Вампиры против привидений. Сравнение колод Magic: the Gathering «Вампирский род» и «Эскадрон духов»

13233
5 минут на чтение
В Magic: the Gathering можно играть по-разному. Долгое время форматами игры были «Собранный» (колода в 60 карт, можно класть до 4 копий одной карты, не считая базовых земель) и «Ограниченный» (игроки используют все карты, которые вскрывают в определённом количестве бустеров). Но появился ещё один популярный формат, разработанный самими игроками и поддерживаемый выпуском продукции от компании Wizards of the Coast. Он называется «Командир».

Как играть в «Командир»

«Магия» замечательна своими героями, которые участвуют в основном сюжете игры и появляются на картах. Особо заслуженные персонажи удостаиваются отдельных карт существ с подтипом «легендарный». Это значит, что на поле битвы под контролем одного игрока может находиться только одно такое существо. «Командир» предлагает собрать колоду вокруг легендарного существа по следующим правилам.

В колоде должно быть 100 карт — один командир и 99 остальных карт в количестве одной копии, не считая базовых земель. Все карты в колоде должны подходить под цветовую принадлежность командира — она определяется всеми цветами маны на его карте. Командир находится не в колоде, а в специальной зоне командования, откуда его можно играть независимо от того, есть у вас в руке другие карты или нет. Всякий раз, когда командира убивают, изгоняют или замешивают в колоду, вы можете вернуть его в зону командования и разыграть оттуда снова, но уже за две дополнительных маны. 

Запас жизней по сравнению с другими форматами увеличен с 20 до 40, однако, если лично командир за игру нанесёт противнику 21 и больше повреждений, оппонент проигрывает. В «Командир» можно играть как вдвоём, так и группой до шести человек, часто собираются вчетвером, как в YouTube-шоу Game Knights. Игроки часто заключают пакты о ненападении, сделки и договоры, которые можно вероломно нарушить, за чем следует страшная месть, пока не останется только один (ну или как договорятся игроки).

Сокращение копий карты до одной и увеличение количества жизней делает игры более непредсказуемыми и увлекательными по сравнению с прочими форматами. Это также удобно для игроков, которым хочется поиграть определённой картой, но нет желания искать ещё три её копии, чтобы положить в колоду. Некоторые новички сейчас начинают играть сразу в «Командир», и он становится их любимым форматом.

Wizards of the Coast регулярно выпускают готовые к игре командирские колоды, куда попадают как уникальные, созданные специально для этого продукта карты, так и репринты популярных карт, которые сегодня сложно найти. Сегодня мы протестируем колоды, выпущенные к новому дополнению «Багровая клятва» — «Вампирский род» и «Эскадрон духов».

Сравнение и плейтест колод

Иннистрад — мир вампиров, вервольфов, демонов и духов, поэтому неудивительно, что наши сегодняшние герои принадлежат к нежити. Командир колоды «Вампирский род» — Стрефан, Основатель Рода Маурер, а колоды «Эскадрон духов» — Миллисента, Беспокойный Призрак.

Каждый набор с колодой содержит коробку для неё, две фольгированные копии карты командира (одну утолщённую пластиковую и одну картонную, которую можно использовать и в других колодах), 99 других карт, удобный счётчик жизней с делениями от 1 до 40, лист с правилами и советами, как играть колодой, и двусторонние карты жетонов. Колодами можно играть сразу, а можно и добавить свои карты, подходящие по цветам к командиру.

Карты вампиров в «Иннистраде» — преимущественно красно-чёрные, поэтому и карта самого Стрефана, лидера одного из небольших вампирских домов, сочетает эти цвета. Она использует новую механику Крови: игрок может заплатить одну ману и пожертвовать жетон Крови, чтобы сбросить ненужную карту и взять новую. Кроме того, некоторым картам важно количество фишек Крови под вашим контролем: они наносят повреждения существу по количеству этих фишек или делают каждую из них снаряжением, усиливающим ваших существ. 

Стрефану и самому очень нравится Кровь: каждый раз, как он идёт в атаку, он может отправить любого вампира из вашей руки в бой, пожертвовав две таких фишки. А ведь вампиры — один из самых популярных типов существ в «Магии», и среди них попадаются действительно грозные противники, способные в одиночку выиграть игру, если на них не найти ответа, например, Регент Некрополя или Темный Самозванец. Кроме того, помимо карты Стрефана, в колоде есть уникальная фольгированная карта Тимотара, Барона Нетопырей.

Миллисента, Беспокойный Призрак — командир колоды «Эскадрон духов», существ, встречающихся в белом и синем цветах. Стоимость Миллисенты высока, целых семь маны, но она становится ниже за каждого духа под вашим контролем, и колода позволяет поставить на поле боя целый легион духов, с которыми оппонент может просто не успеть справиться. Бело-синие колоды славятся своей способностью контролировать происходящее на поле битвы, здесь это выражено в том, что многие карты духов способны поворачивать существо противника, чтобы нанести урон или, наоборот, не дать ему пойти в атаку. Когда на поле выходит Миллисента, каждый дух, умирая или нанося противнику повреждения, оставляет после себя духа-собрата. 

Кроме Миллисенты, в колоде есть фольгированная карта Донала, Вестника Крыльев, делающего копии летающих существ, которых вы разыгрываете. Также среди сильных карт — planeswalker Довин, Верховный Судья и Привидение Святого Трафта, который создаёт фишки ангелов, когда атакует.

Бело-синие колоды традиционно считаются более медлительными, чем чёрно-красные, но здесь всё не столь однозначно. Плейтест двух колод между собой показал, что многочисленные шустрые духи лучше проявляют себя в ранней игре, тогда как вампиры могут им противостоять, только выставив блокеров по воздуху. Зато в поздней игре, стоит Стрефану несколько раз пройти в атаку безнаказанным, как расположение сил меняется в пользу вампиров. Обе колоды можно улучшить, доложив уничтожающие существ заклинания, потому что каждый из командиров — очень сильное существо, одно присутствие которого на поле битвы может перевернуть игру.

Колоды сбалансированы для игры как одна против другой, так и против других готовых командирских колод. Они хороши ещё и тем, что помогают новым игрокам познакомиться с картами, изданными за всю богатую историю «Магии». На картах с определённой механикой пишется её расшифровка, которая помогает не запутаться. 

На основе многих карт из наборов можно построить новые, ещё более сильные и оригинальные колоды. Ведь «Магия» тем и хороша, что позволяет выражать себя через нахождение синергий и использование карт так, как до этого их ещё никто не додумался использовать. Так что седлайте призрачных скакунов, надевайте вампирские плащи, и в бой!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 2. Великолепные проекты и игры года

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры
Год получился богатый, стоящих игр аж на два материала набралось.

Игры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.
Показать ещё