Стоит ли покупать сейчас Songs of Conquest? Это действительно духовный наследник «Героев Меча и Магии»?

13567
6 минут на чтение
Долгожданная стратегия Songs of Conquest наконец вышла в ранний доступ. Естественно, мы не смогли пройти мимо и с головой погрузились в готовый билд. Он показывает грядущую перспективу, но сейчас нормально играть и получать удовольствие от проекта затруднительно. Дело не только в недоработанном балансе и обилии глюков: Songs of Conquest пока критически не хватает контента.

Жанр: фэнтезийная пошаговая стратегия

Разработчик: 

Lavapotion

Издатель: Coffee Stain Publishing

Перевод: текст, местами переводчики не поспевают за добавлением новых сообщений в игру

Платформы: 

РС

Похоже на: 

King’s Bounty * «Герои Меча и Магии» (1, 2 и 3)

Разработчики Songs of Conquest не скрывают, что хотят создать достойного конкурента для «Героев Меча и Магии». На мой взгляд, они неплохо изучили вопрос и понимают, что сделало «Героев» культовыми — красивая графика и музыкальное сопровождение, невысокие системные требования, возможность играть с друзьями как по сети, так и за одним компьютером, редактор карт. Все эти особенности есть и в творении Lavapotion. 

Но сравнивать ранний доступ Songs of Conquest с релизной версией третьих «Героев» не приходится. Всего четыре фракции, две малюсенькие кампании по четыре сценария в каждой, десяток готовых карт и несколько карт от сообщества, ориентироваться в которых приходится методом тыка! Готовый контент можно спокойно освоить часов за 15, при условии, что вы не нарвётесь на какие-то критические глюки. Сами кампании, к слову, сюжетами заметно напоминают творчество New World Computing — только текста здесь в разы меньше, а основная задача — неспешно обучить вас азам здешнего игрового процесса.

Обучать действительно есть чему — пускай создатели игры постоянно ориентировались на «Героев» и King’s Bounty, своих идей у них полно. Во-первых, тут существенно ограничен размер армии — новые ячейки для отрядов можно открывать с ростом уровня, а сам отряд имеет предел по количеству юнитов в нём. Крыс в одном стеке можно таскать до сотни, каких-нибудь мечников — два десятка, а драконов — всего трёх. Эти лимиты можно повышать, построив специальное здание и за ресурсы исследовав в нём улучшение, — но тоже не безгранично. Вот только в отличие от King’s Bounty монстры в полных стеках могут дублироваться — если у вас доступно пять стеков, можете возить с собой не трёх драконов, а все пятнадцать.

Во-вторых, застройка города нелинейна. Вы вольны возводить несколько зданий одного типа — можно превратить город в настоящую крепость, сделать его богатым источником ресурсов или поставить кучу строений для юнитов, чтобы плодить их в промышленных масштабах. Чего вы не можете, так это делать смешанные армии: вам всегда доступны только юниты вашего типа. Нейтральные жилища чужих типов ваша армия разрушает, а вражеские города сжигает или перестраивает в свои.

Потенциал для мемов у игры приличный

В-третьих, система магии тут действительно уникальная. Каждому герою сразу известны все заклинания, вот только их применение имеет определённую стоимость в мане одного из пяти видов (а то и двух видов сразу). Ману эту вырабатывают ваши отряды на поле боя: кое-что ещё можно получить благодаря артефактам, строениям и навыкам героя, но основной приток обеспечивают именно бойцы — и потому ваши способности к колдовству зависят от численности и состава армии. С помощью магии достаточно сложно перевернуть ситуацию на поле битвы, особенно на ранних этапах — она скорее вспомогательный инструмент. Это логично, ведь усиливать свою магическую силу отстройкой города не получится — максимум можно сделать исследование, которое даст небольшой приток маны одного типа. Хотите колдовать как следует — развивайте героя и подбирайте ему армию с умом.

Общая же канва происходящего знакома любому ценителю фэнтезийных пошаговых стратегий: нанимай существ, отстраивай замок, сражайся за ресурсы. Бои тут более-менее в стиле пятых «Героев» и King’s Bounty, с одним только важным отличием — нет кнопки откладывания хода. Это существенно ограничивает тактические возможности и ставит под сомнение ценность такого параметра, как инициатива: ведь кто первым подбегает к врагу, тот первым и получает от всех его отрядов по шапке (от сходной проблемы, кстати, страдала недавняя Disciples: Liberation, хотя кнопка «ждать» там была). Возможность подождать есть только у многих улучшенных юнитов в качестве уникальной способности. Из-за этого заметно страдает динамика сражений в первой половине игры: хочешь избежать лишних потерь — топчись два-три раунда на месте.

Динамика партий вообще пока хромает. Быстро нанять второго героя не дают, стройка и приплод существ идут медленно, ходы через один получаются филлерными. Но тут проблема не столько в геймдизайне, сколько в дизайне карт, доступных на данный момент. Плотность объектов оставляет желать лучшего, шахт с ключевыми ресурсами вокруг города откровенно не хватает. И это совершенно нормально: если вы посмотрите на базовые сценарии «Возрождения Эрафии», они страдают ровно от тех же проблем.

Тут хочется самому взять в руки редактор и за вечер создать приличную карту, но вот подвох — в текущей версии редактор настолько сырой, что за него неприятно садиться. Справки нет, кнопки набросаны как попало, а вкладки меню отчего-то настолько микроскопические, что по ним сложно попасть мышкой. Отдельная боль в том, что редактор запускается через саму игру, и это усложняет тестирование. 

Есть, впрочем, и глобальные балансные проблемы — самая существенная касается войск. По факту получается, что в реальной игре нет места юнитам самых высоких уровней. Пока построишь здание для них, пока они накопятся — партия уже обычно закончена. При избытке ресурсов куда выгоднее строить не здание, дающее один дополнительный юнит, а одну из двух научных построек, которые позволят заметно усилить всю армию. 

Вдобавок в игре есть не слишком дорогое заклинание, убивающее одного, двух или трёх юнитов в отряде (в зависимости от уровня магии) без оглядки на их здоровье, — просто в штуках. Получается, что самые откормленные войска должны опасаться магии куда больше, чем какие-нибудь крысы. Наконец, с помощью развития героя, временных бафов и технологий можно настолько усилить атаку стрелковых юнитов, что они будут сметать весь стек «жирных» существ за один удар. В итоге каждая партия проходит исключительно на слабых и средних войсках, а мощных юнитов ты видишь только в битвах с нейтралами.

Мне в Songs of Conquest больше всего не хватает отдельного экрана строительства. Во-первых, такие окна всегда были очень красивыми и отлично погружали в атмосферу фракции, за которую ты играешь. Во-вторых, не очень удобно планировать глобальную стратегию отстройки, переключаясь из одного окна в другое, не видя сразу общей картины. В-третьих, система строительства на местности отчаянно глючит в кампании, из-за чего здания регулярно пропадают и блокируются.

Зато в игре есть встроенный кодекс, который помогает быстро разобраться в особенностях существ и прикинуть развитие героя-мага. Для тех же «Героев» приходится пользоваться сторонними руководствами вроде справочника FizMiG, а тут всё под рукой. Забавно, как разработчики одновременно и тяготеют к серии HoMM, и стараются максимально от неё дистанцироваться. Речь не только об интересных идеях — здесь есть разница даже в базовых понятиях: в Songs of Conquest не герои, а магистры, и не ходы, а раунды.

И хоть по правилам боёвки игра и тяготеет к King’s Bounty, интересных способностей у здешних юнитов маловато. У некоторых есть возможность отложить ход, другие накладывают баффы на всю армию, третьи — только на себя. С разнообразием пассивных способностей тоже негусто: чуть усилить стоящих неподалёку союзников, чуть ослабить противников, наложить при атаке яд, атаковать без ответа. При общем разнообразии здешних существ творческого подхода к их свойствам очевидно не хватает. Даже ход перезарядки между выстрелами встречается не только у слабых ополченцев-арбалетчиков, но и у мушкетёров, и у пушек-огнедуев. Если со временем существам добавят больше уникальных черт и умений — бои явно станут куда интереснее.
Songs of Conquest — хорошая фэнтезийная пошаговая стратегия, но не сегодня, а в перспективе. Не могу советовать покупать её сейчас: уж больно она пока сырая, уж слишком в ней мало пока контента. Но через год-другой — определённо стоит. Потенциал у проекта огромный, и, что ещё важнее, создатели отлично понимают, как работают фэнтезийные пошаговые стратегии. В Songs of Conquest хочется возвращаться даже сейчас — но пока, в общем-то, незачем.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Видеоигры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Видеоигры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Видеоигры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Видеоигры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Видеоигры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Видеоигры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Видеоигры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Видеоигры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Видеоигры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.
Показать ещё