, которая выводит его за рамки типичного представителя того или иного клана.

Клан и поведение

Кстати, о клане. По сути, это первое, с чего начинается создание персонажа. Выбор принадлежности к тому или иному клану определит отношение общества к персонажу, черты внешности и поведения, слабости и список дисциплин.

Затем игрок формирует архетип поведения, маску и натуру. Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока.

Параметры и приоритеты

Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик (привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т.д.) и способностей (напоминают классические навыки). Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается. Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные. Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических.

Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять  — выдающийся, предел человеческих возможностей. Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 7

Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines (клан Тремер)

Выбор преимуществ

Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии.

Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну.

Дисциплины — это «сердце» вампирских особенностей, всё равно что списки заклинаний в фэнтезийных играх вроде Dungeons & Dragons. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять.

После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой.

Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 9

Высокий ранг

Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта (если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600) и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками.

Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города.

Основные правила

В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей (d10). Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта (3 точки) и расследования (2 точки) — в итоге бросает пять игральных костей.

Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок.

Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности.  Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно. Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 12

 

Роль Рассказчика и дополнительные возможности

Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением.

Быть ведущим

Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх. В первую очередь, Рассказчику стоит уделить внимание собственным колоритным персонажам. Советы не ограничиваются банальностями вроде «опиши предысторию и внешность», а предлагают подумать над уникальными эпизодами детства, которые сформировали личность героя, а также над слабостями или уязвимостями.

Кроме того, авторы книги уделяют особое внимание взаимодействию Рассказчика с персонажами игроков. Среди рекомендаций — список каверзных вопросов, которые помогают добавить героям глубины. Отдельно создатели игры прописывают примеры начальных завязок для всей группы — ведь почему-то именно эти вампиры начали действовать вместе! В конце раздела приводятся несколько особых приёмов для Рассказчика, призванные помочь с построением повествования. Авторы описывают, к примеру, как лучше вести параллельные сцены или сцены-флэшбеки.

Отдельная глава посвящена многочисленным противникам и организациям, с которыми сталкиваются вампиры. В числе врагов упоминаются как специально обученные смертные охотники, так и сверхъестественные создания вроде фей, призраков и даже демонов. У «Мира Тьмы» богатая мифология, и поэтому ограничивать её только вампирской тематикой необязательно.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 11

Дополнительные особенности

Под самый конец книги вынесены различные дополнительные особенности «для тех, кому мало». Многие из этих правил призваны разнообразить базовую игромеханику.

В V20 авторы собрали коллекцию так называемых «линий крови» — это малочисленные и не играющие важной роли в политике кланы. Многие из них были вдохновлены известными мифологическими прообразами. Как вам, например, вампир-гаргулья или вампир-сирена? Разумеется, для подобных линий крови авторы тоже прописали свои особенности, уязвимости и список дисциплин. Кстати, дополнительных дисциплин тоже хватает — например, те же гаргульи могут выучить «полёт», а обаятельные сирены способны развить магическую силу голоса.

Отдельным списком идут подкланы-отступники, которых ещё называют антитрибу. По сути, это линии крови в рамках уже существующих кланов, только отличающиеся какими-либо традициями и особенностями. Например, отступники у диких звероподобных Гангрел — это городские Гангрел. Они не могут использовать дисциплину «анимализм», которая отражает их связь с животными, зато обладают властью над тенями в рамках «сокрытия».

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 8

* * *

Vampire: The Masquerade V20 — выдающаяся компиляция-справочник, в которой авторы собрали практически весь материал по старым «Вампирам». Конечно, она может отпугнуть монументальностью и объёмом, однако сейчас это издание — едва ли не лучший способ познакомиться с тем самым «Миром Тьмы». Книгу вполне можно использовать не только для детального изучения сеттинга и мифологии, но и для быстрого старта.

Разумеется, остаётся ещё актуальная пятая редакция, но судьба её пока туманна.  White Wolf расформирована, а написанием материалов к игре будут заниматься другие авторы из других студий — издатель всё ещё не выбрал направление развития серии. По всей видимости, подробностей стоит ждать в 2019 году. И тогда же, после выхода VtM V20 на русском языке, наверняка воспоследуют новости о локализации и пятого издания.

Читайте также

Как разгорались скандалы вокруг новой редакции Vampire: The Masquerade и при чём тут Рамзан Кадыров 1

Как разгорались скандалы вокруг новой редакции Vampire: The Masquerade и при чём тут Рамзан Кадыров

Рассказываем, как связаны между собой Чечня и Мир Тьмы, а также объясняем позиции авторов игры и российского издателя.

Как разгорались скандалы вокруг новой редакции Vampire: The Masquerade и при чём тут Рамзан Кадыров 3

Paradox Interactive расформировала авторов пятой редакции VtM после скандала о Чечне

Студия будет реструктурирована, а её сотрудники займут должности в самой Paradox Interactive.

Читайте также

Статьи

Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации 8
0
48670
Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации

Откуда взялась легенда о самом странном странном рыцаре Круглого стола — и кто воплощал её на экранах.

Художник Йоханн Щепач: механические монстры, кибер-танки и боевые котики 6
0
96908
Художник Йоханн Щепач: механические монстры, разумные ИИ и боевые котики

Французский художник — о трудном пути самоучки, борьбе с хаосом и энтропией и любви к котам.

Самые странные американские секты и культы: проповеди со змеями, странные напитки и путешествие к звёздам 6
0
126962
Верую, ибо абсурдно: самые странные американские секты и культы

Проповеди со змеями, подозрительные кактусы и путешествие к звёздам

Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира
0
134618
Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира

Роман взросления в одеждах гримдарка

Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»
0
320618
Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»

Вабба-лабба-даб-даб! Приключение на час двадцать — зашли и вышли!

Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев 8
0
182543
Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев

Если хочешь победить дьявола, стань им сам

Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора 1
0
235457
Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора

Подними революцию… или подави бунт в зародыше!

Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть? 10
0
308198
Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть?

Составляем впечатления по начальным эпизодам аниме зимы 2024 года.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: