Даже самые большие фанаты Vampire: The Masquerade — Bloodlines согласны: у игры есть проблемы. Техническое состояние на релизе стало притчей во языцех — лично я с первого раза просто не смог пройти игру, которая ломалась на битве с одним из боссов. Часто критикуют боевую систему, особенно «стрелковую» часть, не очень удачно комбинирующую элементы шутера и RPG. Для выпустившей игру Troika проект стал последним — но уже в скором времени он завоевал культовый статус, который сохраняет и по сей день. Почему? Попробуем вспомнить.
По настольным следам
Множество конкретных плюсов VtMB укоренены в одной причине — классной работе с первоисточником, настольной ролевой игре Vampire: The Masquerade. Разработчики не пытались сделать проект «от фанатов — для фанатов». Они меняли и упрощали механики и детали выдуманной вселенной для формата видеоигры и для удобства игроков, никогда не державших в руках кубики. Но настольная VtM послужила прекрасным источником вдохновения для целого ряда крутых решений. Так, в ней много внимания уделялось расследованиям и небоевым эпизодам — и в VtMB появляются целый уровень Ocean House Hotel без единого противника и множество побочных заданий, где требовалось кого-то уговорить, куда-то незаметно проникнуть, что-то найти. Понятно, что Bloodlines не уникальна — та же Troika за пару лет до того выпустила известную вариативностью заданий Arcanum, — но для трёхмерной игры разнообразие того, чем приходилось заниматься, впечатляло.
Отец Грюнфельд Бах оказался для меня самым опасным противником — после его убийства игра просто вылетала
Условием разнообразия заданий выступало разнообразие параметров — отталкиваясь от первоисточника, разработчики нашли способ включить в геймплей не только навыки Убеждения или Запугивания, но и Расследования, и Финансов, и предоставили органичные способы сделать их полезными. Понятно, что сражаться всё равно приходилось много. Собственно, часть претензий к Bloodlines состояла в том, что первые две трети усыпляли бдительность перед тем, как бросить игрока в череду кишащих однообразными монстрами лабиринтов.
Но к тому моменту игра уже завоевала доверие множества игроков, включая меня. Мы чувствовали, что она действительно позволяет создать «свою» историю. И сделать это не только через явные выборы в диалогах, но и через предпочтение той или иной комбинации навыков и дисциплин, применимых во множестве заданий и задающих собственный образ персонажа. Собственно, чего ещё желать от RPG?
В моё последнее прохождение я сосредоточился исключительно на бое — и потерял в итоге часть контента!
Какой ты вампир сегодня?
Но этот эффект был бы, конечно, неполным без тех самых сюжетных выборов. Пять концовок, две из которых «плохие», — только вершина айсберга. Множество заданий, включая, казалось бы, предельно простую просьбу «сходи через дорогу и убей огромного страшного монстра», позволяли принять то или иное решение. Где-то решения были ограничены параметрами, а где-то нет, где-то ставили моральную дилемму, где-то заставляли задуматься о политических предпочтениях в запутанном клубке конфликтов, раздиравших ночной Лос-Анджелес.
Но настоящее разнообразие игре придавали кланы вампиров. Они были не просто классами, приносившими набор способностей и предпочтений в навыках, они задавали весь стиль Bloodlines. Чаще всего в этом контексте вспоминают безумных Малкавиан со специфическими репликами, значение которых игрок сам часто не понимал, как следствие, не вполне контролируя направление диалога. Но гораздо большее впечатление производила игра за Носферату, которые вообще не могли взаимодействовать с обычными смертными, из-за чего каждое перемещение по городу превращалось в стелс-миссию.
Клановые реплики Малкавиан даже визуально отличались от остальных
Свой контент был и у других кланов, причём связан он в первую очередь со взаимодействием с собратьями протагониста. И речь не только о дополнительных репликах, но и о реальных отличиях: Гангрел мог обучиться у вампира-археолога Беккета уникальным способностям, Тремер получал квартиру в капелле клана. Неожиданно, меньше всего контента получил мой любимый клан бунтарей Бруха. Возможно, потому что их образ слишком уж органично ложился на основной сюжет, который в значительной степени строился на противостоянии власти. Это слегка подталкивало их к положению клана «по умолчанию».
Огромный мир
И при всём внимании к первоисточнику VtMB не тонула в лоре вселенной, как недавняя Swansong. Игрок получал роль новообращённого вампира, что дало разработчикам карт-бланш на все необходимые объяснения и сколь угодно глупые вопросы. Мы практически не посещали местный Элизиум, не вникали в формальное устройство Камарильи и распределение городских должностей. Да и сама история «птенца», за несколько дней набравшего достаточную силу, чтобы в финальной миссии паровым катком пройтись по улицам Санта-Моники и Лос-Анджелеса, вдохновлена видеоигровыми конвенциями, а не реалиями вселенной Маскарада. Но в то же время игра сохраняла внимание к первоисточнику, представляла и основные фракции, и их специфические внутренние и внешние конфликты, и базовые темы.
У всех есть свои любимые героини игры, у меня — вот…
Наконец, Troika здорово поработала с Миром Тьмы в целом, включив в игру множество деталей, в которых любители этой вселенной узнавали конкретных существ, темы и объекты, а все остальные — просто яркие клише городского фэнтези, не мешавшие погружению и пониманию. Меч Тал’махе’Ра, оборотень в акулу, загадочный владелец оккультной лавки мистер Окс, поедающая плоть вампир Пиша — вам совершенно не нужно было читать книги правил или иные линейки, чтобы получить удовольствие от взаимодействия с ними, но я прекрасно помню радость от понимания того, кто и что стоит передо мной. Всё это создавало ощущение, что в глубине проекта, за кадром, — огромный сверхъестественный мир, от которого мы видим только маленький кусочек.
К первоисточнику восходил и центральный сюжет — куда более приземлённый, чем во многих RPG того же периода. В сущности, VtMB — политический триллер о борьбе за контроль над городом, пусть и со сверхъестественным козырем, который все стороны пытались получить. Игрок выступал не столько спасителем и защитником, старающимся вернуть всё к статус-кво, сколько самостоятельным агентом, вольным привести Лос-Анджелес к тому или иному будущему — или плюнуть на всех и уйти в ночь, круто показывая средний палец через плечо. Да, всё это было утрировано — но что в этом плохого?
Утрированный готический стиль игры пришёл прямиком из настолки
Секс, насилие и юмор
VtMB вообще не боялась утрированности. Всю игру нас окружали яркие, доведённые до предела типажи: одержимые контролем ЛаКруа и Тереза Воерман, таинственная китаянка Мин Сяо, неизменно недовольная всеми и всем вокруг Дамзель, громогласный Джек. Даже у проходных персонажей вроде торговцев был узнаваемый стиль: в китайском квартале продавал пушки комичный ветеран китайской армии, в Санта-Монике приторговывал кровью психически неуравновешенный гуль Вандал. Ну и так далее.
Одним из залогов успеха было то, что VtMB не боялась взрослых тем. Это лучше всего заметно по длинной череде вышедших из игры секс-символов, начиная, конечно, с Жаннет Воерман. На первый взгляд, ничего уникального в этом нет: скупо одетые девушки всегда были в играх как минимум с 80-х. Но во множестве проектов дело ограничивается визуальным рядом. Сексуальное поведение — флирт, провокации, откровенные намёки — мы видим куда реже. А прописанные разработчиками романтические отношения или даже визиты в бордель часто выглядят удивительно целомудренно.
Ну и, конечно, куда мы без сестёр Воерман — их в итоге даже «канонизировали» в настольной ролевой
Но VtMB столкнула нас с персонажами, не только выглядящими сексуально, но и говорящими о сексе. Такую же решимость разработчики проявляли и в изображении жестокости, и в убийстве симпатичных персонажей, и, наконец, в наказании игрока, который так до конца и не понял, что ЛаКруа — плохой начальник…
В итоге VtMB запомнилась тем, что была необычной. От визуального стиля до игровых механик, от политического сюжета до механики кланов, от саундтрека до квартир — она всё время вроде бы оставалась в мейнстриме RPG, но добавляла к этому что-то своё. И неизменно сохраняла потрясающее внимание к деталям, по крайней мере, на уровне оформления города, заданий и диалогов. Радиопередачи, разговор со знаком STOP, разные стили ночных клубов и их клиенток, кинематографические отсылки в «голливудских» заданиях — игра полнилась мелочами, придававшими ей особый шарм. К сожалению, этого внимания к деталям не хватило на техническую часть, что в сочетании с неудачной датой релиза похоронило Troika и отложило выход продолжения на 20 лет. Но, может, и неплохо, что Bloodlines не создала множество продолжателей, так и оставшись уникальным проектом?
VV желает вам приятной ночи и играть в хорошие игры!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.