Шесть гениальных игр, которые провалились

9941
9 минут на чтение
Не всем шедеврам игростроя сопутствует финансовый успех. Иногда игры, переполненные свежими идеями и захватывающими сюжетами, таят в себе невидимый гейм-дизайнеру недостаток — и убивают студию-разработчика. Хотя, быть может, просто звёзды сошлись не так. Рассказываю о по-настоящему классных играх, которые не заработали существенных денег, но достигли культового статуса. Все эти игры я, разумеется, прошёл: статья содержит мои личные впечатления от них.

Pillars of Eternity 2: Deadfire (Obsidian Entertainment, 2018)

Лучший клон Baldur’s Gate в истории принёс огромные финансовые проблемы опытной студии-разработчику. Deadfire, хардкорная изометрическая ролевая игра с активной паузой, огромна географически, разнообразна в классах персонажей и их способностях, оригинальна в сюжете и образах и — совершенно точно — во всём лучше своего предшественника, первой части Pillars of Eternity. При этом продалась она намного хуже.

Аналитики от профи-издателей до фанатов-любителей предложили десятки причин финансового провала «Мёртвого огня». Наиболее логичные предположения:

  • «неправильный» пиратский сеттинг вместо «дженерик-фэнтези»;
  • слишком большое количество неозвученного текста, заставляющего игрока думать, что он пришёл позаниматься в библиотеку;
  • медленный игровой прогресс из-за скорости самой игры и размера мира.

Важным фактором мне видится ошибка маркетинга Obsidian, сделанная ещё при запуске первой части. Игру позиционировали как «Baldur’s Gate, только лучше!» — что было или искренним заблуждением, или прямым обманом. Я написал статью о том, почему Baldur’s Gate лучше всех последующих клонов. Игроки, разочаровавшиеся пустыми обещаниями вокруг первых Pillars of Eternity, не стали покупать вторую часть.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005)

Первый приключенческий экшен по Лавкрафту с элементами стелса и социальной частью, с путешествием по многочисленным и разнообразным локациям вселенной Мифоса? После анонса фанаты ждали эту игру сильнее, чем рыболюди ждут пробуждения Ктулху.

Разработчики мучили игру долгие шесть лет. Получилось страшно, атмосферно, занимательно и чрезвычайно близко к оригиналу: ни одна игра не приблизилась к такому глубокому пониманию вымышленного мира Мифоса. Сюжет превосходен, концовка крышесносящая — что ещё нужно поклонникам ктулхианы?

К сожалению, за шесть лет графика успела устареть. Но главной проблемой был геймплей. Разработчики так и не определились с жанром. Из свободного детективного расследования (самая интересная часть игры, на мой вкус) «Тёмные закоулки Земли» превращаются в не прощающую ошибок скоростную «убегайку» от неубиваемых монстров, «убегайка» — в стелс с кривой ориентацией, стелс — в жёсткий шутер с нехваткой патронов, с перерывами на раздражающих боссов. Мало того, что геймплей был сумбурнее музыки, которую дудят подручные Азатота, но и уровень сложности явно не предполагал, что игрой смогут насладиться казуальные игроки.

Студия Headfirst, мечтавшая о трилогии Call of Cthulhu, обанкротилась через полгода после релиза.

Anachronox (Ion Storm, 2001)

«Анахронокс» — это magnum opus Тома Холла, одного из создателей Wolfenstein 3D и Doom. При этом игра не имеет ничего общего с 3D-шутерами: по игровому жанру — самая «японская» из западных ролевых игр. Тут есть типичные для jRPG пошаговые сражения без тактической сетки и глубоко проработанные спутники главного героя. По художественному жанру — это космическая научная фантастика с налётом нуара, ведь главный герой — типичный частный детектив-неудачник из романов Чандлера.

Планеты и персонажи (впрочем, иногда в Anachronox это одно и то же) так врезаются в память, что мне пару раз даже снилось, будто я попал в мир этой игры. Вселенная огромная, история затягивающая. А ещё игра славилась многочисленными сюжетными видеороликами на движке, поставленными настолько блестяще, что фанаты смонтировали из них полноценный анимационный фильм.

Теперь о грустном. Игра разрабатывалась долго, меняла движки и в итоге вышла уже морально устаревшей: даже в 2001 году на трёхмерные модели нельзя было смотреть без ухмылки или слёз. «Японская» боёвка не добавляла ей ни динамики, ни поклонников: любители компьютерных RPG привыкли к скоростям Diablo. Мир игры был по-хорошему безумен, но это безумие также сокращало число тех, кто готов был погрузиться в «Анахронокс». Наконец, из-за маркетинговой торопливости игра вышла урезанной — она буквально заканчивается ничем, как одна из серий какой-нибудь «Санта-Барбары».

Решимость выпустить вторую часть не подкреплялась доходами. Поскольку предыдущая игра Ion Storm, бездарная Daikatana была ещё более ощутимым провалом, студия готовилась к аннигиляции. Её основатели Том Холл и Джон Ромеро покинули компанию в год релиза Anachronox.

The Last Express (Smoking Car Production, 1997)

У человека, который создал «Каратеку» и «Принца Персии», не получится сделать плохую игру. И это правда. «Последний экспресс» стал ещё одной гениальной, мощной и инновационной игрой гейм-дизайнера Джордана Мекнера.

The Last Express — квест с элементами экшена и одной новой, очень оригинальной механикой. Игрок управляет протагонистом в режиме почти честного реального времени внутри сюжета, развивающегося в поезде дальнего следования. Если что-то пойдёт не так, или игроку просто не нравится результат произошедшего, можно отмотать время назад — на столько часов и минут, как захочет. Это позволяет одновременно побывать в разных локациях и получить информацию, которая, без перемотки времени, была бы для него недоступной.

Из «Каратеки» и «Принца» Мекнер взял ротоскопирование — обрисовка персонажей с видеоплёнки в цифровую анимацию. Но снимался теперь не один-единственный актёр, а целый ансамбль, как в большом голливудском кино. Немцев озвучивали немцы, русских — русские. Это было очень дорого и амбициозно, но талант разработчика сделал своё дело. «Последний экспресс» долгие годы считается одним из лучших квестов в истории. Недавно вышел ремастер, и вы можете в этом убедиться сами, не делая скидки на древние разрешение и интерфейс.

К несчастью, в конце 1990-х рынок не был готов к тому, чтобы игра в жанре квеста превратилась бы в блокбастер. Проще говоря, игра понравилась поголовно всем, но в мире не было столько игроков в квесты, чтобы Мекнер мог окупить колоссальный бюджет пятилетней разработки. Деньги кончились настолько неожиданно, что игру даже не успели портировать на приставки. Студия-разработчик исчезла.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (Troika Games, 2004)

Ролевая игра на самом передовом движке Source, на котором сделан тогдашний мегаблокбастер Half-Life 2, с выбором между видом от 1-го или 3-го лица. Разработчики — авторы культовых Fallout и Arcanum, самых социальных, открытых и нелинейных игр. Лицензирована популярнейшая вселенная: «Маскарад» в начале 90-х годов был самой продаваемой настольной ролевой игрой, да и в начале 2000-х уверенно оставался в топе. Студия надеялась, что в «Кровные узы» будут играть и поклонники RPG, и фанаты шутеров, что серьёзно увеличивало потенциальную аудиторию. Всё предвещало сумасшедший успех.

В итоге мы получили игру, которая во многих списках «лучших компьютерных ролевых видеоигр в истории» до сих пор занимает первое место — по крайней мере, она будет где-то вверху такого перечня. Это одна из первых игр, которые не мотивировали игрока на бои и убийства, поскольку опыт даётся только за решение проблем (прохождение заданий), а не за победы над неизвестными врагами. Большинство проблем можно решить мирно, но при желании можно беспощадно резать любых персонажей и пить из них кровь.

Сюжет игры ожидаемо нелинеен, но интереснее её высокая реиграбельность. Дело в том, что выбор клана, к которому принадлежит протагонист с начала игры, сильно влияет на стиль прохождения. Один клан предпочитает стрелять, другой — колдовать, третий — скрываться, четвёртый — пудрить мозги своей расстроенной психикой (у представителя этого клана есть уникальные фразы в каждом диалоге, выделяемые особым, шизофреническим шрифтом). После «Маскарада» жанр компьютерных RPG навсегда изменился. А студия Troika Games обанкротилась. Что же могло пойти не так?

Во-первых, взять технологичный движок — ещё не значит научиться на нём разрабатывать. Персонажи в «Маскараде» вышли натуральными уродцами в сравнении с моделями из Half-Life 2, для которой делался движок. Для ролевой игры качество было терпимым, но обещали красоты топового шутера. Во-вторых, игру выпускали в спешке и тестировалась она отвратительно. «Маскарад» вышел в релиз с непроходимым багом, а в 2004 году эта ситуация была куда чувствительнее, чем сегодня, потому что разработчик не может накатить хотфикс спустя сутки. Пришлось учить игроков пользоваться девелоперской консолью, чтобы с её помощью проскочить ошибку.

L.A. Noire (Team Bondi, 2011)

Это единственная игра в списке, в которой нет никакой фантастической или мистической составляющей. Зато она пропитана киношным, голливудским духом: даже настоящий Голливуд в ней есть, где можно гулять по съёмочным площадкам.

«Лос-Анджелесский нуар» можно приблизительно описать так. Возьмите высококлассный экшен с условно-открытым миром, в данном случае — Mafia 2, с отлично проработанными персонажами, конфликтом и большим сюжетом. (Кстати, в L.A. Noire мир даже правдивее: например, десятки автомобилей, на которых тут можно покататься — исторические, а не вымышленные.) Добавьте детективные дела в духе «Шерлока Холмса», с поиском улик и подозреваемых. И главная, самая привлекательная и неповторимая черта — это допросы.

Протагонист-детектив допрашивает десятки людей в поисках истины, а персонажей играют десятки актрис и актёров, подаривших им внешность, мимику и голос. Игрок должен разоблачать ложь, разглядывая и слушая свидетелей и подозреваемых, которые могут проколоться на непродуманном слове, дрожании руки или подёргивании века. L.A. Noir представляет, вероятно, лучшую актёрскую игру в истории видеоигр.

«Нуар» был чрезвычайно дорогим проектом. При этом его как бы открытый мир послевоенного Лос-Анджелеса не предлагал какого-либо особого геймплея, кроме того, что связан с сюжетными заданиями. В огромном городе игроку было нечего делать, кроме как кататься на машине по улицам и дивиться на красоты. Смешение жанров GTA и классического детектива также не пошло на пользу: любителям шутеров и гонок нужны были перестрелки и погони, а любителям расследований не хотелось стрелять и уворачиваться от пуль (в ремастере игры все экшен-сцены со стрельбой и погонями сделали опциональными, что меня неимоверно обрадовало). А ещё, из-за механики допросов, строго завязанной на живую речь, игру было невозможно адекватно дублировать на других языках.

Студия Team Bondi обанкротилась в год релиза L.A. Noire, остановив работу над её идейным продолжением с интригующим названием «Блудница с Востока» — там история развивалась в довоенном Шанхае...
В отличие от творческих коллективов, которые делали игры, но более не существуют, их игры-шедевры по-прежнему с нами. Часть из них перевыпущены в новом качестве, а к Vampire: The Masquerade — Bloodlines даже разрабатывается продолжение. Часть — всё в том же неоднозначном состоянии, но хотя бы баги устранены, иногда с помощью фанатов. К этим играм будут возвращаться, и это прекрасно.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Видеоигры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Видеоигры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Видеоигры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Видеоигры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Видеоигры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Видеоигры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Видеоигры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Видеоигры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Видеоигры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.
Показать ещё