Wuchang: Fallen Feathers — шедевр подмастерья

5307
6 минут на чтение
Наконец-то завершилась трилогия соулслайков, основанных на китайских мифах и истории, — Wo Long: Fallen Dynasty, Black Myth: Wukong и наша сегодняшняя героиня Wuchang: Fallen Feathers…
Шутки шутками, но эта волна китайских соулслайков взялась будто из ниоткуда, за годы набрала обороты и, судя по летним презентациям, не собирается идти на спад. Вот только в этой волне игроки рискуют захлебнуться — ведь уже Wuchang со стороны казалась попыткой зацепиться за обезьяний хвост Black Myth. Убрать из кадра протагонистов — и все эти бамбуковые леса, даосские храмы и скальные деревеньки из обеих игр становятся неотличимы друг от друга.

Каждая глава радует интересными пейзажами — ещё текущая локация не успела надоесть, как сюжет отправляет Учан в следующую

Но на деле общего у Wukong и Wuchang не так уж и много. Разработчики из студии Leenzee и правда подсматривали в геймдизайн уже вышедшей успешной игры — но другой. С первых боевых моментов, загадочных реплик NPC, костров святилищ и извивающихся лабиринтообразных уровней становится очевидно: похождения потерявшей память пиратки Учан вдохновлены первой (и чуть-чуть второй) Dark Souls. 
Подчас диву даёшься, насколько прилежно разработчики копировали те или иные элементы «душной» серии Хидэтаки Миядзаки. Паттерны атак у противников, тактики боссов, эффекты предметов — всё для знатоков Dark Souls ощущается практически родным, только с поправкой на китайскую эстетику. Стоит лишь подумать, что вот за той стеной FromSoftware наверняка бы спрятали врага — и тот там обязательно окажется! Хотя нужно признать, что в мастерстве расставлять подлянки геймдизайнеры Leenzee даже превзошли своего вдохновителя: если засады из-за угла уже стали предсказуемым приёмом, то вот первый встреченный мимик-костёр может оказаться большим сюрпризом.

Этот «след из хлебных крошек» больше похож не на ловушку, а на глумление над игроком — настолько очевиден подвох!

К счастью, простым копированием разработчики не ограничились. Своих идей в Wuchang тоже хватает, просто подаются они дозированно — так, чтобы ненароком не сломать проверенную геймплейную формулу.
Взять хотя бы сражения и прокачку: в основе боевой системы лежат знакомые слабая и сильная атаки, увороты, заклинания — но к ним добавляются нюансы. Например, оружие здесь делится на пять школ: короткие и длинные мечи, двойные клинки, топоры и копья. К каждой привязана своя ветка в дереве прокачки — довольно разветвлённом, хоть и не балующем простором для билдостроения. Собирая красную ртуть (местные души), игрок открывает не только привычные бонусы формата «+1 к ловкости», но и новые навыки. Например, в ветке одноручных мечей можно разблокировать пассивное восстановление Силы небес — аналог маны, который тратится на заклинания и особые атаки оружием. Или тут же прокачать целебный бутылёк — ещё один традиционный для соулслайков элемент.

Традиционные для жанра удары в спину тоже на месте — с ними очень удобно проходить многих боссов, заполняя специальную шкалу оглушения

Отдельная ветка прокачки посвящена безумию — ещё одной занятной находке разработчиков. По сюжету Учан, как и многие в мире игры, страдает Пернатой хворью, превращающей людей в чудовищ. В отличие от большинства бедолаг, протагонистка после заражения не сошла с ума, а лишь потеряла память и обзавелась титульными перьями на руке — сущая мелочь… Но если игрок начнёт истреблять обычных людей (не чудовищ) или постоянно погибать, то хворь будет распространяться, заполняя шкалу безумия и увеличивая получаемый от противников урон.
Прелесть этой механики в том, что её можно использовать себе во благо, подгоняя стиль прохождения под свой вкус. Если прокачать соответствующую ветку способностей, то с ростом безумия сама Учан тоже начнёт становиться сильнее. Откроются новые пассивные способности, а обычные атаки будут наносить врагам больше урона. Правда, если увлечься и заполнить шкалу безумия до максимума, то героине придётся столкнуться со своими демонами — в буквальном смысле: после очередной смерти на месте гибели Учан появится мини-босс. Впрочем, хворь можно понемногу унимать истреблением пернатых чудовищ и подношениями в храмах.

Очки прокачки дают свободно перераспределять: надоело бегать с копьём и двуручником — у ближайшего святилища можно превратиться в мастера топора и кинжалов

Достаточно ли этих механик, чтобы перевернуть общее впечатление от геймплея? Нет. Но их вполне хватает, чтобы освежить знакомую концепцию, вновь сделать её интересной. Разное оружие даже в рамках одной школы ощущается по-разному. Три огромные локации (и ещё две чуть поменьше) могут похвастаться роскошными пейзажами с заковыристым левел-дизайном и регулярными моментами «о, так вот где я оказался!». А боссы, хоть и вызывают чувство дежавю узнаваемыми повадками, всё равно могут бросить достойный вызов навыкам игрока.
Что же до сюжета, то он в Wuchang тоже скроен по лекалам FromSoftware: подаётся через редкие кат-сцены, туманные оговорки NPC и описания предметов. Как всегда, собирать эту повествовательную мозаику нужно самостоятельно — но оно того стоит. В игре есть неплохая, хоть и не слишком глубокая, история про то, почему одержимость прошлым может быть опасна. Почти каждый из сюжетных персонажей и обязательных боссов что-то потерял: любимого человека, власть, материальное благо. И далеко не все смогли отпустить прошлое — а от того, сможет ли отпустить его сама Учан, зависит концовка, которую увидит игрок.

В бою можно переключаться между двумя экипированными железками — а вот использовать щиты Учан не умеет

Иронично, что некоторые сюжетные персонажи всё-таки смогли избавиться от одержимости прошлым… а вот многие китайские игроки — нет. Вскоре после релиза Wuchang на родине разработчиков разразился целый скандал из-за повествования, которое очень условно и вольно трактует времена реального заката династии Мин. И именно крестьян, солдат и чиновников этой империи Учан методично истребляет во время прохождения, при этом не трогая никого из маньчжурской династии Цинь… которой в сюжете вообще нет. В общем, если не закапываться совсем глубоко в китайскую историю, то разработчиков попросту обвинили в ненависти к Минской империи.
Студия нашла из этой ситуации максимально спорный выход, который не понравился, кажется, вообще никому. В патче 1.5 некоторые боссы (относящиеся, естественно, к династии Мин) после поражения перестали умирать: теперь они просто говорят героине пару реплик и чуть ли не благословляют на дальнейшие подвиги. А солдаты и генералы на службе у всё той же династии потеряли статус врагов и стоят себе на локациях в роли нейтральных NPC. Всё это не то, чтобы сломало игру, но, например, сюжет об освобождении от прошлого на таких «бессмертных» боссах слегка спотыкается, а четвёртая глава из-за отключенных противников стала заметно проще. В общем, странное решение.

Крестьянские восстания и конец династии Мин сценаристы игры трактуют вольно, но эти моменты всё равно делают историю более приземлённой

Но даже в версии 1.5 неуклюжая самоцензура — не главная проблема Wuchang, ведь игре отчаянно недостаёт полировки. С самого релиза проект преследуют проблемы с производительностью, от которых разработчики до сих пор не смогли полностью избавиться. Ветки оружейной прокачки сбалансированы условно: большинство противников мало что могут противопоставить прокачанному билду с одноручным мечом и мощными заклинаниями. Кривая сложности — совсем странная: некоторых боссов в третьей и далее главах можно легко пройти с первой попытки, а вот рядовые мобы на локациях могут задавить Учан числом и неадекватными показателями урона.
Вот и получается, что Wuchang — словно шедевр подмастерья, который прилежно воспроизвёл работу мастера. У этого подмастерья сформировался свой симпатичный почерк, местами ученик даже аккуратно добавил в проверенную формулу собственные идеи — но для финальной шлифовки ему опыта не хватило. 

Занятный факт: в отличие от исторических нюансов, фансервисные наряды героини в Китае возмущения не вызвали…

При этом от Wuchang действительно сложно оторваться: завораживающе красивый мир и проверенный временем геймдизайн делают своё дело. Но игрок, который видел эти же механики, эти же левел-дизайнерские приёмы, манеру повествования в пяти, семи, десяти других соулслайках… вряд ли найдёт для себя что-то новое. С другой стороны — сегодня, когда FromSoftware вовсю экспериментирует с мультиплеером, а другие проекты в жанре выбирают более линейную структуру, такой классический геймплей ощущается по-своему уютным.
Возможно, относительно тёплый, хоть и не лишённый критики приём придаст авторам смелости, и в следующем проекте они поувереннее отойдут от проторенных троп. Главное, чтобы студию из-за злополучного скандала вокруг китайской истории на родине не отменили.

На фоне жестокого, кровавого и страдающего мира Fallen Feathers забавно выделяется торговец-панда, поджидающий игрока в секретных локациях

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Игры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.
Показать ещё