Обзор Hell is Us. Dark, да не Souls

2584
7 минут на чтение
Начало осени 2025 года выдалось очень богатым на релизы, к которым хочется добавить «… года». Hollow Knight: Silksong — бесспорный «хайп года», Dying Light: The Beast — «трэш года», Metal Eden замахнулась на «стрельбу года», а Silent Hill f и Cronos: The New Dawn в довольно-таки непредсказуемой разборке выясняют, что из них — «ужас года».
Hell is Us — это тоже «что-то года». Но что именно? Тут уже не так всё просто.

«Реанимация репутации» года?

В каком-то смысле да. Студия Rogue Factor с самого появления медленно, но верно погружалась в Лету: крепкие, но лишённые претензий на прорыв помотивчики по вселенной Warhammer Mordheim и Necromunda — явно не то, что могло помочь команде закрепиться хотя бы во втором эшелоне индустрии.
Всё изменилось с приходом бывшего арт-директора Eidos Montreal Джонатана-Жака Бельтета. После коммерчески невнятных перезапусков Deus Ex и совсем уж никаких «Стражей Галактики» бывшие флагманы жанра immersive sim медленно, но верно распадались на запчасти, и Бельтет был одним из первых, кто не стал дожидаться грустного, но предсказуемого финала. 

Джонатан-Жак Бельтет

Для Rogue Factor Бельтет сделал то же самое, что в начале года Бен Фишер для Rebellion с Atomfall. Разработчик вдохнул в старую команду новую жизнь и подтолкнул их к смелому, глубоко авторскому, неоднозначному, но в конечном счёте заметному релизу, который может оказаться для Rogue Factor таким же золотым билетом, как для Bloober Team — ремейк Silent Hill 2.

Кошмар года?

Здесь всё просто и ясно: Hell is Us — игра про ужасы войны. С одной стороны, тема вечная, избитая до клише, в ней очень сложно сказать что-то сильное и пробирающее до ужаса, не скатываясь в пошлости или ангажированность. С другой стороны, у Hell is Us это получилось. 
Джонатан-Жак Бельтет
«Главная идея Hell is Us заключается в том, что человеческая жестокость — это бесконечный цикл, подпитываемый нашими чувствами и страстями».
Вместе с главным героем Реми игроку предстоит исследовать разорванную на части страну Хадею — уже несколько лет после смерти диктатора Янкеля здесь свирепствует гражданская война, в которой народы паломистов и сабинианцев отчаянно кромсают друг друга из-за столетних обид и религиозных предрассудков. И если такой премис показался вам знакомым, то всё верно. Hell is Us — это очень ясная и прямая аллегория событий в Югославии начала 90-х. Вплоть до того, что даже сюжет здесь разворачивается в 1993 году, а первая же локация после пролога отсылает к Рождественской резне в Кравице в январе реального 1993 года. И таких исторических параллелей мы встретим очень, очень много. Даже местный магический реализм и странные религиозные культы вполне вписываются в реальную историю Балканского полуострова, в которой жуткого кровавого сюра хватало всегда.

А ещё здесь чертовски красиво! Кстати, оптимизирована игра тоже лучше большинства товарок по движку Unreal Engine 5, значительных проблем и статтеров замечено не было

Но только отсылками и аллегориями дело не ограничивается. Игра не скупится на откровенную жесть. Ямы с телами расстрелянных, деревья висельников, разрушенные храмы, увечные пленные, семь способов казни — вы удивитесь, но скальп можно снять в два приёма! — обугленные трупы беженцев, бессмысленное насилие и аутоагрессия… По дорогам Хадеи кровь льётся рекой, и надежды на светлое будущее нет. Радость и утешение здесь мимолётны, как выстрел, а горе — физически осязаемо. 
Словно «весёлой» резни человеками друг друга мало, повсюду вдруг начали появляться временные аномалии, а из древних храмов попёрли Пустые Ходоки, которых обычное оружие не берёт, — они и станут нашими основными противниками в игре. Казалось бы, самое время войну прекратить и найти решение проблемы, но нет — паломисты и сабинианцы слишком сильно увлечены взаимным этноцидом. И возможно, Пустые Ходоки и временные петли с этим как-то связаны…
Реми как главный герой — идеальный контрапункт чудовищных картин хадейской действительности. Он родился в этой стране, и однажды мать вывезла его отсюда с наказом никогда не возвращаться. Но спустя тридцать лет он вернулся, потому что «у него тысячи вопросов». Реми отстранён, безэмоционален, и это не сила, а патология, но даже сквозь стену его психопатии пробиваются крики сгорающих заживо и вонь из расстрельных ям. Элайас Туфексис прекрасно играет очень сложную роль, и его образ Реми — одна из главных причин попробовать Hell is Us. Главный герой вкупе с окружающим его миром формируют картину, которую впору сравнивать с шедеврами вроде «Иди и смотри» Элема Климова или Radio Commander: через призму отстранённого, непредвзятого, почти документального подхода к повествованию пейзажи войны рассматривать до тошноты жутко.

И такого в Hell is Us на каждом шагу…

Эксперимент года?

По соотношению вложенных ресурсов (игра всё-таки недешёвая) и совокупности принятых создателями решений: нарративных, эстетических, гейм- и левелдизайнерских — однозначное да. Почти всё, что делает Hell is Us действительно достойной внимания игрой, относится либо к совершенно уникальным решениям, либо к хорошо забытой классике, по которой мы скучали.
Конечно, ключевой фишкой геймплея, о которой говорили разработчики, стало отсутствие классической квестовой системы. Вместо этого для продвижения по сюжету нужно внимательно слушать NPC, собирать улики и мониторить журнал зацепок в поисках упущенной информации. Сам сюжет — тоже одна большая загадка. Вся информация подаётся довольно широкими мазками, Реми приходится по кусочкам собирать мозаику то с трупов, то из записок, то из сбивчивых рассказов разных участников действа. При этом к концу, стоит отдать игре должное, сюжет собирается в целостную картину мощного конспирологического сай-фай-триллера, которая, благодаря отличной постановке кат-сцен, точно останется в памяти. В этом смысле ближайший родственник Hell is Us — это Control. Разница лишь в масштабе — здесь загадочная дичь вырывается за пределы бруталистского небоскрёба и захватывает целую страну, а разбираться с ней (безуспешно) приходится на уровне ООН.

До определённого момента сюжет подаётся через флешбэки с допросами Реми. Кстати, на этом тоже завязан небольшой, но забавный геймплейный твист

Метки на карту не добавляются, потому что карты как таковой нет — она существует только в меню быстрого перемещения и для навигации не приспособлена. Поэтому приходится действительно вдумчиво слушать, читать, собирать квестовые предметы и относить их нужным (надо сказать, очень хорошо и выпукло прописанным) ключевым персонажам. Глубокий лор Хадеи с бесконечными войнами паломистов и сабинианцев, Кровавой Королевой, системой эмоций, которые тут вместо стихийных элементов, культом Сетариса, двуглавым змеем, только толкает погружаться глубже. Hell is Us — из тех игр, где читать и разговаривать нужно едва ли не больше, чем махать мечом, хоть и экшена тут тоже немало.
Загадки и местные храмы туда же — никто не будет водить за руку, показывать, от какой двери какой код, где этот код искать, а иногда — в какой последовательности символы этого кода вообще нужно вводить. Даже сами храмы и пещеры для исследования не открываются просто так — сначала нужно насобирать некоторое количество «культурных артефактов» Хадеи от древних амулетов до бланков референдума о независимости. И только тогда вы, возможно, получите заветную комбинацию от двери. А дверь ещё предстоит найти — как правило, по размытому фото и туманному описанию.

Данжей немного, некоторые из них открываются по сюжету, но все они под завязку набиты головоломками и сложными многоуровневыми сегментами. Исследовать — одно удовольствие

Побочные квесты здесь называются «добрыми делами». Суть проста: хадейцы — люди закрытые и скромные, а потому сам поди догадайся, что им нужно и где это достать. За очень редкими исключениями вам придётся по деталям окружения и обрывкам фраз догадываться, какой какому NPC нужен квестовый предмет. В результате одна-две упущенные детали, которые ещё и очень обрывисто фиксируются в журнале, рискуют превратить интеллектуальное развлечение в симулятор вываливания содержимого рюкзака перед очередным воякой, пока он сам не ткнёт рукой в какую-нибудь обугленную фотку и не скажет: «Мне вот это надо».
Плюс «добрые дела» жёстко привязаны к продвижению по сюжету. Например, если не успеть в рамках одного акта принести маленькому ребёнку молока, в следующем вы увидите женщину, баюкающую замотанный в тряпки серый трупик. А пустая бутылочка навечно останется в вашем инвентаре напоминать о том, как сильно вы облажались.
О боевой системе скажу коротко: она простая, но вариативная и динамичная. Это не souls-like, цена ошибки здесь намного ниже, а упор сделан на комбинирование активных способностей от оружия и дрона. Врагов немного, боссов всего два, но на 25–30 часов прохождения с выполнением побочек геймплейных и боевых ситуаций мне хватило, чтобы не заскучать.

Дрон — ваш главный боевой товарищ. И в юлу закрутит, и поднимет над толпой врагов, и оглушит

Звук года?

Бесспорное, однозначное да! Hell is Us — в первую очередь про звук. Саунд-директор Антуан Вашон и штатный композитор студии Стефан Примо представили удивительный, сильнейший опыт, в котором саундтрек, эмбиенты, эффекты геймпада (заклинаю, играйте на Dualsense и отключите Steam Input) формируют 70% погружения в мир. Обязательно играйте в наушниках и отключите визуальные индикаторы направления звука — и вы всё поймёте сами.
Звук здесь сделан на настолько высоком уровне, он настолько плотный, ни на что не похожий и врывающийся в действительность, что даёт тактильное ощущение погружения в игру. Примо, в прошлом металлист, отошёл от привычного для себя звучания в сторону дарк-эмбиента, тяжёлых синтов и индастриала — и выдал самый запоминающийся звуковой пейзаж года с огромным отрывом. В моём личном рейтинге саунд-дизайн Hell is Us на голову выше оного в прежних музыкальных фаворитах года — Clair Obscur: Expedition 33 и Lies of P: Overture.

В игре вы довольно часто будете слышать звуки полиграфа. Это не просто так

Игра года?

Конечно нет. По крайней мере, не в общем представлении. Hell is Us уж слишком вещь в себе, слишком нонконформистская, слишком погружённая в собственные эксперименты, она просто забыла, что нужно быть ещё и удобной для игрока. Малейшее выпадение из концентрации на исследовании превращает игру в брутфорс с бэктрекингом по всем локациям. Сюжет, скроенный по лекалам нетфликсовской «Тьмы», вообще не пытается быть понятным и обрывается не то нолановским финалом в худшем смысле, не то заделом на сиквел. Боевая система интересная и динамичная, особенно на фоне утомивших соулслайков, но её уж очень легко упрекнуть в однообразии.

Разбросанные по игровому миру временные петли, кстати, нужно закрывать, чтобы разорвать бесконечный цикл страданий народа Хадеи

И тем не менее, если, подчеркну, если вы цените эксперимент и эстетику выше выверенных решений, творческую дерзость выше гейм-дизайнерского конформизма, после прохождения вас тянет написать друзьям и обсудить, что это вообще такое было, а «Андерграунд» Кустурицы вам нравится больше «Списка Шиндлера» или «Пианиста», Hell is Us — игра для вас.

Ну и лично от меня — «Протагонист года». Реми в исполнении Элайаса Туфексиса (голос Адама Дженсена из Human Revolution и Mankind Divided) — один из самых многогранных и проработанных образов в играх в этом году наравне с Яном Дольским из The Alters

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.

Игры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.
Показать ещё