«Мор. Утопия». Почему странная русская игра уникальна уже 20 лет

643
17 минут на чтение
«Мор (Утопия)» — игра с противоречивой репутацией. Одни плюются при одном упоминании кажущегося претенциозным проекта, другие видят в нём подлинное произведение искусства.
Этому способствует и неоднозначная фигура создателя «Мора», Николая Дыбовского. В интервью, публичных выступлениях и лекциях он говорит о соотношении игр и искусства, об истине, катарсисе, творческой свободе и поиске вдохновения. Он писал манифесты и проводил эффектные рекламные презентации на грани с перфомансами, культивируя имидж яркого и самобытного творца.
Это никоим образом не обвинение в неискренности, просто констатация факта — публичный образ Дыбовского не такой, как у других разработчиков видеоигр. Кому-то он нравится, кому-то нет, но этот образ определил восприятие всех его работ. И фанаты, и ненавистники «Мора» часто воспринимают его через призму мифа о борьбе одинокого вольного художника против безжалостной индустрии и противопоставляют «Мор» прочим видеоиграм.
Для кого-то это противопоставление со знаком «плюс», для кого-то — со знаком «минус». Но оно мешает увидеть, что представляет собой «Мор». Это не сумасшедший проект одного человека и не уникальная возможность прикоснуться к искусству, а просто хорошая и необычная игра, разработчики которой придумали массу интересных механик. Причём многие из их идей, к несчастью, так и остались уникальными чертами игры, вышедшей ровно двадцать лет назад.

Шанс для художника

Об истории разработки «Мора» написано очень много и нафантазировано почти столько же. Концепция игры, несомненно, принадлежит Николаю Дыбовскому. В 1990-е Дыбовский, студент филфака РГГУ из семьи театральных критиков, с интересом играл в постепенно проникавшие в Россию Dungeons & Dragons, а также посещал компьютерные клубы. На стыке своих увлечений, образования и воспитания он придумал идею «интерактивного спектакля», театральной постановки, которую хотел поставить вместе с товарищами по D&D. 
Но любители настольных ролевых игр оказались недостаточно хорошими актёрами для человека, выросшего на критических разборах профессиональных спектаклей, и Дыбовский сменил концепцию. Он решил воплотить свои идеи в видеоигре.

Первая сцена «Мора» разворачивается в театре, напоминая о том, с чего всё начиналось

Знакомый устроил ему встречу с продюсерами «Буки», куда полностью лишённый опыта в разработке Дыбовский принёс несообразно огромный документ с описанием проекта, по воспоминаниям участников встречи, напоминавший скорее художественный текст. Но, к счастью для Дыбовского, на дворе были ранние нулевые, и индустрия не боялась безумных экспериментов. В 1998 году та же «Бука» издала откровенно психоделических «Вангеров», а студия 1С готовилась выпустить полупародийных «Космических рейнджеров». Дали шанс и Дыбовскому, предложив создать демоверсию игру. Студия хотела убедиться, что этот разработчик вообще способен что-то разработать.
Дыбовский оказался способен. Он потратил 12 500 долларов, часть из которых получил у родителей, а часть, по его утверждению, выиграл в покер, собрал команду из девяти человек и через полгода работы отправил демоверсию потенциальным издателям. В этой версии уже прослеживались многие черты будущего «Мора». В процессе разработки от большинства «театральных» идей и технически нереализуемых задумок отказались. Вместо этого команда смешала элементы хорошо знакомых жанров, в первую очередь RPG и шутеров, чтобы максимально приблизиться к желаемому Дыбовским результату.

В отличие от «Мора», в «Вангерах» мир даже не пытались изобразить реалистично

В дальнейшем это смешение жанров им ещё будут припоминать, хотя на самом деле ничего экстраординарного студия не придумала: по сути, это был самобытный, но вполне укладывающийся в каноны immersive sim. Но, с другой стороны, на тот момент такое понятие было ещё не особо распространено, да и сейчас само существование этого жанра как чего-то отдельного вызывает некоторые сомнения.
Так или иначе, «Бука» демоверсию одобрила, и в 2002 году созданная Дыбовским студия Ice-Pick Lodge приступила к работе. На этом этапе облик игры во многом определял первый продюсер «Мора» Иван Бунаков. Он ограничивал творческие амбиции Дыбовского, заставляя его укладываться в сроки и предполагаемые индустрией объёмы. Так, по его настоянию в игре осталось только три из семи задуманных персонажей. Количество текста сильно сократили — плодовитый Дыбовский, писавший диалоги сам, в какой-то момент дошёл до 500 тысяч слов, из которых не сохранилось и половины.
Параллельно «Бука» вела активную пиар-кампанию, сосредоточившись не на пользователях, а на представителях индустрии и игровых журналистах. Ещё до выхода «Мор (Утопия)» получила награду «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ).

Интересный факт: в рамках промо-кампании второй игры Ice-Pick Lodge, «Тургор», на выставке КРИ-2007 художники рисовали портреты обнажённых натурщиц

Вышедшая в 2005 году игра собрала, да и продолжает собирать, противоречивые отзывы. Кто-то хвалил «Мор» за нестандартный геймплей, сюжет и атмосферу, кто-то ругал длинные и своеобразные диалоги, устаревшую графику, технические проблемы и непредсказуемые скачки сложности. Но в итоге творение Дыбовского завоевало признание и даже претендовало на статус культовой игры, одной из тех, которые любят приводить в пример как доказательство тезиса «видеоигры — это искусство».
В немалой степени этому способствовал и сам разработчик. С одной стороны, Дыбовский отрицал, что его игра может претендовать на статус полноценного художественного произведения. Как он заявил в интервью: «Она недостаточно цельна — это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия — два».
Но, с другой стороны, несложно заметить, что само это отрицание вводит первый же проект Ice-Pick Lodge в сферу искусства, применяя к нему критерии, по которым чаще оценивают театральные постановки или стихи. Кого-то это привлекло, кого-то оттолкнуло, но в любом случае сильно способствовало тому, что «Мор» как игра немного затерялся на фоне «Мора» как культурного явления.

Ну чем не японский хоррор для PS2?

Город и мир

Сюжет «Мора» в целом достаточно прост. В безымянном Городе в степи начинается эпидемия загадочной болезни — местные называют её Песочная Язва. Игрок выбирает одного из трёх возможных целителей, каждый из которых воплощает уникальный подход к борьбе с болезнью, и принимается за работу. 
Два врача — Бакалавр Даниил Данковский, использующий современную науку, и Гаруспик Артемий Бурах, знающий секреты как официальной, так и народной медицины, — доступны для игры сразу, а чудотворица Самозванка Клара — только после первого прохождения. На протяжении двенадцати дней выбранный врач выполняет задания жителей, борется с болезнью и разгулявшимися мародёрами, ищет ответ на вопрос о том, откуда пришла Язва и как её можно побороть.
При этом Город меняется. Чума охватывает то один, то другой район, а после того как болезнь убивает всех жителей, на её место приходят грабители. Отдельные персонажи живут и умирают, ведут интриги друг против друга, размышляют, откуда взялась эпидемия и как с ней бороться. Через несколько дней после начала болезни в город прибывает важная и жестокая чиновница из столицы — Инквизитор Аглая Лилич, а ближе к финалу — войска под началом генерала Александра Блока.

Карта Города. Его легко можно обойти за день, хотя выучить все переулки и короткие маршруты получится не скоро

В конце игрок выбирает, чей сценарий борьбы с эпидемией стоит применить. Каждый врач предлагает свой метод; если удаётся выполнить определённые условия, можно реализовать идею собственного персонажа или воспользоваться советом кого-то из коллег. Благо в любом прохождении всегда присутствуют все три целителя, а различается лишь то, с чьей позиции за судьбой Города наблюдает игрок.
Вселенная, где всё происходит, устроена многослойно и сознательно переполнена загадками, которые игрок разгадывает в процессе прохождения. Я не разделяю страха перед спойлерами, но в случае с «Мором» процесс поиска ответов важнее и интереснее, чем информация, которую получаешь в итоге, — и, чтобы он имел смысл, стоит приступать к игре без исчерпывающих знаний о её вселенной. Поэтому тут я опишу только ту часть мира, которая открывается примерно в первых двух третях прохождения.

Увы, в аптеке вам вряд ли помогут…

У игры нет никакой «энциклопедии». Картина мира складывается из диалогов, записей и разрозненных фактов, при этом многие персонажи говорят и пишут поэтично, с множеством ярких, но расплывчатых образов. И непонятно, когда их слова метафоричны, а когда собеседник главного героя буквально имеет в виду, что один из персонажей бессмертный, а душа другого переселилась в городской Собор.
Это способствует погружению, работая на атмосферу постоянного поиска истины, и позволяет органично отыгрывать разных персонажей. Бакалавр скорее отрицает мистицизм Города, а Гаруспик и особенно Самозванка склонны в него включаться, хотя окончательное решение остаётся за игроком, выбирающим конкретные реплики в диалогах.
Дать ясное описание того, что такое Город, где он находится и как устроен мир вокруг него, довольно сложно. Но всё-таки попробуем.

Город окружает степь, где растут целебные травы

На первый взгляд, Город расположен в азиатской степи на территории бывшей Российской империи в какой-то альтернативной истории. На российский культурный ареал указывают имена большинства персонажей. Мода и уровень технологий напоминают о 1920–30-х годах: герои упоминают работы Циолковского, врачам знакома идея антибиотиков, в их распоряжении есть эффективные микроскопы, а военные пользуются огнемётами и тяжёлыми артиллерийскими орудиями, но до систем залпового огня ещё далеко.
Вот только никаких следов Октябрьской революции или коммунистической партии не видно: Город построен вокруг частной собственности. Им управляют богатейшие семьи, представители которых занимают важные городские должности. Один такой клан, Ольгимские, владеют градообразующим предприятием — огромными Бойнями.
На них преимущественно работают так называемые степняки — местные жители, исповедующие свою религию и говорящие на собственном языке. Они жили в этой местности ещё до основания Города. Их язык и позволяет предположить, где происходит дело. Обращения вроде «ойнон» (так степняки называют Гаруспика) монгольского происхождения и в сочетании с климатом и мясным промыслом наводят на мысль о современной Тыве или Бурятии. На Бурятию указывает и название городской реки — Горхон.

Влад Ольгимский, один из наименее приятных персонажей в Городе

Если всё-таки задаться целью «разместить» Город относительно реального мира, то можно предположить, что дело происходит в степных регионах в альтернативной истории, где в Гражданской войне победило Белое движение. Вернее, его правое крыло, установившее в России околофашистский режим, примерно как в Испании при Франко. Это может объяснить и сохранение авторитета важных семей при формальном отсутствии дворянства, и всевластие крупных промышленников, и чрезвычайную централизованность государства, из столицы которого прибывают зловещие Инквизиторы, не скованные никакими законами, и высокий статус военных.
Впрочем, Ice-Pick Lodge не пытались дать собственное прочтение российской истории. В Городе они сознательно смешивают элементы разных десятилетий конца XIX и первой половины XX века, создавая безвременную, сюрреалистическую стилистику.

Жители Города

Если про вселенную «Мора» сказать что-то определённое сложно, то в самом Городе выделяется несколько важных вещей. К примеру, как уже говорилось выше, фактически им правят три богатейшие семьи. Каины, чей патриарх, Симон, умер незадолго до начала игры, — самая светская династия, покровители искусств и наук. Брат Симона, Георгий, занимает пост судьи. Ольгимские управляют Бойнями, причём управляют сурово, наказывая любое неповиновение со стороны рабочих. А род Сабуровых — самый слабый из трёх, несмотря на то что именно его лидер, Александр, формально возглавляет исполнительную власть.

Ева Ян, союзница Бакалавра и семьи Каиных

С каждым из родов связан целый ряд персонажей, родственников и союзников — и, до определённой степени, один из врачей. Каины, одновременно рационалисты и романтики, верящие в человеческий потенциал, покровительствуют Бакалавру. Имеющие дело со степняками прагматичные Ольгимские отдают предпочтение Гаруспику, происходящему из семьи степных жрецов. А Сабуровы, в первую очередь жена Александра Катерина, связаны с Кларой, которая заботится обо всех униженных и оскорблённых, в том числе и об этом странном роде, не имеющем своих детей.
Но каждому из героев приходится встречаться со всеми городскими «дворянами». Они дают задания, предоставляют помощь, рассказывают городские секреты. А самое главное, без них невозможно узнать об обстоятельствах предыдущей вспышки эпидемии, произошедшей несколько лет назад и побеждённой усилиями двух персонажей, которые умирают перед началом игры, — Симона Каина и отца Гаруспика, Исидора Бураха.

Картина, изображающая Червя, степного шамана

В процессе разговоров игрок узнаёт, что семьи образуют не только политический триумвират, но и своеобразную «мистическую архитектуру» Города. Традиционно баланс сил в нём поддерживался Хозяйками — особыми женщинами, обладающими, в зависимости от взгляда героя, либо просто сильной волей и интуицией, либо мистическим даром.
Их было три: Алая, олицетворяющая энергию и движение, Светлая, воплощающая надежду, и Хозяйка Земли, или Чёрная, связанная с мрачными сторонами мира. Некогда каждая из семей поддерживала свою Хозяйку, но сейчас лишь Катерина Сабурова ещё исполняет обязанности Хозяйки Земли, а у Ольгимских и Каиных хозяйки только растут — это дочери династий, Мария Каина и Виктория по прозвищу Капелла.
Линия Хозяек очень показательна для «Мора». Во-первых, из-за того, насколько в ней стираются границы между мистикой, религией и политикой. Часто границы приходится проводить самому игроку, решающему, где верить собеседникам, а где нет. А во-вторых, потому что это отличный пример того, как игра всё время отказывается от простых схем.

Мудрые женщины с мистическими силами — сквозной элемент как «Мора», так и всего творчества Дыбовского

Казалось бы, что может быть естественнее — три Семьи, три Хозяйки, каждая со своей спецификой, раскрывающей и оттеняющей стилистику той или иной династии? Но разработчики поступили иначе. Образ каждой Хозяйки далеко выходит за рамки образа семьи и отношений этого персонажа с собственным родом. Статус Хозяйки Земли вообще со временем получает Самозванка Клара, а Виктория Ольгимская, по сути, дистанцируется от своего отца, сосредотачиваясь на собственных мистических обязанностях. Вместо простой структуры разработчики предлагают комплексную.
Подобным образом устроены и механика и сюжет Приближённых. Каждый целитель связан с рядом персонажей, которые важны как на уровне игровых механик, так как с их благополучием связан доступ к той или иной концовке, так и для сюжета. При различных обстоятельствах и Бакалавр, и Гаруспик, и Самозванка узнают о том, что их судьба связана с этими NPC. 
И вновь, казалось бы, всё просто: каждый герой связан со «своей» семьёй и её союзниками. Но на деле это справедливо только для Бакалавра. Гаруспик покровительствует всем детям Города, включая юную Капеллу, но не защищает её родителей. А Клара связана с изгнанниками, беглыми преступниками, бедняками и другими «неудобными» людьми.

Дети играют в сюжете очень важную, если не ключевую роль

Кроме этого, есть ещё мотив борьбы между степью и людьми, архитектурные эксперименты любимцев Каиных — братьев Стаматиных, воздвигших громадную конструкцию под названием Многогранник, специфическая культура степняков, в которой необходимо разобраться, чтобы лучше понять природу болезни. Отдельное место в Городе занимают две детские банды: песиголовцы носят странные маски, а двоедушники верят, что каждый из них связан с каким-то животным. 
Наконец, в центре Города стоит последнее напоминание о первоначальной концепции Дыбовского — загадочный театр. Его актёры дают игроку подсказки, рассказывая об игровых механиках, а режиссёр, Марк Бессмертник, ведёт себя так, будто бы знает будущее.
Наложение всех этих элементов, которые постепенно раскрываются по мере прохождения, на события конкретных дней и глобальные поиски спасения от Язвы создают специфическую композицию. У кого-то она вызывает желание разобраться в странной ассоциативной логике, по которой работает Город. У кого-то — закрыть игру и никогда больше к ней не возвращаться. Но при всём при этом «Мор» не просто коллекция поэтических головоломок — это ещё и яркий проект, выделяющийся на фоне российской и даже мировой индустрии.

Так выглядит смерть главного героя

Итак, чем, собственно, «Мор» так полюбился игрокам, что заслужил культовый статус в узких кругах? Обойдёмся без общих слов про «философское высказывание» и разберём конкретные элементы игры, заслуживающие упоминания.

Долой капитализм!

Видеоигры пронизаны идеей денег в очень специфическом понимании. В однопользовательских играх, особенно в RPG, деньги — всюду. Любой предмет имеет цену, любой предмет можно продать, огромное количество предметов можно купить, деньги выступают как подходящая к любому случаю награда и универсальное мерило всего. 
Зачастую «цена» предмета — объективная характеристика, указанная в его свойствах, а параметры и действия персонажей лишь её модифицируют. Неважно, где вы: в классическом фэнтези, основанном на Средневековье, в галактике Андромеда, в сказочном лесу — деньги или их плохо замаскированные аналоги пронизывают любое виртуальное общество, объединяя всех обитателей выдуманного мира, вплоть до монстров, в громадную экономическую систему.

Игроку часто приходится рыться в мусоре, чтобы найти предметы на обмен

Но такая форма товарно-денежных отношений, вообще говоря, очень специфична, она появилась и распространилась в конкретных частях мира уже в Новое время. И «Мор (Утопия)» — одна из немногих игр, которые отказались от универсальности денег. Они в игре есть, но множество персонажей совершенно в них не заинтересованы. Дети ведут обмен за игрушки, булавки и спичечные коробки, пьяницам нужна только вода после тяжёлой ночи, охранникам кварталов — метки бандитов и мародёров. И в обмен получаешь тоже не деньги, а различные предметы, для каждой категории персонажей свои: лекарства, патроны, бинты.
Валюта применяется только в некоторых ситуациях, в частности для покупки еды. Причём никакой «объективной» цены у продуктов нет — их стоимость то взлетает до небес, то резко падает, отражая общий расклад событий. В «Море» игрок вполне может оказаться в таком положении, когда обладает огромными средствами, но не может достать лекарства. Это лучшее отображение коллапса, естественного для охваченного эпидемией города, где валюта быстро теряет в цене.

Действительно разные игры

«Мор (Утопия)» по-настоящему меняется в зависимости от того, за кого из персонажей вы начинаете новое прохождение. Различаются даже базовый стиль и структура игры.

Портреты трёх врачей

Бакалавр начинает как «традиционный» герой: поначалу прохождение достаточно безопасно, но постепенно число врагов растёт, друзья предают и умирают, зато сам протагонист ожесточается и «обрастает» верными союзниками и надёжным оружием.
Гаруспик сразу в центре событий: с первых же секунд игры ему необходимо очистить своё доброе имя. Зато он гораздо эффективнее убивает противников и при необходимости может превратить это в своё ремесло, зачищая кварталы от мародёров и забирая их вещи.
А у Самозванки есть уникальная игровая механика, позволяющая лечить заражённых, жертвуя частью своего здоровья, и убивать противников прикосновением.
Всё это дополняется заданиями героев, у каждого из которых свои отношения с горожанами, свои подходы к лечению Язвы и свои цели. При этом нельзя сказать, что «Мор» — три игры в одной. Сюжетные линии целителей пересекаются, при повторном прохождении часто можно увидеть следы событий, которые вам знакомы с другой стороны, а в финале врачам доступны различные концовки. И это работает на то, чтобы показать наличие «своей правды» у всех персонажей, гораздо лучше, чем характерное для многих RPG стремление искусственно создавать ситуации без этически правильных решений.

Свобода интерпретации

Варианты реплик задают разные образы протагонистов

Хотя размытая, поэтическая подача информация в «Море» порой раздражает (и это раздражение легко понять), у такой стилистики есть важное преимущество: она оставляет окончательное решение о том, что в этом мире правда, а что — нет, на совести игрока. Теоретически за Бакалавра можно пройти весь «Мор», ни разу не столкнувшись с чем-то очевидно сверхъестественным и в каждом конкретном случае выражая скепсис относительно местных суеверий, как степной религии, так и городского мистицизма. И даже Гаруспик даёт некоторую свободу интерпретации.
Это очень непривычный для видеоигр подход. Как правило, если мы сталкиваемся в них с проблемой того, реально что-то или нет, нам рано или поздно дают окончательный и недвусмысленный ответ на этот вопрос. Причём зачастую вместе с ответом приходит и определённая оценка: если персонажи верят во что-то, не существующее в их материальном мире, их изображают сумасшедшими фанатиками, психически больными или наивными дурачками, которых герой отважно освобождает. И эта жутковатая карикатура на идеологию европейского Просвещения захватила западную игровую индустрию настолько, что нужно обладать смелостью или самоуверенностью Дыбовского, чтобы выступить против этой схемы.

Открытый мир, ограниченное время

На мой взгляд, открытый мир — чума XXI века, поражающая год за годом всё больше игр и жанров. Многие студии, совершенно не умеющие работать с этой специфической игровой механикой, лепят её во все свои проекты, повинуясь духу времени. И в итоге мы вновь и вновь сталкиваемся с громадными мёртвыми локациями, испещрёнными нелогично разбросанными ресурсами, бесконечными монстрами и невидимыми барьерами.
Но «Мор» показывает, как работает открытый мир, когда это не маркетинговый приём, а важная часть игры. Город открыт для исследования с самого начала — проще всего обойти его целиком именно в первый день, пока мародёры и болезнь ещё не захватили отдельные районы. Тут нет невидимых стен, нет монстров, ненавязчиво намекающих, что куда-то вам ещё рано соваться, — и при этом весь мир заполнен разными персонажами, локациями, объектами и заданиями.

Твириновые невесты — жрицы степного народа, своими песнями вызывающие из земли твирь, священное для степняков лекарственное растение

А самое главное, он меняется, реагируя на неумолимый ход времени. «Мор» известен тем, что реальное время в этой игре — не фикция, как во многих RPG, где Апокалипсис вежливо подождёт, пока вы не снимете с дерева незадачливую кошку. Тут это важный ресурс, которым игроку приходится распоряжаться, расставляя приоритеты.
А по мере того как дни сменяют друг друга, Город преображается: болезнь перемещается между районами, персонажи меняют свои взгляды и цели, из столицы прибывает подмога, что влечёт за собой новые сложности. Игра создаёт ощущение, что главный герой взаимодействует с действительно живым и по-настоящему открытым миром, который можно и нужно исследовать не из отвлечённого любопытства, а чтобы лучше распределить свои силы и предвидеть возможные проблемы.

Наконец, это красиво

Хотя техническая сторона «Мора», в том числе и графика, вызывает немало справедливых нареканий, игра выделяется ярким и необычным дизайном локаций и костюмов. Громадный железнодорожный мост, укрытый туманом, кладбище с тавро на могилах, степь, странные лестницы, уходящие в небо, махины Собора и Многогранника…
И главное, все эти элементы полностью укладывается во внутреннюю логику мира. Они добавлены не просто чтобы сделать красиво, — у всего есть чётко обоснованное место в сюжете и вселенной игры. В этом смысле «Мор» неожиданно напоминает Morrowind, где разработчики отказались от традиционной стилистики фэнтези, но объяснили каждый привнесённый элемент, выстроив самобытную эстетику странного острова.

Даже обыденные вещи в Городе производят странное, потустороннее впечатление

Особенно важно подчеркнуть работу авторов с русским языком. И речь в первую очередь не о длинных пространных монологах, а о более простых вещах: именах, внутренних игровых терминах и названиях локаций. Русские игры, обыгрывающие российские же реалии, в текстах ударяются либо в подчёркнуто разухабистый трэш, претендующий исключительно на то, чтобы вызвать улыбку, либо в лубочно-славянскую эстетику. Дыбовский и его коллеги показали, как российская игра может продолжать и развивать традиции русскоязычной литературы, как она может использовать язык, чтобы создать по-своему знакомый, но странный, красивый и романтический мир.

В 2019 году Ice-Pick Lodge издала ремейк, существенно расширивший многие аспекты первой игры. В первой части доступно только прохождение за Гаруспика, рут Бакалавра пока есть только в демо-версии

Все это похвалы не означают, что «Мор (Утопия)» — идеальная игра без проблем. Многим она не нравится, и многие её критикуют, причём вполне справедливо. Но, несмотря на критику, популярности игры хватило, чтобы собрать на краудфандинге деньги на вторую часть. И это при том, что за прошедшие годы Дыбовский и его студия так и не повторили свой первый успех.
«Мор (Утопия)» ценен той наивностью, с которой его разработчики нарушили множество видеоигровых конвенций и показали, что получившийся проект работает — может, по чьей-то версии, не идеально, но гораздо лучше, чем должен был бы с точки зрения консервативных маркетологов.
К несчастью, специфическая репутация игры и её создателя помешала использовать эти, на самом деле, совершенно нетрудные для повторения наработки и оригинальные идеи в других проектах. Которые, возможно, не претендовали бы на статус «высокого искусства», зато сильно разнообразили бы видеоигровую индустрию.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Что Sony показала на презентации State of Play

Игры

Обзор видеоигры South of Midnight: сшитая из неровных лоскутов
Сказки Американского Юга.

Игры

Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный симулятор бадминтона
Или Serious Sam с серьёзным бюджетом.

Игры

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: как 10 лет назад в мучениях рождалась наша любимая игра
История создания лучшего симулятора ККИ и шевеления Плотвы.

Игры

Assassin's Creed Shadows: обзор-реквием по павшей Ubisoft
Эссе о предначертанной катастрофе и звенящей пустоте на месте некогда великой серии.

Игры

Обзор Tempest Rising. Что не так со стратегией, которая пыталась вернуть нам 1990-е
Игра заставляет вспомнить времена C&C — и они были явно лучше!

Игры

Обзор Clair Obscur: Expedition 33. Простите мой французский, но это Meilleur Jeu'RPG!
Великая французская революция в одном отдельно взятом жанре.

Игры

Во что поиграть в мае 2025-го?
Октябрь в мае. И нет, мы не про погоду.

Игры

«Земли Былых Легенд: Молчание Богов»: путешествие в мир пробудившихся духов
Чем интересна отечественная игра по «Подземельям и драконам» пятой редакции

Игры

5 фантастических настольных игр для майских праздников
Как насчёт провести выходные за столом с друзьями?
Показать ещё