Беседа с художником Ильёй Кувшиновым: «Рисовать девушек я начал потому, что это сложнее»

168
11 минут на чтение
Карьера художника-иллюстратора обычно начинается с обложек: книг, комиксов, игр, — но вот завести этот путь может куда угодно. Илья Кувшинов спустя годы работы обнаружил себя в Японии, а в его портфолио числятся такие крупные проекты, как аниме «В стране чудес» (2019) и сериал от Netflix «Призрак в доспехах: SAC_2045» (2020– 2022). В 2020 году он даже был одним из кандидатов традиционного рейтинга Forbes самых перспективных россиян до тридцати лет.
Такие достижения не могут не впечатлять. Мы поговорили с Ильёй о его карьерном пути и переломных моментах, о творчестве, о переезде в Японию и о том, как начинающему художнику нащупать свой собственный путь.

White Chair (2024) Одна из современных личных иллюстраций. Часть серии с чёрными перчатками.

Художник о себе

Родился в России в 1990 году, окончил художественный лицей (факультет архитектуры). Работал в геймдеве в России, на фрилансе создавал иллюстрации для американских и британских заказчиков. В 2014-м переехал в Японию, чтобы работать над иллюстрациями, анимационными и игровыми проектами.

Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?
В девяностые одним из способов отвлечь ребёнка было «на карандаш, порисуй». Благодаря этому в четыре года я нарисовал свой самый первый фан-арт с Розовой пантерой. Потом, правда, научившись читать, всё своё свободное время я проводил за книгами и в итоге даже начал писать рассказы — короткие, на пару страниц. Очень хотелось стать писателем!

Однако, к сожалению, если эту пару страниц показать взрослому дядечке, дядечка не готов будет сесть и вдумчиво разбираться в детских каракулях. Зато если показать ему рисунок, хватит и пары секунд, чтобы получить одобрение и завести разговор о том, например, почему я это нарисовал и как. Вот я в детстве и подумал: если нарисовать — то сразу же видно всю работу, а если написать текстом пару страниц — требуется время у дядечки отнять. В итоге решил, что будет полезнее больше рисовать. Писать рассказы так и не перестал, правда.
Учился рисовать я с одиннадцати лет в Московском академическом художественном лицее при Российской академии художеств, на факультете архитектуры. Половину дня у нас были обычные занятия: литература, математика, физкультура, а вторую половину — «специальные» (мы их так и называли — «спецы»): рисунок, живопись, скульптура, композиция и архитектура. Учиться было непросто, требования предъявляли высокие, и большая часть выпускников не продолжала заниматься специальностью, по которой училась. В моём случае всё сложилось удачно: благодаря интересу к японской анимации и видеоиграм я решил применить полученные в лицее навыки для того, чтобы попасть на работу мечты.

Рисовал очень старательно на кухне вечером в четыре года. Розовая пантера недостаточно худая и почему-то мокрая. Слева джойстик от Atari 2600.

Примеры еженедельных работ (эти нарисованы в 2003-м). Когда дома один, рисовать остаётся только свою комнату и себя в зеркале.

Первая ваша публикация была в журнале «Страна игр». Как вы познакомились с журналом? Почему решили отправить рисунки именно туда?
В восемнадцать лет вместе с парой товарищей мы разработали короткую игру (визуальную новеллу) 00 mem.: ~Le Chat~. Я написал для неё сценарий и нарисовал фоны и персонажей, а товарищи помогли с музыкой и программированием. Как большой фанат журнала «Страна игр», я послал в её редакцию письмо с нашей игрой и ужасно обрадовался, когда увидел в свежем выпуске её обзор со скриншотами. И на диске, приложенном к журналу, также была наша игра!
После этого, во время учёбы в Суриковском институте, когда денег на пропитание совсем не хватало, я набрался смелости (с голоду, видимо) и снова написал в «Страну игр» — спросил, не нужно ли им что-то нарисовать. Так началась серия иллюстраций и комикс Augmented Reality для «Страны игр». Очень благодарен журналу: он спас меня от голода и многому научил в процессе одобрения работ (отдельное спасибо Артёму Шорохову!).

Фон для игры 00 mem.: ~Le Chat~ (2008) Тогда совсем плохо умел работать в Photoshop, поэтому все фоны были нарисованы акварелью.

Вы помните свой первый коммерческий заказ? Кто был клиентом?
Из фриланс-иллюстраций первыми были коммишены на DeviantArt, из коммерческих — обложки для комиксов Judge Anderson и Silent Hill.
С какими сложностями вы столкнулись при становлении карьеры?
Сложнее всего, конечно же, оказалось учиться рисовать. На втором месте — определиться, в какой именно индустрии мне больше всего подойдёт работать.
Почему вы предпочли стиль аниме? Кто или что повлияло на вас?
Когда я работал в русской геймдев-компании, меня наняли как концепт-художника для моушен-комикса Knights of the Void. Потом меня там назначили арт-лидом, и я впервые узнал, как создаются раскадровки. И, попробовав раскадровки, я сразу понял: вот оно — то, чем мне хотелось бы заниматься всегда. Читаешь текст, представляешь у себя в голове, как это всё происходит: где какая камера, как ведут себя персонажи, где меняется сцена, — и рисуешь. Говоря же о стилистике, с момента, как я впервые увидел анимационный фильм «Призрак в доспехах» (1995), я очень заинтересовался японскими анимационными сериалами, играми и мангой и хотел рисовать в похожей манере.

Torii (2023) До сих пор люблю иногда рисовать фоны. Эта иллюстрация основана на личной фотографии, сделанной при поездке в Хаконэ.

В какой технике вы работаете?
Для цифровых иллюстраций обычно использую Procreate, для набросков — карандаш и бумагу, для галерей — темперу на холсте.
Что важнее для успеха художника: отточенная техника или уникальный стиль?
Запоминающийся стиль всегда важен, но никакому стилю никогда не помешает твёрдый технический фундамент. Основы перспективы, анатомии, теория цвета — с этим у меня всегда были сложности, которые я пытался преодолеть постоянной практикой.
Что ещё, по вашему мнению, важно для успеха в наши дни?
В дни интернета ещё очень важно быть своим собственным пиар-менеджером. Если много рисовать, но никому никогда ничего не показывать, никакая карьера не начнётся: никто же ничего не видел.

Red (2024) Многие личные работы часто созданы именно с таким соотношением формата к размеру лица. В основном с мыслью, что их будут просматривать в социальных сетях на экранах смартфонов, максимум в артбуке или журнале.

Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи?
Для себя я рисую в основном иллюстрации — по одному изображению (таких может получиться несколько в неделю). Работа на заказ чаще всего подразумевает очень большие проекты, занимающие годы: там я отвечаю за дизайн персонажей и режиссуру, анимацию и арт-дирекшен.
Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?
Всё зависит от индустрии и от заказчика. Градация требований очень широка: от «макет, поза и концепция уже определены, нарисуйте именно так» до «рисуйте как вам нравится».
Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?
Я создавал обложки для книг, иллюстрации для рекламы, занимался мангой, анимацией, играми. Больше всего запомнился проект «В стране чудес» (2019): мне впервые довелось поработать над анимационным фильмом, сделать шаг к пониманию того, как всё функционирует в анимационной индустрии.
Ещё запомнился анимационный клип Let You Down: здесь я впервые занимался не только дизайном персонажей и раскадровкой, но и сценарием.

Shibuya River (2014) Благодаря этой иллюстрации мне и рассказали, как переехать в Японию. Референсы: Google Street View для фона и фотография знакомой (через интернет) девушки, использованная с её разрешения.

Расскажите о своём переезде в Японию. Как это произошло, сложно ли было привыкнуть к жизни в новой стране?
Работая над Knights of the Void, я каждый вечер задерживался и практиковался в рисовании, создавал иллюстрации, которые потом выкладывал на DeviantArt. Иногда я открывал Google Street View на улицах Японии, представлял, что нахожусь там, и рисовал персонажей на фонах Шибуи (один из районов Токио). К одной такой иллюстрации (Shibuya River, 2014) я в один прекрасный день обнаружил комментарий на русском: «О, это недалеко от моей работы!» Работа недалеко от Шибуи?! Я написал в личку комментатору, мы разговорились, и она рассказала, как сама оказалась в Японии: в Токио есть школа японского языка, где помогают со студенческой визой. Я и не думал, что это так просто!
Привыкать вроде бы было несложно, но вот учить японский язык, честно говоря, казалось даже сложнее, чем учиться рисовать.
Насколько отличается работа художника в России и Японии? С какими неожиданностями и сложностями вы столкнулись именно как художник?
Как фриланс-художник я не вижу особо заметной разницы между работой на японскую компанию или, например, американскую. Принял заказ, внёс правки, сдал вовремя — всё одинаково как в «Стране игр», так и в Square Enix.

Разворот обложки для первого артбука MOMENTARY (2016). Его, кстати, можно купить в книжных России!

Расскажите подробнее о работе над аниме «В стране чудес». Как вы стали участником этого проекта? Что входило в ваши обязанности? Повлиял ли этот опыт на вашу дальнейшую карьеру?
Режиссёр «В стране чудес» Кэйити Хара искал подходящего человека для работы над дизайном персонажей в его новом проекте анимационного фэнтези-фильма. В книжном магазине он наткнулся на мой первый артбук MOMENTARY (тот вышел как раз за несколько дней до этого), полистал; к счастью, именно в этом книжном часто ставили незапечатанный экземпляр, чтобы покупатель мог заглянуть внутрь перед покупкой. В результате он решил позвонить в редакцию моей книги, PIE International, и узнать, интересно ли мне было бы работать над его новым фильмом.

В процессе мои обязанности решили не ограничивать только персонажами, поэтому для фильма я также рисовал концепты фонов, интерьеров, реквизитов, животных, механизмов — в целом всего, что появляется на экране в фэнтези-мире; а ещё я впервые делал анимацию, занимался ревизией раскадровок и супервайзингом анимации. Благодаря этому опыту моя долгожданная карьера в анимации началась!
С какой вселенной вы в идеале хотели бы поработать? Какую книгу проиллюстрировать, для какого фильма, сериала или игры нарисовать официальный арт?
Когда-то давно я питчил идею анимационной адаптации «Нейроманта» Уильяма Гибсона. Сейчас права на адаптацию принадлежат, кажется, Apple TV+, и он снимает игровой сериал.
Сами вы рисуете преимущественно девушек. Сталкиваетесь ли вы со сложностями, когда приходится рисовать мужчин для коммерческих проектов?
Рисовать персонажей-девушек я начал чаще именно потому, что это гораздо сложнее, — для практики. Немного не так линию глаз провёл — и уже не то. А в остальном недостатка в мужских персонажах на основной работе точно нет. Например, в том же «Призраке в доспехах: SAC_2045» 80 % персонажей — мужчины.

Blue (2020) Эту иллюстрацию я сейчас в основном использую для иконок (юзерпиков) своих аккаунтов в социальных сетях.

Насколько по вашим собственным ощущениям отличаются ваши персональные работы от сделанных на заказ? Бывает ли так, что вам приходится подолгу рисовать что-то не слишком интересное, или вы избегаете таких проектов?
Я стараюсь относиться к сложной, кропотливой или неинтересной работе как к важному опыту — например, как к практике терпения и усидчивости.
Вы рисуете в очень разных техниках, от лайн-арта до фотореализма. Это сознательное решение развиваться в разных направлениях или вы просто любите пробовать что-то новое?
Да, мне всегда было сложно определиться, что мне нравится рисовать больше: что-то ближе к реализму или к поп-арту / японской анимации. Но я люблю самые разные жанры и подходы к иллюстрации. Например, мне нравятся иллюстрации для лайфстайл-журналов Америки 1960-х, скажем, работы Берни Фукса, с которыми меня познакомил Василий Зорин (огромное ему спасибо).
Изменилась ли цифровая живопись за то время, что вы работаете художником? Часто ли вам приходится учиться чему-то новому, чтобы оставаться профессионалом?
В плане инструментов разве что перешёл с Photoshop на Procreate и научился работать с монтажом в After Effects, Storyboard Pro и с анимацией в Clip Studio Paint EX. Серьёзно взяться за 3D-софт пока не получилось, но буду изучать Blender!
Вы не только создаёте иллюстрации, но и работаете над комиксами и анимацией. Расскажите об этой стороне своего творчества.
Анимацией мне нравится заниматься больше всего! Режиссура, раскадровки, дизайн, супервайзинг, анимирование — всё это мне очень интересно! В комиксах опыта у меня гораздо меньше; честно говоря, очень уж сложно доверить рисовать комикс себе одному.

Potato and Lisa! (2024) Личные персонажи. С ними много иллюстраций!

Расскажите о своих персональных проектах. Что они собой представляют, какими мыслями вы хотите поделиться со своей аудиторией?
Самым важным для меня был Let You Down: благодаря предоставленной мне относительной свободе я смог говорить с аудиторией о важных для меня вещах. Для кого-то это история о прощении себя и принятии прошлого, а для кого-то — о тщетности противостояния корпорациям, ставящих прибыль выше человеческой жизни.
Есть ли у вас практика регулярного рисования в скетчбуке? Если да — то как много их скопилось за эти годы?
До того как я перешёл на iPad, скопилось восемь скетчбуков. В художественном лицее нам задавали делать по пятьдесят набросков в неделю, и в какой-то момент это стало привычкой.
Что для вас творчество: любимое хобби, работа, способ высказать свои идеи? Может ли художник гармонично совмещать всё это?
Мне повезло, что я могу что-то создавать как в свободное время, так и в рабочее. Очень повезло. Какие-то из этих работ ближе к тому, что мне важно, чего мне бы хотелось больше видеть в этом мире; другие важны для кого-то ещё.
Бывает ли у вас так называемый арт-блок? Что думаете о профессиональном выгорании и как с ним справляетесь?
Для меня это обычно что-то вроде потери инерции. Если перестаёшь что-то постоянно делать, производительность падает, и создавать что-то становится всё сложнее и сложнее. Как снова начать бежать после того, как остановился. Иногда нужно немного отдохнуть, переключиться, а потом глядишь — и начать бег уже не кажется чем-то невозможным.

Crosses (2024) Очень нравится детально рисовать волосы! Правда, занимает много времени.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они как-либо на ваши работы?
Мне нравится хоррор, научная фантастика, фэнтези, много разного. Очень часто именно в этих жанрах глубокие и важные идеи подаются через аллегории — и поэтому произведения могут быть честны как с самими собой, так и с аудиторией.
Оставляет ли работа время на отдых и личную жизнь? Какие у вас есть хобби помимо рисования?
Выходных у меня нет. Однако мне очень часто требуется пройти какую-нибудь новую игру, чтобы выполнить заказ (например, нарисовать для неё постер), так что я могу играть в рабочее время без зазрения совести. Всё новое кино и новую анимацию я смотрю с таким же подходом: вроде бы и развлечение, а помогает учиться у мастеров своего дела (особенно если делать заметки и анализировать каждое произведение).
Как вы относитесь к ИИ-искусству? Считаете ли его появление важной вехой в истории? Нейросеть — инструмент для художника или замена ему?
ИИ может быть инструментом, но ни в коем случае нельзя допустить, чтобы он заменил человека.

Corporation (2018). Вдохновлено одноимённой песней Jack White.

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?
Как только что-то приходит в голову, заношу идею в блокнот или делаю быстрый скетч. На телефоне у меня есть папка с фотографиями, где хранятся такие идеи. Она называется «Возможно, следующая иллюстрация?», и там иногда можно найти что-то полезное. В целом кино, игры, фэшн и музыка влияют на мои работы больше всего. Некоторые иллюстрации появились на свет именно после прослушивания конкретных песен, как, например, Corporation, которую я нарисовал после того, как впервые услышал одноимённую песню Джека Уайта.
Какие художники повлияли на вас больше всего?
Рейндж Мурата, Сигэнори Соэдзима, Берни Фукс, Сатоси Кон, Хаяо Миядзаки, Брайан Ли О’Мэлли.
Какой вы видите профессию художника в ближайшие двадцать лет? Что изменится?
Через двадцать лет, я думаю, мы будем рисовать с помощью микрочипа в голове. А жаль, тогда не получится во время рисования слушать аудиокниги и подкасты.
Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?
Обязательный совет: не прячьте свои работы. Если никто не увидит, что вы умеете, никто не предложит помочь с интересным проектом. Даже если вам кажется, что ваши работы недостаточно хороши, обязательно найдётся тот, кому они придутся по душе. И самый, наверное, важный для меня совет: создавайте то, что вам хотелось бы самому видеть, а не то, что, как вам кажется, хочется видеть всем. Создавайте для себя — и показывайте всем. Постоянная практика и вера в себя — и всё будет отлично!

Читайте также

Кошки, мелодрама и Кувшинов: три полнометражных аниме с карантина

Марина Беляева

22.09.2020

13477

Не все из них одинаково хороши, но на них стоит обратить внимание.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Фан

Художник Евгений Рудаков: весёлая нечисть, фэнтези-миры и персонажи World of Warcraft

Фан

Vermis III: создано продолжение атмосферного тёмного фэнтези для игры, которой нет
Возвращение в мир мрачного артбука, притворяющегося ролевой игрой.

Фан

Художник Семён Чирков: бескрайние небеса, летняя романтика и девушки из аниме
Беседа об увлечении японской анимацией, о том, почему надо выходить за рамки привычного и о том, как аниме смогло покорить мир

Фан

«Формула будущего»: в Петербурге открылся музей советской фантастики
Один из консультантов — наш автор Василий Владимирский.

Фан

Рождественские открытки от игровых студий

Фан

«Король и шут», «Смешарики» и «Майор Гром»: последний день на Comic Con/Игромир
Отчёт о завершающем дне фестиваля.

Фан

«Фурия», «Последний богатырь» и «Граф Аверин». Второй день на «Комик-коне/Игромире»-2025
Новости и премьеры фестиваля

Фан

Художница Белла Бергольц: тифлинги, вампиры и мрачные аристократы
Беседа о том, как важно не переставать учиться, из чего зарождается образ и в чём же суть фэнтези-арта

Фан

Художник Marvel, новые игры и конец «Кибердеревни». Первый день на «Комик-коне/Игромире»-2025
О гостях и программах фестиваля.

Фан

Находка: Гуль из Fallout чилит у камина под радио из New Vegas
90 минут ядерного Рождества.
Показать ещё