Многие фанаты MMORPG познакомились с этим жанром именно благодаря Lineage 2. Кто-то из неё давно ушёл и не вспоминает. Другие вспоминают, но с содроганием — безжалостные PvP-баталии и многочасовой гринд меняют людей. Третьи… играют до сих пор, даже спустя 23 года.
Как раз такие собрались 3 апреля в Москве на встрече с разработчиками Lineage 2 — ведущим продюсером Ханом Енхуном и руководителем зарубежных серверов Кимом Кыненом. Гости из Кореи охотно, хоть и не всегда аккуратно, отвечали на вопросы о классах, геймплее и балансе, а корреспонденты «Мира фантастики» не упустили возможность узнать, как выживает проект столь почтенного возраста в наши дни.
Жанр MMORPG в 2026 году переживает странные времена. New World готовится к закрытию, Ashes of Creation обернулась пшиком, даже популярная на старте Throne and Liberty растеряла пользователей. Относительно стабильно себя чувствуют, кажется, только старые проекты, которые держат аудиторию сотнями наигранных часов (и обычно — уймой вложенных денег).
Lineage 2 относится к «старым» проектам — в Корее игра вышла ещё в 2003-м. Но у «Линейки» положение своеобразное. Память о былом успехе ещё жива, но бо́льшая часть серверов страдает от нехватки аудитории, а сама игра считается нишевой. Исключения — страны Азии и… Россия, где Lineage 2 издаёт «Фогейм». Здесь спросом пользуются и основная Lineage 2, и старомодная Legacy, и более современная Essence. Везде можно найти соратников для рейда на босса или гильдию для общения — что в MMORPG критически важно.
Хан Енхун
ведущий продюсер Lineage 2
Жанр MMORPG может подарить очень интересный геймплей, но для этого в игре должно собираться достаточно пользователей, что трудно сегодня, когда люди становятся всё более занятыми и много отвлекающих факторов. Игры соревнуются не только друг с другом, но и с другими формами развлечений вроде Netflix и социальных сетей. В итоге люди играют всё меньше и меньше.
В Москве на встречу пришли фанаты, заставшие ещё самые ранние версии игры. Кто-то играл в Lineage 2 уже 17 лет, кто-то — все 20, а кто-то начинал ещё на корейских серверах до официального русского релиза. Многие успели обзавестись семьями, некоторые встретили свою половинку в «Линейке». Фанаты оказались разнородной аудиторией — и, судя по вопросам, предпочтения в самой Lineage 2 у всех тоже разнятся.
Ким Кынен
руководитель зарубежных серверов
В Lineage 2 очень сложно определить и описать кор-аудиторию. За 23 года в игре собрались пользователи с самыми разными предпочтениями, вкусы разнятся в зависимости от региона и возраста. Одни ценят систему развития и соревновательный элемент, другие — сообщество, кооперацию или проработанный мир и атмосферу.
Интересы пользователей сложно разложить по чётким долям — в игровом опыте развитие, конкуренция, сообщество и атмосфера тесно переплетены. Но всё же общее выделить можно… В Москве на встрече с фанатами многие говорили, что для них важна не столько прокачка персонажа, сколько пережитые в её процессе сражения, совместные действия и запоминающиеся моменты. Lineage 2 вознаграждает игроков за вложенное время и усилия чувством достижения и долгосрочными целями. Да, в основе игры прокачка персонажа и добыча экипировки, но этот процесс не сводится к простому манчкинству — он превращается в полноценный опыт благодаря музыке, локациям и взаимодействию игроков.
Тренд на более удобный геймплей, к которому в последние годы стремятся даже MMORPG старой школы, не обошёл и Lineage 2. В NCSoft сотрудников отправляют на разведку в MMORPG других студий — составлять отчёты на основе игрового опыта. Да и с разработчиками других проектов внутри студий NCSoft команда Lineage 2 обменивается удачными геймплейными решениями.
Хан Енхун
ведущий продюсер Lineage 2
Разработчиков NCSoft можно условно разделить на два больших отдела: один работает с мобильными играми, другой с ПК — с первой и второй Lineage, с Blade & Soul, дилогией Aion и другими проектами. Сотрудники, ответственные за ПК-игры, регулярно встречаются, советуются и обмениваются опытом. А вот с мобильном отделом… Нельзя сказать, что мы совсем не общаемся, но опыт у нас всё-таки разный, да и все процессы отличаются. Поэтому сотрудничаем — но не на постоянной основе.
Разработчики собираются осовременить геймплей, пересобрать навыки персонажей так, чтобы играть стало комфортнее. Особое внимание уделят старым классам, которые со временем стали проигрывать в мощности новым. Хан и Ким признали, что сегодня с балансом в Lineage 2 проблемы, соблюдать его сложно, и даже когда разработчики стремятся идеально уравнять все способности, получается… лишь разгневать игроков.
В то же время грядущие балансные изменения нацелены не на новичков, а на ветеранов игры. С первыми в принципе сложная ситуация: неподготовленного игрока Lineage 2 сначала пугает высоким порогом входа, потом — медленной прокачкой на высоких уровнях. И будто именно поэтому разработчики осознанно делают ставку на уже существующую аудиторию.
Ким Кынен
Мы понимаем, как важно расширяться и привлекать новых пользователей — как это делают многие новые MMORPG, например. Однако сейчас мы, скорее, сосредоточены на возвращении в игру старичков.
Всё-таки Lineage 2 — проект с долгой историей, и в этом его преимущество: у нас огромная база пользователей, которые хоть раз пробовали игру. Мы стараемся создать для возвращающихся игроков такие условия, чтобы те сразу начали получать удовольствие — прямо как в старые добрые времена.
Мы не хотим ни чтобы игра ощущалась устаревшей, ни чтобы она растеряла уникальный геймплей и идентичность. Поэтому изучаем современные тренды, но адаптируем и переосмысляем их с учётом особенностей Lineage 2. А параллельно улучшаем системы и обновляем контент, чтобы вернувшиеся игроки могли комфортно адаптироваться к осовремененному геймплею.
Новичков в игре отпугивает ещё и монетизация. С тех пор как Lineage 2 отказалась от ежемесячной подписки в пользу условно-бесплатной модели, для многих игра стала синонимом понятия «pay-to-win» — геймплейное преимущество получают те, кто потратил больше реальных денег на развитие персонажа. Складывается неприятная ситуация: в классической и основной версиях Lineage 2 новичкам непросто противостоять в PvP высокоуровневым игрокам с «донатными» усилениями.
Бороться с этой системой сложно, ведь от «китов», которые тратят на игру больше всего, зависит, как долго NCSoft решит поддерживать проект. Вот почему разработчики стремятся добавлять новый контент и режимы, в которых даже «бесплатные» игроки смогут найти для себя роль. А в версии Essence эту проблему частично решили «охотничьей» экономикой — когда деньги на экипировку можно заработать истреблением монстров.
Ким Кынен
Мы стараемся не переносить монетизацию корейской Lineage 2 напрямую на другие рынки. Всё-таки у каждой аудитории свой культурный контекст и свои игровые привычки. Навязывание одной и той же структуры лишь ограничивает потенциал для развития.
Я вижу данные со всех наших серверов — корейских, японских, американских, российских. И мы постоянно анализируем эту информацию: сколько в игре людей и как они проводят время, какие локации предпочитают, как зарабатывают и на что тратят адену [игровую валюту]. В зависимости от этих чисел мы и решаем, какие изменения вносить в региональные версии.
Мне нравится проводить здесь аналогию с терраформированием: мы будто выстраиваем экосистему под условия конкретного региона. Где-то ключевым становится баланс притока и расхода внутриигровой валюты — это можно сравнить с регулировкой уровня воды. В других регионах важнее настроить темпы и структуру прогрессии персонажа — своего рода создание пригодной для дыхания атмосферы. Так мы сохраняем базовую структуру Lineage 2, но адаптируем экономику и модель монетизации, чтобы их органично воспринимала локальная аудитория.
Сложность в том, что такие изменения редко остаются локальными. Lineage 2 — тесно связанный набор систем: корректировка одного элемента почти неизбежно требует пересматривать смежные механики и общий баланс. Но ресурсы разработки ограничены, так что одновременно и идеально внедрить все изменения на практике невозможно.
С контентом в Lineage 2 тоже непростая ситуация: в игре, которой скоро стукнет 23 года, набралось слишком много локаций, активностей и квестов. Авторы других долгоиграющих игр-сервисов выбирают разные решения этой проблемы. Blizzard дали игрокам в World of Warcraft самим выбирать, контент какого дополнения проходить на пути к актуальному расширению. В Final Fantasy XIV слегка ускоряют прохождение старых сюжетов. А в Destiny 2… просто закрыли доступ к отдельным планетам, рейдам и дополнениям, чем вызвали нешуточный гнев игроков.
Понятно, что старый контент обычно вызывает самые тёплые эмоции. Но в NCSoft стараются избегать ситуации, когда знакомая локация или подземелье просто возвращается в неизменном виде. Разработчики ищут баланс между ностальгией и новизной, ссылаются на историю игры, но стараются её осовременить.
Хан Енхун
У нас такой подход: мы собираем статистику, насколько активно игроки посещают локации. И постепенно убираем те из них, что используются всё реже и, очевидно, уже не развлекают пользователей. Зачем поддерживать локацию, в которой так мало игроков, что уже трудно встретить другого персонажа? Лучше сосредоточиться на том, что популярнее, и развивать именно это.
Ким Кынен
Разрабатывая новый контент, мы стараемся не ориентироваться на определённый тип игроков, а учитывать разные стили игры. Хороший пример — PvP-геймплей: в нём чётко разделяются пользователи, которые ищут сражений с другими игроками, и те, кто, наоборот, воспринимает их как стрессовый фактор.
Поэтому часть контента мы создаём с прицелом на соревновательные элементы, чтобы удовлетворить ориентированную на PvP аудиторию. А параллельно создаём условия, в которых можно спокойно заниматься PvE — без внешнего давления и вмешательства других игроков. Полностью убрать PvP невозможно, вместо этого мы настраиваем его интенсивность, форматы участия и правила в зависимости от предпочтений аудитории.
Мы не ищем единственно «правильное» решение, а создаём набор опций, которые позволят игрокам с разными предпочтениями находить комфортный для себя способ взаимодействия с игрой.
Хан Енхун
Среди фанатов любой MMORPG можно выделить много подгрупп игроков, которые предпочитают те или иные аспекты геймплея. Например — любят конкретно сражения. Так, разработчики Lost Ark сосредоточились на развитии PvE-контента — и собрали аудиторию, которая ценит именно этот тип геймплея. И это правильный подход: выбирать что-то одно в качестве главного приоритета и привлекать конкретную категорию игроков. Хотя было бы неплохо сделать проект для любителей PvE.
Несмотря на проблемы MMORPG, Хан Енхун считает, что за жанр переживать не стоит. Никуда тот не исчезнет — всё-таки слишком уникальный опыт могут дать онлайн-RPG, когда всё в них работает правильно. Что до самой «Линейки» — продюсер уверен, что Lineage 2 может потягаться с новыми, более красивыми и динамичными представителями жанра. Но для этого ей придётся меняться.
У разработчиков в планах добавить новые зоны для охоты и улучшить совместный геймплей — как со случайными встречными, так и с друзьями в группе. В версии Essence хотят создать больше контента для широкого круга игроков, независимо от уровня. Когда-нибудь займутся и сюжетом, который сейчас ушёл на второй план. Есть даже идея перевести игру на новый движок, хотя тут Хан Енхун не стал вдаваться в подробности.
Поможет ли это вдохнуть в Lineage 2 новую жизнь и привлечь свежую аудиторию? Не факт. Но разработчики за этим будто и не гонятся. Подход с удержанием текущей и возвращением старой аудитории пока что работает — а с обновлениями станет ясно, насколько его хватит.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.