Обзор Borderlands 4. Дикий драйв с жуткими фризами

327
13 минут на чтение
Сразу же после выхода Borderlands 4 подверглась большой критике со стороны фанатов из-за кривой оптимизации. Все ждали первых патчей, но с их приходом стало только хуже — оптимизация захромала с одной ноги сразу на обе. Так что не ясно, удастся ли разработчикам справиться с проблемой, и если да, то в какие сроки. Но, что печальнее всего, плохое техническое состояние, пожалуй, даже не главная проблема: 2К уже не в первый раз в этом году пытается накормить геймеров ранним доступом премиальной игры за оверпрайс. История с Civilization VII повторяется.

Закрытая планета

В финале третьей игры Лилит, пытаясь остановить падение спутника Элпис на поверхность Пандоры, переместила его куда подальше от многострадального мира-помойки. Это самое «где подальше» оказалось орбитой закрытой планеты Кайрос, которой управляет жестокий диктатор Хранитель Времени. Элпис пробил дыру в защитных системах Кайроса, и Искатели Хранилищ теперь могут на него десантироваться.
Изначально Borderlands 4 вообще не ощущается частью глобальной истории прошлых игр, потому что нам представляют новую локацию и новых персонажей. Со временем пересечения находятся, появляется кое-кто из старых знакомых, но знать лор серии вообще не требуется: всё нужное объяснят в диалогах, а знатоки просто поймают парочку приятных деталей. Поэтому как точка для входа нового игрока Borderlands 4 удалась. Только имейте в виду: юмора в основном сюжете почти нет, он убийственно серьёзный по меркам серии, а все хиханьки-хаханьки сосредоточены в побочных заданиях. Они разного качества, но несколько шикарных, которые вы запомните и захотите потом перепройти, точно найдётся.
Сюжет незамысловатый и типичный для игры с открытым миром: вот диктатор, которого требуется ушатать. Вот рулящие каждый своим регионом три его приспешника, которых до финальной схватки с главгадом надо истребить. Здесь куда меньше дыр, чем в третьей игре, и в целом сюжет просто работает. В отличие от Borderlands 3 и Wonderlands, Borderlands 4 не перегружена левой повесткой и оставляет приятное впечатление — диалоги и кат-сцены не тянет пропускать. Конечно, Хранитель Времени и в подмётки не годится Красавчику Джеку, но будем честны: злодеи такого уровня появляются хорошо если раз в десятилетие, и вряд ли серия когда-нибудь породит ещё один такой же алмаз.
С побочными персонажами всё тоже неплохо, тут разработчики решились на забавный ход: пускай игра у нас в типичном научно-фантастическо-приколистическом сеттинге, но руководителей трёх повстанческих фракций, с которыми мы будем сдруживаться по мере прохождения, сделали по фэнтезийным канонам. Травянистый стартовый биом населяют простые люди под предводительством максимально альтруистического командира, прямо такого паладина-паладина. В горах заседают почитающие традиции гномы-шахтёры, которых здесь называют бурильщиками. Ну а постапокалиптическую пустыню внезапно заселили утончённые аристократы-белоручки, явно вдохновлённые эльфами. И да, они совершенно не подготовлены к таким антиэльфийским условиям, и если бы не помощь главных героев — очень быстро бы пали под натиском местных орков-психов. 
Четвёрка Искателей Хранилищ тоже удалась — они по большей части не раздражают и запоминаются. У них понятные характеры и целый букет травм и недостатков, которые делают их вполне живыми. Уже анонсировали пятого Искателя, который, судя по тизеру, будет блистать харизмой. А вот старые герои… Нет, они не изменили себе, но отчего-то знатно омолодились. Если так и дальше пойдёт, Моккси в пятой игре будет выглядеть старшеклассницей.
Что не создаёт настроение, так это музыка: она местами неуместная, местами недостаточно драйвовая и абсолютно везде совершенно не запоминается. При этом замикшированы треки не в пример DOOM: The Dark Ages прекрасно: они набирают темп и плотность в гуще схватки и органично сходят на нет после её окончания. Ну да, саундтрек Borderlands и раньше не улетал в плейлисты, но если уж ты выходишь в один год с Hades II и Clair Obscur, то от тебя и ожидают чего-то выше среднего в музыкальном плане.

Полуоткрытый мир

Главное нововведение четвёртой части Borderlands, из которого растут все её кривоватые ноги, уши и хвосты, — это открытый мир. Ох, не стоило его делать! С технической стороной всё понятно: огромный мир требует таких мощностей, которые современные консоли и компьютеры выдавать не готовы, потому что разработчики где-то просчитались с оптимизацией. Причём рискну предположить, что дело тут не в перегрузке видеокарты, а в процессорных вычислениях, ведь фризы, подтормаживания и зависания не связаны с настройками графики, зато процессор отрабатывает на всю катушку во время загрузок. Потом минут через 10 всё прочихивается, и тормоза уходят, пока вы не решите поменять локацию.
Геймплейно же открытый мир плох своей архитектурой и наполнением. Сначала активности на карте только радуют: о, мировой босс! Классно, перестрелка с волнами врагов! А тут нам надо как-то залезть наверх со штуковиной в руках, которая падает на землю, пока ты карабкаешься. Но чем больше активностей ты видишь и проходишь, тем больше они раздражают. А проходить их надо, ведь в награду дают заветные очки, в обмен на которые ты расширяешь запас патронов под оружие и место в банке вещей. Раньше на это тратился эридий, сейчас он используется просто как редкая альтернативная валюта. Прибавьте к этому подвисания и долгие загрузки при телепортации — и станет очевидно, почему в Steam у проекта меньше 60% положительных отзывов.
Наконец, этому открытому миру просто не хватает собственно открытости. Во время сюжетной кампании изначально доступна для исследования только одна четверть, а многие локации больше походят на извилистые лабиринты, в которых невероятно тяжело ориентироваться и двигаться туда, куда ты задумал. В итоге ты постоянно ощущаешь себя запертым, как было в кишкообразных уровнях прошлых частей, только теперь в довесок к этому ещё и система не способна прогружать весь мир с комфортной скоростью. 
К тому же дизайн уровней делает бессмысленным использование транспорта: ножками быстрее и безопаснее. Быстрее, потому что уровни полны вертикальных участков, куда транспорт подниматься не может, а безопаснее, потому что на картах полно пропастей, падение в которые штрафуется привычным для серии -10% от всех денег на счету персонажа. Пускай пришедшие на смену машинам антигравитационные байки быстры и кроме поворотов умеют двигаться боком, зачастую их маневренности не хватает, чтобы спастись от падения с утёса. Это иронично, если учесть, что по физике и функционалу они аналогичны мётлам из Hogwarts Legacy — разве что лететь вверх не умеют, ограничиваясь парением над поверхностью земли или воды.
Ещё одна утащенная из Hogwarts Legacy механика — навигация: по нажатию кнопки в воздухе повисает цветная ниточка, ведущая вас от текущего положения к следующей точке задания или маркеру на карте. Это отличное иммерсивное решение, которое позволило избавиться от мини-карты, но есть парочка неприятных нюансов. Во-первых, нельзя настраивать цвет этой путеводной нити, из-за чего её на многих ландшафтах просто не видно. Во-вторых, маршруты эта система строит отвратительно — нередко вас посылают в стену, через опасную пропасть или заблокированную дверь, чуть реже игра просто отказывается показывать дорогу.
Наконец, из-за единого открытого мира стало меньше локаций. Есть приятный глазу и удобный по рельефу травянистый биом, есть постапокалиптического вида каменистая пустыня, в которой без подсказок волшебного навигатора ориентироваться невозможно, есть заснеженные горы, явно вдохновлённые Гималаями, но всё равно серые и навевающие тоску. Бонусом к этому есть довольно колоритный и запутанный город, который открывается под конец сюжета. После того как мы побывали на разных планетах в третьей игре, быть запертым на одном материке в четвёртой — довольно грустно и однообразно.

Беги-стреляй

Но если отойти от макроуровня и спуститься на грешную поверхность планеты Кайрос, то тут Borderlands 4 предстаёт во всём своём великолепии. Без преувеличения, во многих аспектах и механиках четвёртая игра — лучшая в серии. Основные похвалы уходят обновлённой системе перемещения — это чистейшее удовольствие. Двойные прыжки, планирование, рывки, возможность притягиваться к специальным точкам с помощью помеси электронного хлыста из Bulletstorm и крюка-кошки — всё это даёт потрясающую свободу перемещения по полю боя на одном уровне с DOOM Eternal и Turbo Overkill. Редкая игра, хромая по технической части, может дать взамен что-то такое, что ты терпишь недоработки и оставляешь в ней 130 часов кряду.
У хлыста-кошки есть ещё одно применение — кроме подтягивания в специальных местах игрока с его помощью можно ещё притягивать к себе в руку метательные предметы, что, может, и не слишком полезно по сравнению с остальной стрельбой, но крайне драйвово её дополняет. Спрыгиваешь сверху на голову врагам, в полёте делаешь удар по земле, пока все разлетаются, притягиваешь кошкой взрывной баллон в руку, метаешь его в очухивающихся противников, подрываешь метким выстрелом и начинаешь, хохоча, заливать поле боя свинцом — это тот опыт, который делает вечер отличным. Причём подобные штуки радуют что в первый час игры, что в сто первый.
Стрельба — не сказать, что сильно поменялась со времён третьей части. Она всё ещё отличная. Да, пока вы бегаете в самом начале со слабым стволом на высокой сложности, враги словно не замечают попаданий, но стоит собрать билд с солидным уроном да начать попадать куда надо, как в стрельбе тут же появляется нужный импакт. Враги отлетают в стороны, валятся на землю, дезориентируются и довольно смачно испускают дух. Ну и сами стволы ощущаются соответственно — пушки «Джейкобс» мощно вколачивают выстрел за выстрелом, передавая вес каждой выпущенной пули — словно гвозди в крышку гроба! Винтовки «Владофф» и «Тедиор» механически, чётко шпигуют врагов, «Торг» застилает экран взрывными ракетами, а продукция «Маливан» заливает поле боя всевозможными сгустками энергии. Отдельный поклон хочется отвесить в сторону пушек марки «Дедал», которые решают на раннем этапе проблему с нехваткой боеприпасов — в альтернативном режиме стрельбы они используют другой тип патронов: например, автомат может переключиться на пистолетные магазины!
Впрочем, вы довольно быстро найдёте оптимальные для себя варианты и дальше по мере роста уровня просто будете искать стволы того же типа. В итоге до полного перехода на легендарные варианты пушек остаётся ощущение, что в обороте одно и то же оружие, а в игре будто бы и не слишком большое разнообразие стволов. Хотя по факту вам просто не нужно процентов 90 из представленного многообразия.
Ещё невероятно крутая фишка — наличие в пушках деталей, добавляющих стволу эффект от оружия другого производителя. Маливановские детали могут усиливать стихийный урон, джейкобсовские при крите рикошетят в соседнего врага, запчасти «Тедиор» при перезарядке скидывают старую пушку в виде гранаты или турели… А ведь на оружии может быть до четырёх разных деталей, что иногда даёт поистине убойные миксы. В конце концов, фарм легендарных стволов зачастую сводится к поиску пушки не с максимальным уроном, а с правильной дополнительной деталью.
Неплохо процесс стрельбы дополняют способности персонажей. У каждого из героев их три штуки (по одной на ветку развития) плюс небольшие украшательства в виде пассивных способностей, слегка меняющих механику и анимацию основного умения. Как и раньше, способности или неплохо поддерживают вашу сборку, или вообще становятся главным источником урона. Единственное отличие от прошлой части в том, что теперь пассивные усилители чётко привязаны к основному умению — прикрутить усилители из зелёной ветки к красному ультимейту не получится. Да, это несколько снизило гибкость, зато позволило куда ощутимее усиливать способность во время прокачки. 
Прокачка персонажа устроена плюс-минус так же, как в прошлых частях. Единственная существенная разница: после того как вы завершаете основной сюжет, открывается вторая линия улучшений, так называемая специализация. И хотя это древо у всех героев выглядит одинаково, каждый получает опыт и очки для него отдельно. Немножко обидно, в Diablo IV уровни парагона зарабатываются сразу на весь аккаунт, а здесь между персонажами переносится только содержимое банка да косметика. Ну и плюс после закрытия сюжета следующего персонажа можно создать уже сразу 30-го уровня, с законченной кампанией — сразу под эндгейм. Поэтому спидранить основной сюжет, не отвлекаясь на побочки до его окончания, более чем правильно: если вы собираете 50-й уровень до конца кампании, то просто теряете впустую опыт, который мог бы идти на прокачку специализации. А так вы быстренько откроете специализацию и будете и её раскачивать, и добирать 50-й уровень в основной прокачке.

Конец — это лишь начало

Спешить стоит ещё и потому, что в игре пока критически мало эндгейм-контента, прямо как в Diablo IV на релизе. Вообще создатели много чего подсмотрели у APRG-конкурента — например, в игре есть мировые боссы (сначала смертельно опасные, но после 15–20-го уровня — просто большие и приятные пиньяты с лутом) и периодические события (кстати, довольно увлекательные, и редкость их появления — страшная недоработка). А вот развлекать себе в эндгейме пока особо нечем. Можно, конечно, пробежать все побочки, но полученного за них опыта вряд ли хватит, чтобы поднять 60-й уровень специализации, который обычно нужен для завершения билда. Чем ещё заняться?
Предлагают три активности. Во-первых — особые усложнённые миссии из кампании, которые мы проходим, чтобы открывать более высокие настройки сложности. Очень напоминает систему с «экзаменационными» подземельями из релиза Diablo IV, которые нужно было проходить, чтобы попасть на следующую сложность. Кроме того, можно ещё играть еженедельную усложнённую миссию. 
Во-вторых, можно искать специальный торговый автомат, который продаёт исключительно легендарные предметы. Это крутая штука — там доступно только два вида легендарок, зато по несколько вариантов каждой, так что это отличный способ найти уникальную пушку именно с теми запчастями, которые вам нужны. Тип пушек и локация автомата меняются еженедельно, а после взаимодействия автомат отправляется на отдых на ближайшие два с половиной часа.
Ну и третья сменяемая каждую неделю активность — усиленный босс, с которого с куда большими шансами падают легендарные предметы. Опять же, если босс роняет нужные вам вещи, это очень полезно; но если его лут вас совершенно не интересует — бегать нет смысла. 
Вот и всё: по сути, в текущих реалиях эндгейм сводится к бесконечным забегам на одних и тех же боссов, из которых вы пытаетесь получить нужную вам экипировку. Не сказать, чтобы особо разнообразно и увлекательно, благо что легендарки с боссов падают довольно редко. Особенно обидно, что хоть с ростом уровня сложности растёт качество выпадающих вещей, но почему-то снижается количество легендарной добычи с боссов. В итоге порой эффективнее поставить минимальную сложность, что противоречит всей логике прогрессии силы персонажа в лутер-играх.

Больше лута!

Четвёртая Borderlands заметно обогатилась в плане экипировки — и опять же кое-что подсмотрено в Diablo IV. 
Во-первых, речь о лечебном средстве на кулдауне — прямом аналоге красных баночек из современных ARPG. В Borderlands 4 это называется ремкомплект, но суть абсолютно та же — приняли, поправили здоровье, ждём перезарядку. Кроме того, ремкомплекты дарят ещё какое-нибудь полезное временное усиление: например, повышают скорострельность, дают кратковременное сопротивление к стихийному урону или запускают регенерацию щита. Так что их можно использовать двояко: и как способ экстренно поправить пошатнувшееся здоровье, и как важную часть билда, помогающую ушатать босса на 20% быстрее.
Во-вторых, изменилась концепция слота под гранаты — теперь туда можно пихать не только лимонки различной степени убойности, но ещё и метательные ножи и даже тяжёлое оружие по типу гранатомётов. Это революционное изменение: больше не требуется хранить и собирать ракеты под свою базуку, боеприпасы восполняются со временем, а пушка становится доступной после истечения кулдауна. На ранних этапах это буквально преображает игру и помогает в схватках с боссами и элитными противниками: достали базуку, расстреляли боезапас — и половины здоровья босса как не бывало. Со временем вам будет всё реже хотеться вынимать тяжёлую пушку, и тогда слот займут обычные гранаты или ножи. Последние не наносят заметного урона, зато накладывают на одиночную цель ощутимые дебаффы. Сейчас в игре есть даже основанный на глюке билд через саморазгоняющийся периодический урон: ты буквально кидаешь ножик, делаешь один выстрел — и босс умирает от него за пять секунд. Это рано или поздно поправят, но пока сообщество наслаждается.
В-третьих, мы получили ещё один новый слот под оружейный усилитель: он даёт уникальный бонус к оружию с деталями от конкретного производителя плюс бонус для оружия любых марок — скажем, дополнительный урон, шанс крита, скорость переключения пушек и тому подобное. Оружейные усилители примечательны ещё и тем, что, в отличие от остального снаряжения, не продаются в автоматах — их можно только выбивать с врагов.
Ещё в игре появились особые сетовые свойства — так называемые прошивки. Они иногда встречаются в вещах из дополнительных слотов — гранат, артефактов, ремкомплектов, щитов. Если надеть три вещи с одинаковой прошивкой, то получаешь её свойство третьего уровня — обычно весьма мощное. Слотов всего пять, так что в итоге можно иметь либо пять хилых бонусов, либо один сильный плюс один средний. Ещё в игре есть аппарат, который за валюту позволяет переносить прошивку с одного предмета на другой, — так что ваш банк будет наполовину забит донорами для таких операций.
Наконец, доработали концепцию щитов. Теперь помимо стандартного силового, который генерирует быстро перезаряжаемое поле и уязвим к урону от шока и радиации, появился ещё и броневой. Сам по себе он перезаряжается очень медленно, зато из убитых врагов падают бронепластины, которые мгновенно его ремонтируют. Такой девайс способствует агрессивной игре, так как уже не надо отсиживаться в укрытии, дожидаясь, пока щит наберёт заряд. Напротив, ты ураганом носишься по полю боя, собирая выпадающие с противников пластины.
Все эти нововведения сделали билды более гибкими и комплексными, и оттого одевать и прокачивать персонажа стало куда увлекательнее. Единственное, что практически без изменений перекочевало из третьей игры, так это система элементального урона: огонь, шок, коррозия, радиация, холод. Каждая стихия хороша против чего-то конкретного — щитов, энергетических барьеров или плоти, но куда хуже работает по двум другим типам здоровья. Особняком теперь стоит универсальный, кинетический урон, который лупит без штрафов и бонусов по любому типу здоровья, и самые удобные и сильные билды зачастую строятся именно через него: всё-таки жонглирование пушками — это больше раздражающая необходимость, нежели приятный элемент разнообразия.
Новая Borderlands — отличная игра, но покупать её сейчас не надо: перед нами снова ранний доступ за большие деньги. Пускай починят оптимизацию (если смогут), добавят больше контента для эндгейма да сделают приятную скидку — вот тогда момент и наступит! Если бы не открытый мир, Borderlands 4 можно было бы без раздумий назвать лучшей в серии, уж точно с точки зрения геймплея. Каждую механику из прошлых игр доработали и отточили, и когда всё работает нормально — поклонников динамичных шутеров и игр про лут от неё за уши не оттащишь.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор Silent Hill f. Этот туман похож на обман!

Игры

Настольная ролевая «Кольцо Всевластья» — Средиземье глазами ролевика
Ты — приключенец, Бильбо.

Игры

Wuchang: Fallen Feathers — шедевр подмастерья
Сумел ли прилежный ученик достичь уровня учителя?

Игры

Обзор Cronos: The New Dawn. Kurwa Space с котиками
Польский постап на руинах социалистического рая.

Игры

«Доктор Грордборт: научно-приключенческое насилие»: настольное путешествие в мир космического ретрофутуризма
На Марс, леди и джентльмены!

Игры

Обзор Hollow Knight: Silksong. Самая удивительная игра 2025 года
Невероятно бесящая игра, от которой не оторваться.

Игры

Обзор Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Шедевр в пластиковой оправе
Движок другой, но суть всё та же.

Игры

Как создавали Hollow Knight — и почему все так ждали Silksong
Как бескомпромиссный подход сделал дилогию культовой.

Игры

«Орден гигантов»: плохое дополнение к великолепному «Индиане Джонсу»
Маленький обзор маленького DLC.

Игры

Во что поиграть в сентябре 2025-го?
Новые части Silent Hill, Dying Light и Borderlands, долгожданная Silksong, сразу два проекта про ужасы постапа в странах бывшего коммунистического блока и какие-то другие игры.
Показать ещё