Начало осени 2025 года выдалось очень богатым на релизы, к которым хочется добавить «… года». Hollow Knight: Silksong — бесспорный «хайп года», Dying Light: The Beast — «трэш года», Metal Eden замахнулась на «стрельбу года», а Silent Hill f и Cronos: The New Dawn в довольно-таки непредсказуемой разборке выясняют, что из них — «ужас года».
Hell is Us — это тоже «что-то года». Но что именно? Тут уже не так всё просто.
«Реанимация репутации» года?
В каком-то смысле да. Студия Rogue Factor с самого появления медленно, но верно погружалась в Лету: крепкие, но лишённые претензий на прорыв помотивчики по вселенной Warhammer Mordheim и Necromunda — явно не то, что могло помочь команде закрепиться хотя бы во втором эшелоне индустрии.
Всё изменилось с приходом бывшего арт-директора Eidos Montreal Джонатана-Жака Бельтета. После коммерчески невнятных перезапусков Deus Ex и совсем уж никаких «Стражей Галактики» бывшие флагманы жанра immersive sim медленно, но верно распадались на запчасти, и Бельтет был одним из первых, кто не стал дожидаться грустного, но предсказуемого финала.
Джонатан-Жак Бельтет
Для Rogue Factor Бельтет сделал то же самое, что в начале года Бен Фишер для Rebellion с Atomfall. Разработчик вдохнул в старую команду новую жизнь и подтолкнул их к смелому, глубоко авторскому, неоднозначному, но в конечном счёте заметному релизу, который может оказаться для Rogue Factor таким же золотым билетом, как для Bloober Team — ремейк Silent Hill 2.
Кошмар года?
Здесь всё просто и ясно: Hell is Us — игра про ужасы войны. С одной стороны, тема вечная, избитая до клише, в ней очень сложно сказать что-то сильное и пробирающее до ужаса, не скатываясь в пошлости или ангажированность. С другой стороны, у Hell is Us это получилось.
Джонатан-Жак Бельтет
«Главная идея Hell is Us заключается в том, что человеческая жестокость — это бесконечный цикл, подпитываемый нашими чувствами и страстями».
Вместе с главным героем Реми игроку предстоит исследовать разорванную на части страну Хадею — уже несколько лет после смерти диктатора Янкеля здесь свирепствует гражданская война, в которой народы паломистов и сабинианцев отчаянно кромсают друг друга из-за столетних обид и религиозных предрассудков. И если такой премис показался вам знакомым, то всё верно. Hell is Us — это очень ясная и прямая аллегория событий в Югославии начала 90-х. Вплоть до того, что даже сюжет здесь разворачивается в 1993 году, а первая же локация после пролога отсылает к Рождественской резне в Кравице в январе реального 1993 года. И таких исторических параллелей мы встретим очень, очень много. Даже местный магический реализм и странные религиозные культы вполне вписываются в реальную историю Балканского полуострова, в которой жуткого кровавого сюра хватало всегда.
А ещё здесь чертовски красиво! Кстати, оптимизирована игра тоже лучше большинства товарок по движку Unreal Engine 5, значительных проблем и статтеров замечено не было
Но только отсылками и аллегориями дело не ограничивается. Игра не скупится на откровенную жесть. Ямы с телами расстрелянных, деревья висельников, разрушенные храмы, увечные пленные, семь способов казни — вы удивитесь, но скальп можно снять в два приёма! — обугленные трупы беженцев, бессмысленное насилие и аутоагрессия… По дорогам Хадеи кровь льётся рекой, и надежды на светлое будущее нет. Радость и утешение здесь мимолётны, как выстрел, а горе — физически осязаемо.
Словно «весёлой» резни человеками друг друга мало, повсюду вдруг начали появляться временные аномалии, а из древних храмов попёрли Пустые Ходоки, которых обычное оружие не берёт, — они и станут нашими основными противниками в игре. Казалось бы, самое время войну прекратить и найти решение проблемы, но нет — паломисты и сабинианцы слишком сильно увлечены взаимным этноцидом. И возможно, Пустые Ходоки и временные петли с этим как-то связаны…
Реми как главный герой — идеальный контрапункт чудовищных картин хадейской действительности. Он родился в этой стране, и однажды мать вывезла его отсюда с наказом никогда не возвращаться. Но спустя тридцать лет он вернулся, потому что «у него тысячи вопросов». Реми отстранён, безэмоционален, и это не сила, а патология, но даже сквозь стену его психопатии пробиваются крики сгорающих заживо и вонь из расстрельных ям. Элайас Туфексис прекрасно играет очень сложную роль, и его образ Реми — одна из главных причин попробовать Hell is Us. Главный герой вкупе с окружающим его миром формируют картину, которую впору сравнивать с шедеврами вроде «Иди и смотри» Элема Климова или Radio Commander: через призму отстранённого, непредвзятого, почти документального подхода к повествованию пейзажи войны рассматривать до тошноты жутко.
И такого в Hell is Us на каждом шагу…
Эксперимент года?
По соотношению вложенных ресурсов (игра всё-таки недешёвая) и совокупности принятых создателями решений: нарративных, эстетических, гейм- и левелдизайнерских — однозначное да. Почти всё, что делает Hell is Us действительно достойной внимания игрой, относится либо к совершенно уникальным решениям, либо к хорошо забытой классике, по которой мы скучали.
Конечно, ключевой фишкой геймплея, о которой говорили разработчики, стало отсутствие классической квестовой системы. Вместо этого для продвижения по сюжету нужно внимательно слушать NPC, собирать улики и мониторить журнал зацепок в поисках упущенной информации. Сам сюжет — тоже одна большая загадка. Вся информация подаётся довольно широкими мазками, Реми приходится по кусочкам собирать мозаику то с трупов, то из записок, то из сбивчивых рассказов разных участников действа. При этом к концу, стоит отдать игре должное, сюжет собирается в целостную картину мощного конспирологического сай-фай-триллера, которая, благодаря отличной постановке кат-сцен, точно останется в памяти. В этом смысле ближайший родственник Hell is Us — это Control. Разница лишь в масштабе — здесь загадочная дичь вырывается за пределы бруталистского небоскрёба и захватывает целую страну, а разбираться с ней (безуспешно) приходится на уровне ООН.
До определённого момента сюжет подаётся через флешбэки с допросами Реми. Кстати, на этом тоже завязан небольшой, но забавный геймплейный твист
Метки на карту не добавляются, потому что карты как таковой нет — она существует только в меню быстрого перемещения и для навигации не приспособлена. Поэтому приходится действительно вдумчиво слушать, читать, собирать квестовые предметы и относить их нужным (надо сказать, очень хорошо и выпукло прописанным) ключевым персонажам. Глубокий лор Хадеи с бесконечными войнами паломистов и сабинианцев, Кровавой Королевой, системой эмоций, которые тут вместо стихийных элементов, культом Сетариса, двуглавым змеем, только толкает погружаться глубже. Hell is Us — из тех игр, где читать и разговаривать нужно едва ли не больше, чем махать мечом, хоть и экшена тут тоже немало.
Загадки и местные храмы туда же — никто не будет водить за руку, показывать, от какой двери какой код, где этот код искать, а иногда — в какой последовательности символы этого кода вообще нужно вводить. Даже сами храмы и пещеры для исследования не открываются просто так — сначала нужно насобирать некоторое количество «культурных артефактов» Хадеи от древних амулетов до бланков референдума о независимости. И только тогда вы, возможно, получите заветную комбинацию от двери. А дверь ещё предстоит найти — как правило, по размытому фото и туманному описанию.
Данжей немного, некоторые из них открываются по сюжету, но все они под завязку набиты головоломками и сложными многоуровневыми сегментами. Исследовать — одно удовольствие
Побочные квесты здесь называются «добрыми делами». Суть проста: хадейцы — люди закрытые и скромные, а потому сам поди догадайся, что им нужно и где это достать. За очень редкими исключениями вам придётся по деталям окружения и обрывкам фраз догадываться, какой какому NPC нужен квестовый предмет. В результате одна-две упущенные детали, которые ещё и очень обрывисто фиксируются в журнале, рискуют превратить интеллектуальное развлечение в симулятор вываливания содержимого рюкзака перед очередным воякой, пока он сам не ткнёт рукой в какую-нибудь обугленную фотку и не скажет: «Мне вот это надо».
Плюс «добрые дела» жёстко привязаны к продвижению по сюжету. Например, если не успеть в рамках одного акта принести маленькому ребёнку молока, в следующем вы увидите женщину, баюкающую замотанный в тряпки серый трупик. А пустая бутылочка навечно останется в вашем инвентаре напоминать о том, как сильно вы облажались.
О боевой системе скажу коротко: она простая, но вариативная и динамичная. Это не souls-like, цена ошибки здесь намного ниже, а упор сделан на комбинирование активных способностей от оружия и дрона. Врагов немного, боссов всего два, но на 25–30 часов прохождения с выполнением побочек геймплейных и боевых ситуаций мне хватило, чтобы не заскучать.
Дрон — ваш главный боевой товарищ. И в юлу закрутит, и поднимет над толпой врагов, и оглушит
Звук года?
Бесспорное, однозначное да! Hell is Us — в первую очередь про звук. Саунд-директор Антуан Вашон и штатный композитор студии Стефан Примо представили удивительный, сильнейший опыт, в котором саундтрек, эмбиенты, эффекты геймпада (заклинаю, играйте на Dualsense и отключите Steam Input) формируют 70% погружения в мир. Обязательно играйте в наушниках и отключите визуальные индикаторы направления звука — и вы всё поймёте сами.
Звук здесь сделан на настолько высоком уровне, он настолько плотный, ни на что не похожий и врывающийся в действительность, что даёт тактильное ощущение погружения в игру. Примо, в прошлом металлист, отошёл от привычного для себя звучания в сторону дарк-эмбиента, тяжёлых синтов и индастриала — и выдал самый запоминающийся звуковой пейзаж года с огромным отрывом. В моём личном рейтинге саунд-дизайн Hell is Us на голову выше оного в прежних музыкальных фаворитах года — Clair Obscur: Expedition 33 и Lies of P: Overture.
В игре вы довольно часто будете слышать звуки полиграфа. Это не просто так
Игра года?
Конечно нет. По крайней мере, не в общем представлении. Hell is Us уж слишком вещь в себе, слишком нонконформистская, слишком погружённая в собственные эксперименты, она просто забыла, что нужно быть ещё и удобной для игрока. Малейшее выпадение из концентрации на исследовании превращает игру в брутфорс с бэктрекингом по всем локациям. Сюжет, скроенный по лекалам нетфликсовской «Тьмы», вообще не пытается быть понятным и обрывается не то нолановским финалом в худшем смысле, не то заделом на сиквел. Боевая система интересная и динамичная, особенно на фоне утомивших соулслайков, но её уж очень легко упрекнуть в однообразии.
Разбросанные по игровому миру временные петли, кстати, нужно закрывать, чтобы разорвать бесконечный цикл страданий народа Хадеи
И тем не менее, если, подчеркну, если вы цените эксперимент и эстетику выше выверенных решений, творческую дерзость выше гейм-дизайнерского конформизма, после прохождения вас тянет написать друзьям и обсудить, что это вообще такое было, а «Андерграунд» Кустурицы вам нравится больше «Списка Шиндлера» или «Пианиста», Hell is Us — игра для вас.
Ну и лично от меня — «Протагонист года». Реми в исполнении Элайаса Туфексиса (голос Адама Дженсена из Human Revolution и Mankind Divided) — один из самых многогранных и проработанных образов в играх в этом году наравне с Яном Дольским из The Alters
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.