Наконец-то завершилась трилогия соулслайков, основанных на китайских мифах и истории, — Wo Long: Fallen Dynasty, Black Myth: Wukong и наша сегодняшняя героиня Wuchang: Fallen Feathers…
Шутки шутками, но эта волна китайских соулслайков взялась будто из ниоткуда, за годы набрала обороты и, судя по летним презентациям, не собирается идти на спад. Вот только в этой волне игроки рискуют захлебнуться — ведь уже Wuchang со стороны казалась попыткой зацепиться за обезьяний хвост Black Myth. Убрать из кадра протагонистов — и все эти бамбуковые леса, даосские храмы и скальные деревеньки из обеих игр становятся неотличимы друг от друга.
Каждая глава радует интересными пейзажами — ещё текущая локация не успела надоесть, как сюжет отправляет Учан в следующую
Но на деле общего у Wukong и Wuchang не так уж и много. Разработчики из студии Leenzee и правда подсматривали в геймдизайн уже вышедшей успешной игры — но другой. С первых боевых моментов, загадочных реплик NPC, костров святилищ и извивающихся лабиринтообразных уровней становится очевидно: похождения потерявшей память пиратки Учан вдохновлены первой (и чуть-чуть второй) Dark Souls.
Подчас диву даёшься, насколько прилежно разработчики копировали те или иные элементы «душной» серии Хидэтаки Миядзаки. Паттерны атак у противников, тактики боссов, эффекты предметов — всё для знатоков Dark Souls ощущается практически родным, только с поправкой на китайскую эстетику. Стоит лишь подумать, что вот за той стеной FromSoftware наверняка бы спрятали врага — и тот там обязательно окажется! Хотя нужно признать, что в мастерстве расставлять подлянки геймдизайнеры Leenzee даже превзошли своего вдохновителя: если засады из-за угла уже стали предсказуемым приёмом, то вот первый встреченный мимик-костёр может оказаться большим сюрпризом.
Этот «след из хлебных крошек» больше похож не на ловушку, а на глумление над игроком — настолько очевиден подвох!
К счастью, простым копированием разработчики не ограничились. Своих идей в Wuchang тоже хватает, просто подаются они дозированно — так, чтобы ненароком не сломать проверенную геймплейную формулу.
Взять хотя бы сражения и прокачку: в основе боевой системы лежат знакомые слабая и сильная атаки, увороты, заклинания — но к ним добавляются нюансы. Например, оружие здесь делится на пять школ: короткие и длинные мечи, двойные клинки, топоры и копья. К каждой привязана своя ветка в дереве прокачки — довольно разветвлённом, хоть и не балующем простором для билдостроения. Собирая красную ртуть (местные души), игрок открывает не только привычные бонусы формата «+1 к ловкости», но и новые навыки. Например, в ветке одноручных мечей можно разблокировать пассивное восстановление Силы небес — аналог маны, который тратится на заклинания и особые атаки оружием. Или тут же прокачать целебный бутылёк — ещё один традиционный для соулслайков элемент.
Традиционные для жанра удары в спину тоже на месте — с ними очень удобно проходить многих боссов, заполняя специальную шкалу оглушения
Отдельная ветка прокачки посвящена безумию — ещё одной занятной находке разработчиков. По сюжету Учан, как и многие в мире игры, страдает Пернатой хворью, превращающей людей в чудовищ. В отличие от большинства бедолаг, протагонистка после заражения не сошла с ума, а лишь потеряла память и обзавелась титульными перьями на руке — сущая мелочь… Но если игрок начнёт истреблять обычных людей (не чудовищ) или постоянно погибать, то хворь будет распространяться, заполняя шкалу безумия и увеличивая получаемый от противников урон.
Прелесть этой механики в том, что её можно использовать себе во благо, подгоняя стиль прохождения под свой вкус. Если прокачать соответствующую ветку способностей, то с ростом безумия сама Учан тоже начнёт становиться сильнее. Откроются новые пассивные способности, а обычные атаки будут наносить врагам больше урона. Правда, если увлечься и заполнить шкалу безумия до максимума, то героине придётся столкнуться со своими демонами — в буквальном смысле: после очередной смерти на месте гибели Учан появится мини-босс. Впрочем, хворь можно понемногу унимать истреблением пернатых чудовищ и подношениями в храмах.
Очки прокачки дают свободно перераспределять: надоело бегать с копьём и двуручником — у ближайшего святилища можно превратиться в мастера топора и кинжалов
Достаточно ли этих механик, чтобы перевернуть общее впечатление от геймплея? Нет. Но их вполне хватает, чтобы освежить знакомую концепцию, вновь сделать её интересной. Разное оружие даже в рамках одной школы ощущается по-разному. Три огромные локации (и ещё две чуть поменьше) могут похвастаться роскошными пейзажами с заковыристым левел-дизайном и регулярными моментами «о, так вот где я оказался!». А боссы, хоть и вызывают чувство дежавю узнаваемыми повадками, всё равно могут бросить достойный вызов навыкам игрока.
Что же до сюжета, то он в Wuchang тоже скроен по лекалам FromSoftware: подаётся через редкие кат-сцены, туманные оговорки NPC и описания предметов. Как всегда, собирать эту повествовательную мозаику нужно самостоятельно — но оно того стоит. В игре есть неплохая, хоть и не слишком глубокая, история про то, почему одержимость прошлым может быть опасна. Почти каждый из сюжетных персонажей и обязательных боссов что-то потерял: любимого человека, власть, материальное благо. И далеко не все смогли отпустить прошлое — а от того, сможет ли отпустить его сама Учан, зависит концовка, которую увидит игрок.
В бою можно переключаться между двумя экипированными железками — а вот использовать щиты Учан не умеет
Иронично, что некоторые сюжетные персонажи всё-таки смогли избавиться от одержимости прошлым… а вот многие китайские игроки — нет. Вскоре после релиза Wuchang на родине разработчиков разразился целый скандал из-за повествования, которое очень условно и вольно трактует времена реального заката династии Мин. И именно крестьян, солдат и чиновников этой империи Учан методично истребляет во время прохождения, при этом не трогая никого из маньчжурской династии Цинь… которой в сюжете вообще нет. В общем, если не закапываться совсем глубоко в китайскую историю, то разработчиков попросту обвинили в ненависти к Минской империи.
Студия нашла из этой ситуации максимально спорный выход, который не понравился, кажется, вообще никому. В патче 1.5 некоторые боссы (относящиеся, естественно, к династии Мин) после поражения перестали умирать: теперь они просто говорят героине пару реплик и чуть ли не благословляют на дальнейшие подвиги. А солдаты и генералы на службе у всё той же династии потеряли статус врагов и стоят себе на локациях в роли нейтральных NPC. Всё это не то, чтобы сломало игру, но, например, сюжет об освобождении от прошлого на таких «бессмертных» боссах слегка спотыкается, а четвёртая глава из-за отключенных противников стала заметно проще. В общем, странное решение.
Крестьянские восстания и конец династии Мин сценаристы игры трактуют вольно, но эти моменты всё равно делают историю более приземлённой
Но даже в версии 1.5 неуклюжая самоцензура — не главная проблема Wuchang, ведь игре отчаянно недостатёт полировки. С самого релиза проект преследуют проблемы с производительностью, от которых разработчики до сих не смогли полностью избавиться. Ветки оружейной прокачки сбалансированы условно: большинство противников мало что могут противопоставить прокачанному билду с одноручным мечом и мощными заклинаниями. Кривая сложности — совсем странная: некоторых боссов в третьей и далее главах можно легко пройти с первой попытки, а вот рядовые мобы на локациях могут задавить Учан числом и неадекватными показателями урона.
Вот и получается, что Wuchang — словно шедевр подмастерья, который прилежно воспроизвёл работу мастера. У этого подмастерья сформировался свой симпатичный почерк, местами ученик даже аккуратно добавил в проверенную формулу собственные идеи — но для финальной шлифовки ему опыта не хватило.
Занятный факт: в отличие от исторических нюансов, фансервисные наряды героини в Китае возмущения не вызвали…
При этом от Wuchang действительно сложно оторваться: завораживающе красивый мир и проверенный временем геймдизайн делают своё дело. Но игрок, который видел эти же механики, эти же левел-дизайнерские приёмы, манеру повествования в пяти, семи, десяти других соулслайках… вряд ли найдёт для себя что-то новое. С другой стороны — сегодня, когда FromSoftware вовсю экспериментирует с мультиплеером, а другие проекты в жанре выбирают более линейную структуру, такой классический геймплей ощущается по-своему уютным.
Возможно, относительно тёплый, хоть и не лишённый критики приём придаст авторам смелости, и в следующем проекте они поувереннее отойдут от проторенных троп. Главное, чтобы студию из-за злополучного скандала вокруг китайской истории на родине не отменили.
На фоне жестокого, кровавого и страдающего мира Fallen Feathers забавно выделяется торговец-панда, поджидающий игрока в секретных локациях
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.