К тому моменту, как выйдет этот обзор, вы уже увидите первые оценки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Игра, мягко говоря, попала под раздачу и критиков, и первых игроков, которые не оставили от неё камня на камне. Наследницы великой первой части не случилось — таков вердикт сообщества.
У меня же вопрос: «А был ли мальчик?»
Нисколько не оспаривая культовый статус работы Troika Games, я всё-таки не мог не задаться вопросом: неужели та игра установила столь высокую планку, что новый релиз Chinese Room нужно так жестоко поносить, распинать, унижать — короче, косплеить песню Хаски «Пироман»?
Нет. Bloodlines 2, пусть и почти полностью отказалась от элементов RPG, пусть её побочные задания суть «голубиная почта» в худших традициях какой-нибудь ММО-гриндилки, прохожих не напугаешь кривой образиной Носферату, а принадлежность к тому или иному клану не определит финал вашей истории — это достойный предшественника сиквел, идеально вписывающийся в печальный контекст всей франшизы World of Darkness.
Разработчики недаром просили фанатов умерить ожидания — как и первая часть, Bloodlines 2 радикально экономит силы на одних аспектах в пользу других. Просто Chinese Room по-другому расставили приоритеты: там, где раньше была пусть слабокровная, но всё же RPG, теперь экшен с призрачными элементами нелинейности и некоторыми ролевыми рудиментами. И сильных сторон у нового проекта явно больше.
Как минимум в части постановки. Пусть кат-сцены и не блещут мастерством движения камеры, но свет и ракурсы почти всегда выставлены безупречно
Так ли высока планка?
На деле единственное, за что можно любить первую Bloodlines сегодня, — это относительная свобода ролевого отыгрыша и гранжевая атмосфера «Мира Тьмы». Сюжет — функциональная банальщина про конец света с интригой, которая не стоит выеденного яйца. Персонажи — скука смертная, если бы не Джек, это было бы до дремоты уныло. Даже Каин (кто вообще помнит, что в первой части был Каин?) — это апофеоз клишированного древнего зла по типу Аутсайдера из Dishonored.
Боевая система даже спустя шесть лет патчей и безмерной фанатской любви просто опасна для психики любого здравомыслящего человека — и это на прорывном для 2004 года движке Source. Про графику и техническое состояние я даже вспоминать не хочу, потому что, если вы действительно в это играли, тем более на релизе, вам слова не нужны, а если не играли, то и не поймёте масштаба трагедии — это к слову о «а вот раньше в игры можно было без патча первого дня…».
Первая Bloodlines — это ложный идол, её культ — результат фанатского синдрома спасателя, умноженного на стокгольмский синдром от качества изначального продукта. А то, что по World of Darkness качественного контента в принципе немного, определило судьбу проекта — ей нужно было дать фанатам хоть что-то, за что можно было зацепиться, и она это сделала. Не самая сложная задача, если честно.
К сожалению, большая часть выборов в диалогах сводится к триаде «Да», «Да (сарказм) и «Да (с воодушевлением)»
Bloodlines 2 — отличный вампирский триллер…
В ряде аспектов как игра и как сюжетное приключение Bloodlines 2 начисто уделывает свою именитую и любимую фанатами предшественницу.
Как минимум уже тем, что она играбельна и проходима от начала до конца. Да, техническое состояние всё ещё оставляет желать лучшего и остаётся главным поводом для негодования в обзорах в Steam, но Bloodlines 2 можно пройти с минимумом багов, на ультранастройках (мыльной) графики даже на не самой мощной видеокарте. И всё это без новомодного DLSS и генерации кадров — я тому живой свидетель. После самого первого «мёртвого» зависания и пары минорных багов в прологе я больше с техническими проблемами почти не сталкивался.
Боевая система — как минимум работающая. Комбинировать местное кунг-фу с двумя типами ударов, блоками и уворотами, телекинез и активные вампирские способности довольно весело. Есть и откровенно имбовые связки способностей, которые позволяют даже самые большие пачки врагов выщёлкивать в считаные секунды. Но на то вы и Старейшина, чтобы не замечать всяких гулей, слабокровок и прочих шестёрок. При игре за Тремер бои с большими группами врагов и вовсе превращаются в бесконечный кровавый фонтан.
Но в целом при игре на сложности от нормальной и выше боевая система принуждает действовать тактически: комбинировать способности, использовать элементы окружения, нападать из укрытий, следить за балансом крови и только изредка вступать в прямую конфронтацию. Телекинез вообще станет нашим всем: вырвать силой мысли у противника огнестрел, чтобы расстрелять из него всех собравшихся, а разряженный ствол кинуть в голову последнему выжившему — это ощущается так же круто, как и звучит.
Игра на самом деле довольно жестокая. И на красочные расправы от первого лица не скупится
Я успел в своём прохождении опробовать способности громил Бруха, мастеров теней Ласомбра и магов крови Тремер, и картина боя действительно кардинально меняется в зависимости от выбранных способностей. В итоге я оставил себе мультикласс Тремер и Ласомбра. Жаль, что на ветку каждого клана отведены всего четыре активные и две пассивные способности. И всего четыре активные способности можно одновременно держать в меню быстрого доступа.
Зато можно (и нужно!) прокачать способности всех шести доступных в игре кланов — просто в отличие от основного, выбранного на старте игры, открытие способностей остальных требует дополнительных очков крови, которые нужно собирать в примитивной охоте на прохожих.
Ну а что касается сюжета и персонажей, то здесь издатель Paradox Interactive не слукавил, заявив, что доверил игру опытным и знающим своё дело людям. Потому что Bloodlines 2 — это отличный, очень хорошо закрученный триллер. И, кажется, первый раз в году мне хочется сказать про сюжет игры, что он именно хорошо закручен — радует сюжетными поворотами, новыми интригами и покатушками на кривой саспенса.
Причём начинается всё как набор банальностей: вы — Кочевник, очухавшийся от торпора (местного аналога анабиоза) древний вампир по имени Фаир, у которого каким-то образом оказался в голове другой вампир, детектив полиции Фабиан из клана Малкавиан. А ещё у Фаира на руке появилась странная метка, которая блокирует большую часть его сил. И вообще, какого Каина он делает в Сиэтле!?
Дальше идёт стандартное (но быстрое) восхождение на местную верхушку, знакомство с представителями кланов и сильными ночного Сиэтла, Фаир постепенно вливается в новую для него жизнь… Но что за странные видения об убийствах всё время преследуют Фабиана, что за загадочный голос из снов, почему бывший принц Сиэтла Лу Грэм решила вдруг оставить своё место, кто и зачем оставил метку на руке Фаира? Что вообще означает эта метка? И что за таинственный женский голос из радио, который, кажется, знает гораздо больше, чем говорит?
У радиопередачи Bet of Night тоже есть своя сюжетная линия
Вопросов насыпают очень много, отвечают на них неторопливо и изобретательно, вплетая в общую канву триллера элементы то классических нуаров, то любовной и семейной драмы, а то и вовсе иронической комедии. И результат получается тоже иронический: при не самой высокой нелинейности Bloodlines 2 оказывается именно историей об ответственности за собственные решения и за собственное прошлое. И никакой терапевтической брехни про «принять и отпустить» — ошибки давних лет здесь ужасны, материальны и преследуют даже во сне, а разбираться с ними приходится кулаками и магией. И главное — ответов на вопросы не будет почти до самого финала. Интригу держат умело, а разгадать все тайны и наказать всех гадов действительно хочется.
Даже порядком утомивший после Cyberpunk 2077 и его последователей троп про второго главного героя в голове протагониста в Bloodlines 2 обыгрывается свежо и остроумно. Фабиан — Малкавиан, представитель самого безумного вампирского клана, его сознание — как осколки битого зеркала, которые он тщетно пытается собрать. И он до последнего не может понять, насколько это зеркало на самом деле кривое и вообще настоящее.
Сами герои тоже написаны и отыграны очень хорошо. Импонирует, что в дуэте главных героев действительно тёмной лошадкой оказывается именно Фаир — у Кочевника свои мотивы, свои тайны, которые он ревностно охраняет даже от черепного сокамерника, а порой игра и вовсе включает режим Undertale, когда оказывается, что одно и то же решение Фабиан, Фаир и игрок трактуют и мотивируют совершенно по-разному.
Актёры добавляют глубины: речь Фабиана тороплива, сбивчива, голос постоянно дрожит и дребезжит — таким и должен быть Малкавиан, который даже по меркам своих сородичей сошёл с ума. Фаир — намеренно старомоден, величав, как актёр театра «Глобус», и своей речью напоминает Дракулу в исполнении Гэри Олдмана из фильма Фрэнсиса Копполы. Оригинальный английский текст прекрасен: много ярких и интересных, в том числе непечатных оборотов, игр слов и непереводимых шуток, особенно от Фабиана. И локализация справляется, увы, далеко не всегда, порой преступно всё упрощая до уровня «топика» 7-го класса средней школы.
Диалоги Фаира и Фабиана сделаны просто, но стильно
Персонажи второго плана уже, к сожалению, не все так хороши. Если Лу Грэм, Носферату Толли, Тремер Сафийя и принц Сиэтла Рён прописаны действительно талантливо и ярко, и у каждого есть не только свой характер, мотивация, манера речи, но и уникальный языковой портрет, то вот представители кланов, у которых мы прокачиваемся и собираем побочные задания, уже суть обычные квестгиверы. Да, у каждого прописан довольно глубокий лор, актёры тоже отыграли своё на все деньги, но вот характера и личности за ними чувствуется гораздо меньше. Даже крутить абсолютно одноклеточный роман из всего местного бестиария захотелось только с доминатрикс Ондой из Ласомбры.
Что до утраченной нелинейности, о которой так стенают многие критики и апологеты первой части, то и тут не всё так однозначно. Да, большая часть диалоговых и геймплейных решений отправляется прямиком в слайд-шоу в титрах, и Сиэтл не перекраивается на ваших глазах после каждой судьбоносной ночи. Но некоторые выборы действительно влияют и на финал, и на то, как вы будете его проходить. Больше сказать не могу — спойлеры.
Неожиданно важным элементом если не ролеплея, то погружения в мир стала одежда. Наряды главного героя строго привязаны к способностям того или иного клана, и прохожие реагируют на вас по-разному, если вы одеты как священник, панк или столичный франт. Вроде мелочь, а приятно.
То же касается и отыгрыша в рамках отдельных кланов. Например, при игре за Тремер я вплоть до финала не помню ни одного случая, когда игра показывала бы мне возможность произнести характерную «клановую» реплику. А вот при игре за Вентру социальных активностей гораздо, гораздо больше, и они серьёзно влияют на содержание диалогов с ключевыми персонажами, пусть и не определяют глобально общее течение сюжета — наподобие реплик корпората или кочевника в Cyberpunk 2077. Осмелюсь даже сказать, что благодаря этому у игры есть потенциал для перепрохождения — не все такие изменения в диалогах игра должным образом «подсвечивает».
Вообще в Сиэтле матриархат. Почти все ведущие персонажи истории — женщины. И почти все они прекрасны на грани откровенной объективации
…из дешёвого видеосалона
Откуда же тогда 62 балла на Metacritic? Очень просто. Перед нами всё ещё низкобюджетный экшен категории B с множеством костыльных, кривых и откровенно неудачных решений. Всё то хорошее, о чём я написал выше, — повезёт, если 30% от времени прохождения игры. Всё остальное — унылые одинаковые задания «принеси-подай-убей» от представителей кланов, бессмысленные шатания по ночному Сиэтлу в поисках носителей «резонанса крови» и откровенно бесячие из-за своего количества и однообразия драки на утлых крышах в лучшем случае с тремя типами врагов. Игра преступно не уважает ваше время, старательно и, к моей огромной радости, безуспешно убивая интерес к сюжету чередой одинаковых активностей в духе худших игр Ubisoft.
Сиэтл безумно красив: неон, зима, контуженные метелью прохожие, пост-рок и блюз в музыкальном автомате, таинственная «Ночная Бет» и чувство опасности на крышах (при игре на высокой сложности). Да и перемещаться по городу приятно — Bloodlines 2 честно даёт чувство, что вы находитесь в шкуре могучего абсолютного хищника, а паркур по стенам и крышам отдаёт нотками не то Dying Light, не то даже Prototype. Но сам город — скучная декорация, наполненная одинаковыми врагами и унылым гриндом. По большому счёту Сиэтл в том виде, в каком он есть в игре сейчас, — это бездумный и бессмысленный рудимент, постоянный повод для раздражающего бэктрекинга.
Зато можно почувствовать себя Райаном Гослингом
Боевая система пусть и даёт веселья, но задыхается в собственных ограничениях. Видов врагов не хватает, интересные контекстно-ориентированные ситуации и действительно запоминающиеся боевые арены есть только в сюжетных миссиях. Боссов — по пальцам одной руки посчитать. Причём нет возможности свободно назначать активные способности на те кнопки, которые хочешь сам, — поэтому и количество уникальных комбинаций абилок разных кланов сильно меньше, чем могло бы быть. Как Фаиру метка на руке не даёт разнести Сиэтл и пересобрать по своему видению Старейшины, так и игрокам нелепые ограничения Chinese Room не дают извлечь из боевой системы максимум веселья. Хотя потенциал есть.
Да и сам факт того, что Bloodlines 2 — это всё-таки продолжение RPG, нет-нет, да и влияет на восприятие продукта. О том, что диалоги в игре пусть незначительно, но всё же меняются в зависимости от клана, можно узнать, только если запустить новую игру. А фишка с влиянием наряда главного героя на реакцию окружающих разве что генерирует забавные ситуации во время охоты на горожан, и то разнообразием эти реакции не блистают.
Были моменты и лудонарративного диссонанса. Например, когда Лу Грэм при мне начинала поносить Сафийю за то, что она Тремер… Хотя мой Фаир сам был из того же клана и буквально реплику назад жёстко одернул бывшего принца Сиэтла, напомнив, кто в этой комнате абсолютный хищник. Сам факт того, что большую часть игры, будучи Старейшиной, мы проводим где-то на посылках, тоже вызывает глухое раздражение. Вариативность диалогов приводит разве что к реакциям в духе игр Telltale: персонаж X вам благодарен, персонаж Y злится, персонаж Z никогда не забудет это смертельное оскорбление вплоть до следующего диалога…
Во флешбэках нам дают поиграть за Фабиана. И с одной стороны, на словах это чертовски весело: можно читать мысли подозреваемых, допрашивать трупы дохлых котов, притворяться другим человеком и даже насылать амнезию на некоторых NPC. А написано-то как: один только спор с кнопками лифта дарит чувство приятной ностальгии по Disco Elysium.
С другой стороны, применение способностей безумного вампира абсолютно линейно и заскриптовано, ошибиться здесь не дают (при неправильном выборе реплики диалог переигрывается заново), а способность амнезии мне за всё время понадобилась максимум один или два раза. И снова — тонны бэктрекинга на перемотке. Всё-таки корни создателей симуляторов ходьбы дают о себе знать.
Именно на флешбэки Фабиана приходятся самые интересные диалоги и сцены. Допрашивать трупы людей, вампиров и дохлых кошек мы сможем довольно часто. А ещё придётся интервьюировать очки, канцелярский шкаф и кнопки лифта…
Есть и откровенно странные решения. Например, открытие тех самых нарядов для главного героя привязано к анлокам новых активных способностей разных кланов. Саму внешность протагониста можно изменить вообще в любой момент: меняются очертания лица, причёска, цвет глаз и волос. Зачем? Загадка.
Всё ещё лучшая игра про вампиров
В результате и складывается ситуация, когда вроде бы крепкая история с яркими персонажами и достойной боевой системой душится картонным открытым миром, однообразным гриндом, сомнительными RPG-атавизмами и общим ощущением того, что перед нами не полноценная игра, а пролог или демка… За фулл прайс.
Причин у того несколько. Это и сложная судьба самого проекта — фанаты помнят производственный ад, через который прошла игра, с полной сменой разработчика, сюжета и даже жанра; и подход издателя (Paradox Interactive — далеко не самые щедрые люди в игровой индустрии, фанаты «стратегий от пароходов» знают об этом не хуже меня); и, не в последнюю очередь, сама фигура разработчика. Chinese Room прекрасно сделали то, что у них всегда получается хорошо. Перед нами отлично написанная жанровая история с прекрасным статичным визуалом, убедительной актёрской игрой и сильным текстом; и смелый для студии жанровый эксперимент: всё-таки сделать экшен многократно сложнее, чем самый объёмный «симулятор ходьбы». Во всём в игре сквозит недостаток опыта и насмотренности: от квестдизайна и устройства открытого мира до кривостей боевой системы, отсутствия банальных QoL-фишек вроде ручного сохранения (и это в нелинейной игре!) и совершенно рудиментарных элементов ролеплея, которые ещё и нужно искать с лупой. А когда находишь, огорчаешься ещё сильнее: задумка-то прекрасная, но разработчики будто бы сами её постеснялись и поспешили запрятать поглубже — чтобы игрок удивился, если решит запустить новую игру уже за другой клан.
Кстати, в Bloodlines 2 можно крутить романы. Но не со всеми
Печальная правда в том, что фанаты World of Darkness последние 20 лет сидели на очень жёсткой диете из патчей к первой Bloodlines, сомнительных текстовых квестов, визуальных новелл и всякого прочего Swansong. И когда на горизонте замаячило продолжение лучшей игры по вселенной (что несложно с учётом конкурентов), сработал эффект завышенных ожиданий. Ирония в том, что Bloodlines 2 — лучшая игра по World of Darkness на нынешний момент. Увы, это так. Просто изначальная планка качества, в отличие от фанатских ожиданий, была очень невысокой.
А ещё хочется взглянуть на Bloodlines 2 года через три. База у игры крепкая, и освежить уже имеющуюся формулу дополнениями, новыми механиками, улучшенными квестами и патчами будет не так уж трудно. И вот тогда начнётся настоящая фанатская война…
Омайгадбл, Фаир, вы что, крэйзи?
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.