Обзор Borderlands 4. Дикий драйв с жуткими фризами

3373
13 минут на чтение
Сразу же после выхода Borderlands 4 подверглась большой критике со стороны фанатов из-за кривой оптимизации. Все ждали первых патчей, но с их приходом стало только хуже — оптимизация захромала с одной ноги сразу на обе. Так что не ясно, удастся ли разработчикам справиться с проблемой, и если да, то в какие сроки. Но, что печальнее всего, плохое техническое состояние, пожалуй, даже не главная проблема: 2К уже не в первый раз в этом году пытается накормить геймеров ранним доступом премиальной игры за оверпрайс. История с Civilization VII повторяется.

Закрытая планета

В финале третьей игры Лилит, пытаясь остановить падение спутника Элпис на поверхность Пандоры, переместила его куда подальше от многострадального мира-помойки. Это самое «где подальше» оказалось орбитой закрытой планеты Кайрос, которой управляет жестокий диктатор Хранитель Времени. Элпис пробил дыру в защитных системах Кайроса, и Искатели Хранилищ теперь могут на него десантироваться.
Изначально Borderlands 4 вообще не ощущается частью глобальной истории прошлых игр, потому что нам представляют новую локацию и новых персонажей. Со временем пересечения находятся, появляется кое-кто из старых знакомых, но знать лор серии вообще не требуется: всё нужное объяснят в диалогах, а знатоки просто поймают парочку приятных деталей. Поэтому как точка для входа нового игрока Borderlands 4 удалась. Только имейте в виду: юмора в основном сюжете почти нет, он убийственно серьёзный по меркам серии, а все хиханьки-хаханьки сосредоточены в побочных заданиях. Они разного качества, но несколько шикарных, которые вы запомните и захотите потом перепройти, точно найдётся.
Сюжет незамысловатый и типичный для игры с открытым миром: вот диктатор, которого требуется ушатать. Вот рулящие каждый своим регионом три его приспешника, которых до финальной схватки с главгадом надо истребить. Здесь куда меньше дыр, чем в третьей игре, и в целом сюжет просто работает. В отличие от Borderlands 3 и Wonderlands, Borderlands 4 не перегружена левой повесткой и оставляет приятное впечатление — диалоги и кат-сцены не тянет пропускать. Конечно, Хранитель Времени и в подмётки не годится Красавчику Джеку, но будем честны: злодеи такого уровня появляются хорошо если раз в десятилетие, и вряд ли серия когда-нибудь породит ещё один такой же алмаз.
С побочными персонажами всё тоже неплохо, тут разработчики решились на забавный ход: пускай игра у нас в типичном научно-фантастическо-приколистическом сеттинге, но руководителей трёх повстанческих фракций, с которыми мы будем сдруживаться по мере прохождения, сделали по фэнтезийным канонам. Травянистый стартовый биом населяют простые люди под предводительством максимально альтруистического командира, прямо такого паладина-паладина. В горах заседают почитающие традиции гномы-шахтёры, которых здесь называют бурильщиками. Ну а постапокалиптическую пустыню внезапно заселили утончённые аристократы-белоручки, явно вдохновлённые эльфами. И да, они совершенно не подготовлены к таким антиэльфийским условиям, и если бы не помощь главных героев — очень быстро бы пали под натиском местных орков-психов. 
Четвёрка Искателей Хранилищ тоже удалась — они по большей части не раздражают и запоминаются. У них понятные характеры и целый букет травм и недостатков, которые делают их вполне живыми. Уже анонсировали пятого Искателя, который, судя по тизеру, будет блистать харизмой. А вот старые герои… Нет, они не изменили себе, но отчего-то знатно омолодились. Если так и дальше пойдёт, Моккси в пятой игре будет выглядеть старшеклассницей.
Что не создаёт настроение, так это музыка: она местами неуместная, местами недостаточно драйвовая и абсолютно везде совершенно не запоминается. При этом замикшированы треки не в пример DOOM: The Dark Ages прекрасно: они набирают темп и плотность в гуще схватки и органично сходят на нет после её окончания. Ну да, саундтрек Borderlands и раньше не улетал в плейлисты, но если уж ты выходишь в один год с Hades II и Clair Obscur, то от тебя и ожидают чего-то выше среднего в музыкальном плане.

Полуоткрытый мир

Главное нововведение четвёртой части Borderlands, из которого растут все её кривоватые ноги, уши и хвосты, — это открытый мир. Ох, не стоило его делать! С технической стороной всё понятно: огромный мир требует таких мощностей, которые современные консоли и компьютеры выдавать не готовы, потому что разработчики где-то просчитались с оптимизацией. Причём рискну предположить, что дело тут не в перегрузке видеокарты, а в процессорных вычислениях, ведь фризы, подтормаживания и зависания не связаны с настройками графики, зато процессор отрабатывает на всю катушку во время загрузок. Потом минут через 10 всё прочихивается, и тормоза уходят, пока вы не решите поменять локацию.
Геймплейно же открытый мир плох своей архитектурой и наполнением. Сначала активности на карте только радуют: о, мировой босс! Классно, перестрелка с волнами врагов! А тут нам надо как-то залезть наверх со штуковиной в руках, которая падает на землю, пока ты карабкаешься. Но чем больше активностей ты видишь и проходишь, тем больше они раздражают. А проходить их надо, ведь в награду дают заветные очки, в обмен на которые ты расширяешь запас патронов под оружие и место в банке вещей. Раньше на это тратился эридий, сейчас он используется просто как редкая альтернативная валюта. Прибавьте к этому подвисания и долгие загрузки при телепортации — и станет очевидно, почему в Steam у проекта меньше 60% положительных отзывов.
Наконец, этому открытому миру просто не хватает собственно открытости. Во время сюжетной кампании изначально доступна для исследования только одна четверть, а многие локации больше походят на извилистые лабиринты, в которых невероятно тяжело ориентироваться и двигаться туда, куда ты задумал. В итоге ты постоянно ощущаешь себя запертым, как было в кишкообразных уровнях прошлых частей, только теперь в довесок к этому ещё и система не способна прогружать весь мир с комфортной скоростью. 
К тому же дизайн уровней делает бессмысленным использование транспорта: ножками быстрее и безопаснее. Быстрее, потому что уровни полны вертикальных участков, куда транспорт подниматься не может, а безопаснее, потому что на картах полно пропастей, падение в которые штрафуется привычным для серии -10% от всех денег на счету персонажа. Пускай пришедшие на смену машинам антигравитационные байки быстры и кроме поворотов умеют двигаться боком, зачастую их маневренности не хватает, чтобы спастись от падения с утёса. Это иронично, если учесть, что по физике и функционалу они аналогичны мётлам из Hogwarts Legacy — разве что лететь вверх не умеют, ограничиваясь парением над поверхностью земли или воды.
Ещё одна утащенная из Hogwarts Legacy механика — навигация: по нажатию кнопки в воздухе повисает цветная ниточка, ведущая вас от текущего положения к следующей точке задания или маркеру на карте. Это отличное иммерсивное решение, которое позволило избавиться от мини-карты, но есть парочка неприятных нюансов. Во-первых, нельзя настраивать цвет этой путеводной нити, из-за чего её на многих ландшафтах просто не видно. Во-вторых, маршруты эта система строит отвратительно — нередко вас посылают в стену, через опасную пропасть или заблокированную дверь, чуть реже игра просто отказывается показывать дорогу.
Наконец, из-за единого открытого мира стало меньше локаций. Есть приятный глазу и удобный по рельефу травянистый биом, есть постапокалиптического вида каменистая пустыня, в которой без подсказок волшебного навигатора ориентироваться невозможно, есть заснеженные горы, явно вдохновлённые Гималаями, но всё равно серые и навевающие тоску. Бонусом к этому есть довольно колоритный и запутанный город, который открывается под конец сюжета. После того как мы побывали на разных планетах в третьей игре, быть запертым на одном материке в четвёртой — довольно грустно и однообразно.

Беги-стреляй

Но если отойти от макроуровня и спуститься на грешную поверхность планеты Кайрос, то тут Borderlands 4 предстаёт во всём своём великолепии. Без преувеличения, во многих аспектах и механиках четвёртая игра — лучшая в серии. Основные похвалы уходят обновлённой системе перемещения — это чистейшее удовольствие. Двойные прыжки, планирование, рывки, возможность притягиваться к специальным точкам с помощью помеси электронного хлыста из Bulletstorm и крюка-кошки — всё это даёт потрясающую свободу перемещения по полю боя на одном уровне с DOOM Eternal и Turbo Overkill. Редкая игра, хромая по технической части, может дать взамен что-то такое, что ты терпишь недоработки и оставляешь в ней 130 часов кряду.
У хлыста-кошки есть ещё одно применение — кроме подтягивания в специальных местах игрока с его помощью можно ещё притягивать к себе в руку метательные предметы, что, может, и не слишком полезно по сравнению с остальной стрельбой, но крайне драйвово её дополняет. Спрыгиваешь сверху на голову врагам, в полёте делаешь удар по земле, пока все разлетаются, притягиваешь кошкой взрывной баллон в руку, метаешь его в очухивающихся противников, подрываешь метким выстрелом и начинаешь, хохоча, заливать поле боя свинцом — это тот опыт, который делает вечер отличным. Причём подобные штуки радуют что в первый час игры, что в сто первый.
Стрельба — не сказать, что сильно поменялась со времён третьей части. Она всё ещё отличная. Да, пока вы бегаете в самом начале со слабым стволом на высокой сложности, враги словно не замечают попаданий, но стоит собрать билд с солидным уроном да начать попадать куда надо, как в стрельбе тут же появляется нужный импакт. Враги отлетают в стороны, валятся на землю, дезориентируются и довольно смачно испускают дух. Ну и сами стволы ощущаются соответственно — пушки «Джейкобс» мощно вколачивают выстрел за выстрелом, передавая вес каждой выпущенной пули — словно гвозди в крышку гроба! Винтовки «Владофф» и «Тедиор» механически, чётко шпигуют врагов, «Торг» застилает экран взрывными ракетами, а продукция «Маливан» заливает поле боя всевозможными сгустками энергии. Отдельный поклон хочется отвесить в сторону пушек марки «Дедал», которые решают на раннем этапе проблему с нехваткой боеприпасов — в альтернативном режиме стрельбы они используют другой тип патронов: например, автомат может переключиться на пистолетные магазины!
Впрочем, вы довольно быстро найдёте оптимальные для себя варианты и дальше по мере роста уровня просто будете искать стволы того же типа. В итоге до полного перехода на легендарные варианты пушек остаётся ощущение, что в обороте одно и то же оружие, а в игре будто бы и не слишком большое разнообразие стволов. Хотя по факту вам просто не нужно процентов 90 из представленного многообразия.
Ещё невероятно крутая фишка — наличие в пушках деталей, добавляющих стволу эффект от оружия другого производителя. Маливановские детали могут усиливать стихийный урон, джейкобсовские при крите рикошетят в соседнего врага, запчасти «Тедиор» при перезарядке скидывают старую пушку в виде гранаты или турели… А ведь на оружии может быть до четырёх разных деталей, что иногда даёт поистине убойные миксы. В конце концов, фарм легендарных стволов зачастую сводится к поиску пушки не с максимальным уроном, а с правильной дополнительной деталью.
Неплохо процесс стрельбы дополняют способности персонажей. У каждого из героев их три штуки (по одной на ветку развития) плюс небольшие украшательства в виде пассивных способностей, слегка меняющих механику и анимацию основного умения. Как и раньше, способности или неплохо поддерживают вашу сборку, или вообще становятся главным источником урона. Единственное отличие от прошлой части в том, что теперь пассивные усилители чётко привязаны к основному умению — прикрутить усилители из зелёной ветки к красному ультимейту не получится. Да, это несколько снизило гибкость, зато позволило куда ощутимее усиливать способность во время прокачки. 
Прокачка персонажа устроена плюс-минус так же, как в прошлых частях. Единственная существенная разница: после того как вы завершаете основной сюжет, открывается вторая линия улучшений, так называемая специализация. И хотя это древо у всех героев выглядит одинаково, каждый получает опыт и очки для него отдельно. Немножко обидно, в Diablo IV уровни парагона зарабатываются сразу на весь аккаунт, а здесь между персонажами переносится только содержимое банка да косметика. Ну и плюс после закрытия сюжета следующего персонажа можно создать уже сразу 30-го уровня, с законченной кампанией — сразу под эндгейм. Поэтому спидранить основной сюжет, не отвлекаясь на побочки до его окончания, более чем правильно: если вы собираете 50-й уровень до конца кампании, то просто теряете впустую опыт, который мог бы идти на прокачку специализации. А так вы быстренько откроете специализацию и будете и её раскачивать, и добирать 50-й уровень в основной прокачке.

Конец — это лишь начало

Спешить стоит ещё и потому, что в игре пока критически мало эндгейм-контента, прямо как в Diablo IV на релизе. Вообще создатели много чего подсмотрели у ARPG-конкурента — например, в игре есть мировые боссы (сначала смертельно опасные, но после 15–20-го уровня — просто большие и приятные пиньяты с лутом) и периодические события (кстати, довольно увлекательные, и редкость их появления — страшная недоработка). А вот развлекать себе в эндгейме пока особо нечем. Можно, конечно, пробежать все побочки, но полученного за них опыта вряд ли хватит, чтобы поднять 60-й уровень специализации, который обычно нужен для завершения билда. Чем ещё заняться?
Предлагают три активности. Во-первых — особые усложнённые миссии из кампании, которые мы проходим, чтобы открывать более высокие настройки сложности. Очень напоминает систему с «экзаменационными» подземельями из релиза Diablo IV, которые нужно было проходить, чтобы попасть на следующую сложность. Кроме того, можно ещё играть еженедельную усложнённую миссию. 
Во-вторых, можно искать специальный торговый автомат, который продаёт исключительно легендарные предметы. Это крутая штука — там доступно только два вида легендарок, зато по несколько вариантов каждой, так что это отличный способ найти уникальную пушку именно с теми запчастями, которые вам нужны. Тип пушек и локация автомата меняются еженедельно, а после взаимодействия автомат отправляется на отдых на ближайшие два с половиной часа.
Ну и третья сменяемая каждую неделю активность — усиленный босс, с которого с куда большими шансами падают легендарные предметы. Опять же, если босс роняет нужные вам вещи, это очень полезно; но если его лут вас совершенно не интересует — бегать нет смысла. 
Вот и всё: по сути, в текущих реалиях эндгейм сводится к бесконечным забегам на одних и тех же боссов, из которых вы пытаетесь получить нужную вам экипировку. Не сказать, чтобы особо разнообразно и увлекательно, благо что легендарки с боссов падают довольно редко. Особенно обидно, что хоть с ростом уровня сложности растёт качество выпадающих вещей, но почему-то снижается количество легендарной добычи с боссов. В итоге порой эффективнее поставить минимальную сложность, что противоречит всей логике прогрессии силы персонажа в лутер-играх.

Больше лута!

Четвёртая Borderlands заметно обогатилась в плане экипировки — и опять же кое-что подсмотрено в Diablo IV. 
Во-первых, речь о лечебном средстве на кулдауне — прямом аналоге красных баночек из современных ARPG. В Borderlands 4 это называется ремкомплект, но суть абсолютно та же — приняли, поправили здоровье, ждём перезарядку. Кроме того, ремкомплекты дарят ещё какое-нибудь полезное временное усиление: например, повышают скорострельность, дают кратковременное сопротивление к стихийному урону или запускают регенерацию щита. Так что их можно использовать двояко: и как способ экстренно поправить пошатнувшееся здоровье, и как важную часть билда, помогающую ушатать босса на 20% быстрее.
Во-вторых, изменилась концепция слота под гранаты — теперь туда можно пихать не только лимонки различной степени убойности, но ещё и метательные ножи и даже тяжёлое оружие по типу гранатомётов. Это революционное изменение: больше не требуется хранить и собирать ракеты под свою базуку, боеприпасы восполняются со временем, а пушка становится доступной после истечения кулдауна. На ранних этапах это буквально преображает игру и помогает в схватках с боссами и элитными противниками: достали базуку, расстреляли боезапас — и половины здоровья босса как не бывало. Со временем вам будет всё реже хотеться вынимать тяжёлую пушку, и тогда слот займут обычные гранаты или ножи. Последние не наносят заметного урона, зато накладывают на одиночную цель ощутимые дебаффы. Сейчас в игре есть даже основанный на глюке билд через саморазгоняющийся периодический урон: ты буквально кидаешь ножик, делаешь один выстрел — и босс умирает от него за пять секунд. Это рано или поздно поправят, но пока сообщество наслаждается.
В-третьих, мы получили ещё один новый слот под оружейный усилитель: он даёт уникальный бонус к оружию с деталями от конкретного производителя плюс бонус для оружия любых марок — скажем, дополнительный урон, шанс крита, скорость переключения пушек и тому подобное. Оружейные усилители примечательны ещё и тем, что, в отличие от остального снаряжения, не продаются в автоматах — их можно только выбивать с врагов.
Ещё в игре появились особые сетовые свойства — так называемые прошивки. Они иногда встречаются в вещах из дополнительных слотов — гранат, артефактов, ремкомплектов, щитов. Если надеть три вещи с одинаковой прошивкой, то получаешь её свойство третьего уровня — обычно весьма мощное. Слотов всего пять, так что в итоге можно иметь либо пять хилых бонусов, либо один сильный плюс один средний. Ещё в игре есть аппарат, который за валюту позволяет переносить прошивку с одного предмета на другой, — так что ваш банк будет наполовину забит донорами для таких операций.
Наконец, доработали концепцию щитов. Теперь помимо стандартного силового, который генерирует быстро перезаряжаемое поле и уязвим к урону от шока и радиации, появился ещё и броневой. Сам по себе он перезаряжается очень медленно, зато из убитых врагов падают бронепластины, которые мгновенно его ремонтируют. Такой девайс способствует агрессивной игре, так как уже не надо отсиживаться в укрытии, дожидаясь, пока щит наберёт заряд. Напротив, ты ураганом носишься по полю боя, собирая выпадающие с противников пластины.
Все эти нововведения сделали билды более гибкими и комплексными, и оттого одевать и прокачивать персонажа стало куда увлекательнее. Единственное, что практически без изменений перекочевало из третьей игры, так это система элементального урона: огонь, шок, коррозия, радиация, холод. Каждая стихия хороша против чего-то конкретного — щитов, энергетических барьеров или плоти, но куда хуже работает по двум другим типам здоровья. Особняком теперь стоит универсальный, кинетический урон, который лупит без штрафов и бонусов по любому типу здоровья, и самые удобные и сильные билды зачастую строятся именно через него: всё-таки жонглирование пушками — это больше раздражающая необходимость, нежели приятный элемент разнообразия.
Новая Borderlands — отличная игра, но покупать её сейчас не надо: перед нами снова ранний доступ за большие деньги. Пускай починят оптимизацию (если смогут), добавят больше контента для эндгейма да сделают приятную скидку — вот тогда момент и наступит! Если бы не открытый мир, Borderlands 4 можно было бы без раздумий назвать лучшей в серии, уж точно с точки зрения геймплея. Каждую механику из прошлых игр доработали и отточили, и когда всё работает нормально — поклонников динамичных шутеров и игр про лут от неё за уши не оттащишь.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.

Игры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.
Показать ещё