Художник Станислав Щербаков связан с нашим журналом гораздо более тесными и давними узами, чем можно было подумать. Его творческий путь как художника, а позже — как фэнтези-иллюстратора, начался с того, что ему ещё в школе попал в руки один из ранних выпусков МФ, полный красочных скриншотов, фотографий и иллюстраций. За озарением «А что, так можно было?!» последовали долгие годы учёбы, практики, поисков и самосовершенствования, которые привели его обратно к страницам фантастического журнала.
Иллюстрации Станислава чрезвычайно напряжённые, реалистичные и в то же время тщательно выверенные. Мы поговорили с художником, чтобы выяснить, почему он выбрал жанр именно фэнтези-арта, чем его так привлекает славянская мифология и как он разрабатывает собственные идеи.
Художник о себе
По образованию я архитектор, довелось поработать в сфере дизайна, но теперь я CG-художник. Специализируюсь преимущественно на фэнтези-проектах. Чаще всего работаю над иллюстрациями для коллекционных карточных игр, реже играю роль концептера.
Обожаю видеоигры, книги, комиксы и кино.
Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?Я хотел стать художником или заниматься чем-то подобным ещё с шестого класса. Тогда я не до конца понимал, что представляет собой работа художника: интернет на тот момент ещё не настолько распространился, а других источников информации у меня не было. К тому же в массовом сознании художник стоял на одном уровне в лучшем случае с шаржистом или карикатуристом. Но именно тогда мне попал в руки МФ, под завязку наполненный фантастическими иллюстрациями по самым разным произведениям. Я засматривал до дыр диски с дополнительными материалами по Forgotten Realms, MtG, Warhammer и куче других вселенных. Я очень хорошо помню посвящённый тёмным эльфам выпуск 2004 года, в котором на диске были серии иллюстраций, связанные с Подземьем из D&D. Я пережил настоящий культурный шок: подобного мне нигде не приходилось видеть, да ещё и в таком количестве. Я точно помню, что тогда стал больше рисовать и осознал это как одно из любимейших увлечений.
Если говорить об образовании, то в детстве я ходил в художественную школу. Но школой это можно было назвать с натяжкой — скорее, спокойным местом, где никто не мешал рисовать.
Желание посвятить этому делу жизнь возникло у меня на третьем курсе университета, однако учёба и дальнейшая работа по специальности не позволяли уделять время рисованию даже в качестве хобби. Тогда я учился цифровому рисованию сам: находил иногда обрывочные статьи с форумов и тому подобное. Проработав год, я решил уволиться, чтобы попробовать заняться тем, что мне действительно нравилось.
Freezing
Мне всегда нравится рисовать эффекты карт заклинаний. Это весело, а ещё иногда позволяет очень необычно подойти к визуализации магии.
Вы помните свой первый коммерческий заказ? Кто был клиентом?
Первым стал проект Phageborne — коллекционная карточная игра, где мне довелось сделать пару иллюстраций. Я был рад поучаствовать в подобном проекте, ведь это именно то, чем я хотел заниматься, — иллюстрация фэнтези. Но сотрудничество продлилось недолго, и потом я ещё долгое время обитал на порталах вроде BoardGameGeek, иллюстрируя настольные игры для краудфандинга.
С какими сложностями вы столкнулись при становлении карьеры?
Трудно вспомнить нечто такое, что выходило бы за рамки обычных задач. Наверное, переход из дизайна в неизведанный океан рисования, да ещё и в качестве фрилансера, оказался действительно сложным шагом. У меня была только финансовая подушка, моя отвага (слабоумие) и жена, которая верила в меня всегда. Было страшновато, но я надеялся, что рано или поздно всё обязательно получится.
Почему вы выбрали жанр фэнтези-арта? Что отличает его от других направлений в живописи?
Мне всегда нравилось рисовать фэнтези. Возможно, любовь к жанру сформировали видеоигры, в которые я играл в детстве, вроде Nox или Morrowind. А может, иллюстрации к D&D, которые я разглядывал в допматериалах на диске МФ. Наверное, повлияло и то, и другое. Но мне всегда есть что сказать на фэнтезийную тематику. Плюс, в работе проще специализироваться на одном узком направлении и пробовать копать глубже в малоизвестных или уже подзабытых поджанрах.
Фэнтези само по себе изначально выросло из мифов, легенд. Из старого мира, кусочки которого сейчас можно увидеть только в музеях или сказках. Как следствие, мы с каждым годом продолжаем отдаляться от этого мира и приближаться к чему-то более «сайфайному» или даже киберпанковскому. Вот почему, на мой взгляд, среда фэнтези становится всё более притягательной для людей: она всё больше и больше отдаляется от нас.
А с точки зрения подхода к иллюстрации я не думаю, что фэнтези сильно отличается от других жанров. Для любого проекта необходимы референсы, работа с материалами, творческий анализ и креативность.
Executor of the Last Wish
Демон стихии воды для проекта Cards of Eternity. Чтобы подчеркнуть его связь с водной стихией, я решил посадить его на трон, вырезанный из ископаемых аммонитов.
В какой технике вы работаете? А в какой хотели бы попробовать поработать?
Я стараюсь работать в разных техниках, постепенно открывая для себя что-то новое. Я использую и моделинг, и фотобаш, и ручную отрисовку.
Иногда внимательно смотрю на чужие работы, чтобы проанализировать, как они были выполнены. Это помогает освоить новые приёмы.
Что важнее для успеха художника: отточенная техника или уникальный стиль?
Думаю, что отточенная техника. Корректное изображение форм важнее стиля: если в картинке есть косяки и неточности, зритель всё равно неосознанно их увидит.
Что ещё, по вашему мнению, важно для успеха в наши дни?
Рисовать то, что нравится, смотреть на окружающий мир и продукты творчества других людей, не забывать трезво анализировать, что ты делаешь и что именно хочешь рассказать через свою работу. Ах да, и любить рисовать: это самое главное.
Wind Riders
Работа для Cards of Eternity. Мне хотелось поиграть с оттенками, которыми я нечасто пользуюсь в работе, при этом сохранив опасность существ и исходящую от них угрозу.
Вы в первую очередь иллюстратор или концепт-художник? В чём разница между этими направлениями? Каких навыков они требуют?
Я больше иллюстратор, если судить по проектам, в которых я работал. Иллюстратор создаёт целостное изображение, а задача концептера — зафиксировать идею или образ. Иллюстратор должен обращать внимание на композицию, сочетание цветов, тон во всём изображении, в то время как концептер делает то же самое, но только в рамках персонажа/объекта/локации.
Хороший концептер должен уметь работать быстро и оперативно переключаться между идеями, стараясь предложить клиенту максимально разные варианты реализации задачи. Для иллюстратора же главное — сфокусироваться на одном изображении и довести его до идеала, правильно расставив акценты.
Также, в отличие от концепт-художника, иллюстратор должен грамотно воспроизвести освещение, передать природные явления, если это необходимо, и тому подобное. Концепт-художнику, который фокусируется только на персонажах, вряд ли понадобится умение рисовать каустику от морских волн или нечто похожее.
Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи?
Между рабочими проектами стараюсь рисовать для себя. Получается у меня не всегда, оттого мой портфель нечасто обновляется. Да, мне нравится создавать нечто своё, я почти не рисую фан-арты.
Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?
Он всегда даёт ограничения, и это хорошо. Парадокс заключается в том, что человеческий мозг привык решать задачи, а не выдумывать что-то из ничего. Вот почему работать с учётом каких-то рамок, ограничений или условий мира гораздо легче, чем без них. Когда раньше я в свободное время садился за чистый лист, то часто ловил себя на мысли: я не знаю, что хочу изобразить. И в результате тратил огромное количество времени не на сам рисунок, а на то, чтобы придумать хоть какую-то идею.
Riders of Rohan
Иллюстрация для MtG. Почти сразу придумал композицию, отвечающую цветам карты, где светлым пятном должен быть всадник на белом коне, с вкраплениями деталей красного цвета.
Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?
Очень долго хотел поработать с Wizards of the Coast, так как я давний фанат MtG, и однажды получил шанс сделать пару иллюстраций для этой компании. Мне повезло попасть на сет по «Властелину колец», где мне достались роханцы. Также я поработал над Diablo 4, уже в роли концепт-художника, и ещё над несколькими проектами.
С какой вселенной вы в идеале хотели бы поработать? Какую книгу проиллюстрировать, для какого фильма, сериала или игры нарисовать официальный арт?
Мне бы очень хотелось поработать с Larian и, возможно, FromSoftware.
Для иллюстрирования я выбрал бы «Морские звёзды» Уоттса. Думаю, это было бы очень занимательно, я точно отталкивался бы от стилистики обложек AquaNox 2: Revelation. Да, это, мягко говоря, совсем не фэнтези, но иногда хочется попробовать что-то новое. Ваши персональные работы часто основаны на славянских мифах. Чем вас привлекает именно славянская мифология? Что отличает её от мифологий других народов?
Все культуры в чём-то уникальны и в то же время во многом похожи. Именно славянская мифология меня привлекает, во-первых, своей образностью и очень характерным бытовым колоритом. Особенно хорошо это отражено в сборниках неотредактированных народных сказок вроде сборника Афанасьева. Во-вторых, славянская мифология не так хорошо представлена в современной мировой культуре, как хотелось бы. Мне приятно знакомить с ней людей, никогда не видевших ничего подобного.
Flamerush Rider
Ещё одна работа для MtG с одиноким роханским дозорным.
У многих ваших иллюстраций пугающая атмосфера. Есть ли у вас набор приёмов, которые вы сознательно используете, чтобы нагнать жути, или вы действуете интуитивно?
Я работаю интуитивно, но приёмы могут быть простыми. Драматичное освещение, гигантизм изображаемых объектов, пугающий дизайн и тому подобное. Все средства хороши.
Как вы придумываете облик фантастических созданий? Опираетесь ли на анатомию реальных животных и людей?
Да, разумеется. Перед началом работы всегда необходимо разобраться в строении изображаемого существа. Изучать фотографии животных в принципе полезно. Это помогает в изначальном поиске образа, в понимании анатомически схожих форм, в детализации: изображении, например, строения мышц, складок кожи и так далее. Зафиксировав идею, я сперва делаю ряд скетчей, чтобы осознать, как добиться наибольшей выразительности образа. А дальше либо сразу приступаю к рисованию, либо дополнительно создаю 3D-болванки.
Изучаете ли вы справочные материалы и референсы, прежде чем приступить к рисованию? Важно ли фэнтези-художнику «сохранять связь с реальностью» — придерживаться достоверности в анатомии, доспехах и прочих деталях?
Да, всегда. Исходя из задачи, стоящей перед художником, нужно собирать референсы для одежды, оружия, природы, особенностей освещения и чего угодно. Даже если нужно создать просто стилизованный образ персонажа, без знаний той же анатомии сделать это не удастся.
«Горько!»
Работа для конкурса «Вечные» (вторая волна), которая мне принесла первое место.
Одна из самых известных ваших работ — «Горько!» Расскажите подробнее об истории создания этой картины. Как возникли сюжет и образы персонажей?
Мне всегда нравилась славянская эстетика, работы Билибина и Васнецова. В какой-то момент родилась концепция контраста между живым и неживым в виде венчания, где супруг — мертвец-чародей; как тёмного ритуала, искажающего истинное значение исходного обряда. Я крутил этот образ с разных ракурсов в голове, постоянно откладывая на потом, пока очень удачно не узнал о конкурсе, который устраивал Андрей Кузинский. Я сразу решил реализовать задумку. Изначально у меня была мысль попробовать именно эту работу выполнить в очень небрежном виде с использованием фотобаша и грубых текстурных кистей, но правила конкурса исключали любые фотоманипуляции, поэтому я просто решил нарисовать всё от руки.
Есть ли у вас персональные проекты? Что они собой представляют?
В свободное время работаю над личным проектом «Ларец». Это книга правил по моей собственной вселенной, к которой я возвращаюсь каждый раз, когда заканчиваю тот или иной коммерческий проект. Стилистически это микс славянской мифологии (особенно непопулярной, народной) и классического фэнтези вроде Роберта Говарда или Майкла Муркока. Полный треш, но мне нравится.
Уже заложенная концепция мира помогает придумывать образы, буквально подсказывает, что рисовать дальше. Я уже и не припомню, когда в последний раз не знал, что бы нарисовать. Пока этот проект — хобби, так что, даже если я его не завершу, он в процессе будет служить для меня хорошим способом потренироваться в дизайне и ворлдбилдинге.
Есть ли у вас практика регулярного рисования в скетчбуке? Если да — то как много их скопилось за эти годы?
Я стараюсь по возможности рисовать в скетчбуке, но не всегда хватает времени. Скетчбук если и беру в руки, то скорее для размышления перед тем, как нарисовать полноценную иллюстрацию.
Змей-Чародей — 1. Иллюстрация для личного проекта «Ларец»
Князь Мармагон в своём наиболее человеческом облике.
Общаетесь ли вы со своими подписчиками? Важно ли вам видеть реакцию на свою работу? Сталкиваетесь ли вы с критикой и как к ней относитесь?
Я сижу на зарубежных площадках и до сих пор удивляюсь тому, как много людей интересуется славянской мифологией. Да, мне нравится давать комментарии по поводу работ и даже делиться ссылками на первоисточники, связанные с бытом и легендами Руси.
Критику я ценю, она очень необходима для роста. Но за ней я иду к другим художникам и к близким, которым доверяю. Однако в ру-сегменте соцсетей с критикой порой творится что-то невероятное. Если работа долетает до каких-то далей вроде «Одноклассников», то открывается портал в ад. Читать весело, но не продуктивно.
Что для вас творчество: любимое хобби, работа, способ высказать свои идеи? Может ли художник гармонично совмещать всё это?
Для меня рисование — всё перечисленное разом. Главное — способ рассказать историю через визуальный язык. Этим действительно приятно заниматься, хоть это сложно и не всегда получается.
Совмещать можно, но следует понимать, что запросы рынка настолько разные, что рисовать нужно много. Процесс сам по себе съедает много времени, вдобавок немалых сил требует подготовка библиотеки референсов, освоение программ или самообучение. А ещё ведь нужно придумать что-то действительно уникальное. Так что своё время следует обязательно планировать и не забывать вести активный образ жизни.
Как вы относитесь к ИИ-искусству? Считаете ли его появление важной вехой в истории? Нейросеть — инструмент для художника или замена ему?
Если честно, мое отношение к ИИ резко негативное. Конкретно из-за того, как он используется человеком — бездумно и неэтично. Это создаёт огромную череду проблем.
Начнем с того, что люди представляют себе нейросеть как действительно интеллект, хотя на самом деле она больше похожа на попугая, который умеет говорить тысячу слов, но не понимает их значения. Да, он может смешивать изображения, что идеально подходит для создания мемов. Но в итоге он выдаёт усреднённый результат, так что все картинки получаются похожими и невыразительными.
Из этого вытекает вторая проблема, а именно перенасыщенность интернета ИИ-изображениями. Буквально все ресурсы пестрят одинаковыми картинками, что порой доходит до абсурда. Уже многие рядовые пользователи приходят в недоумение, на разных сайтах видя одно и то же.
Третья проблема — кража контента. Уже есть сайты, где можно вбить имя художника и узнать, сколько его работ было скормлено нейросети без его ведома. Главы корпораций, вроде АльтманаСэм Альтман — глава некоммерческой организации OpenAI, выпустившей серию языковых моделей GPT, открыто признают, что нейросети не способны существовать при необходимости выплат хоть каких-нибудь роялти авторам, чьи работы стали топливом для генерации изображений. Притом нейросети частенько воспроизводят изображения, кадры из фильмов и скриншоты, идентичные оригиналу. И я молчу о негативном влиянии на карьеру начинающих художников. Огромное количество позиций джунов просто исчезло, а ведь новичкам необходимо с чего-то начинать.
Само собой, художники не исчезнут. Юридические вопросы рано или поздно будут урегулированы. Нейросети уже сейчас иногда используются в индустрии развлечений — там, где меньше всего требуется творческий процесс (для клонов китайских мобилок, слот-машин и тому подобного). Однако в целом сами по себе нейросети — потрясающее изобретение, действительно новая технология. Вот только использовать её надо с умом и по делу.
Змей-Чародей — 2. Иллюстрация для личного проекта «Ларец»
Ещё одна версия Князя-змея.
Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?
Кино, книги, игры, комиксы, манга. Я стараюсь впитывать всё.
Также люблю ходить по музеям, галереям. Но создание образов происходит через уточнение, скетчи и даже текстовое описание ассоциативных вещей. Очень сильно помогают мудборды.
Какие художники повлияли на вас больше всего?
Тодд Локвуд и Алан Ли (благодаря вашему журналу, спасибо!) сильно повлияли на меня в начале моего творческого пути. После к ним присоединились Михаэль Кутше, Гай Дэвис и Чейз Стоун.
Какой вы видите профессию художника в ближайшие 20 лет? Что изменится?
Возможно, появятся иные способы манипуляций изображением — через новые виды устройств, как это было с VR. Глобальное внедрение ИИ тоже повлечёт за собой изменения в работе. Но пока я не вижу предпосылок к кардинальным изменениям. Художникам всё так же нужно будет стараться создавать что-то новое, пусть где-то это станет проще, а где-то сложнее. Посмотрим.
Змей-Чародей — 3. Иллюстрация для личного проекта «Ларец»
«Змей-Князь одинаково радушно принимает незваных гостей, будь то посол или целая армия».
Бывает ли у вас так называемый «арт-блок»? Как относитесь к теме профессионального выгорания и как справляетесь с ним?
Нет, у меня не бывает арт-блока. Если я чувствую, что мне лень рисовать, или я отвлекаюсь, то просто стараюсь день-другой не подходить к компьютеру.
Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они как-либо на ваши работы?
Сложно что-то выделить, если честно.
С играми тоже тяжело. Это точно Elden Ring, VTM Bloodlines, ну и пускай будет Outer Wilds. Я не зацикливаюсь на жанрах, просто ищу хорошие проекты, богатые идеями и c хорошим геймплеем. Что касается кино, мне нравится вся фэнтезийно-фантастическая классика с 1970-х по 2000-е, но я отвечу банальностью и скажу, что «Властелин колец» Джексона — лучшая трилогия всех времён.
Из массовой культуры воздействие оказывает в меньше или большей степени всё. Порой она может натолкнуть на интересную мысль, которая разовьётся в целый концепт.
Оставляет ли работа время на отдых и личную жизнь? Какие у вас есть хобби помимо рисования?
Да, вполне. Сейчас на хобби, кроме личного проекта, времени особо нет. Стараюсь чаще гулять, заниматься спортом. Люблю хайкинг.
Sting of Sorcery
Когда я начал работать над этой картой Flash and Blood, мне пришла в голову идея сделать тень исследователя, пораженного проклятием, похожей на нефтяной узор, но с видениями зла.
Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?
Сейчас начинать свой творческий путь как никогда тяжело, поэтому хочу от всего сердца пожелать им удачи и сил. Не лениться, учиться новому, не искать волшебную кнопку, которая «сделает за тебя хорошо», не сидеть в рамках комфорта. И не бояться фантазировать. Ребят, всё у вас будет, вы молодцы!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Главный редактор «Мира фантастики», читатель журнала с первого номера.