Обзор Psychonauts 2. Добротный психодел

8875
7 минут на чтение
Продолжения культовых произведений, особенно если от оригинала их отделяют десятилетия — тема не cтолько радостная, сколько тревожная. Часто получается просто нормально, а ещё чаще не получается вовсе. В случае с Psychonauts 2, сиквелом культовой игры Тима Шейфера 2005 года, всё вышло ровно так, как надо.

Жанр: 3D-платформер

Разработчик: Double Fine

Издатель: Microsoft

Возрастной рейтинг: 12+

Перевод: нет

Платформы: PC, PS4, X1

Играли на: X1

Похоже на: аниме «Паприка» • мультфильм «Головоломка»


Psychonauts 2 неразрывно связана с оригиналом и VR-игрой Rhombus of Ruin как геймплейно, так и сюжетно. Про обе игры мы уже писали, поэтому сейчас вкратце. Десятилетний мальчик Раз начитался комиксов об агентах-психонавтах, сбежал от семьи циркачей и примкнул к летнему тренировочному лагерю. Там его научили управлять своими пси-способностями, и самое главное — проникать в чужие сознания. 

Именно идея превратить чей-то разум в игровой уровень, отразить в дизайне все особенности личности, а в игровых механиках передать мыслительные процессы, которые происходят в голове, сделала Psychonauts настоящим сокровищем. 

Что было дальше?

Вторая часть «Психонавтов» начинается через пару дней после оригинала — как будто и не было паузы в 16 лет. Разпутин уже в статусе стажёра попадает в главный штаб организации. Ему и другим агентам предстоит узнать, кто же стоит за злодеями из первой части, и — о ужас! — раскрыть «крота» в рядах психонавтов. 

Те, кто играл в первую часть, почувствуют себя как дома. Набор способностей остался примерно тот же (левитация, телекинез, пирокинез и ещё парочка новых), основа геймплея тоже без изменений — платформинг, бои и коллекционирование огромного количества предметов.

В роли локации-хаба теперь выступает не детский лагерь, а штаб-квартира психонавтов и её окрестности. Оформлено всё с любовью к деталям и фирменным шейферовским остроумием: агенты вокруг обсуждают злободневные темы, уборщики будут махать швабрами исключительно с помощью телекинеза, и даже на кустарниках в фойе выстрижены мозговые извилины. А если посмотреть на мир глазами других агентов (для этого есть отдельная способность), то тоже можно узнать много нового. Например, в глазах агентов Раз будет не то мелюзгой, которая мешается под ногами, не то тем самым кротом.

В Psychonauts 2 стало заметно больше катсцен, диалогов и — самое главное! —  лора. Ещё в фойе штаба можно найти гигантский барельеф, который рассказывает о первой команде психонавтов. Мы побываем в голове каждого из них, ведь чтобы противостоять новому злу, Разу придётся плотно покопаться в прошлом и отрыть там несколько неприятных тайн. 

PSI-king is back!

Как и с первой частью, лучшее что есть в игре — уровни в чужом сознании и то, как ловко авторы увязывают окружение с сюжетом, механиками и общей концепцией. 

Например, в первом полноценном уровне нам дают способность устанавливать ментальные связи. С точки зрения механики это просто возможность цепляться «крюком» за определённые точки и перемещаться между ними. Но иногда это не просто точка, а мысль! Соединив разные мысли, можно получить озарение (insight).

Вот пример того, как это работает. Разу и другим стажёрам очень хочется попасть на настоящую миссию в казино. Их преподавательница, агент Форсайт считает, что это слишком опасно. Попав в её разум (обставленный как больница), мы узнаём, что в её голове «риск» прочно ассоциируется со «смертью». При этом Форсайт сильно волнует вопрос денег: где взять финансирование для организации. Соединяем «риск» с «деньгами» — и учительница с азартным огнём в глазах отправляет всех в казино. После этого её «больница» превращается в игорный дом: там, где раньше висели рентгеновские снимки, теперь игральные карты. Линия кардиограммы превращается в отличную трассу для скачек. А противники-цензоры из хлипких бюрократов превращаются в серьёзных вышибал. Такое вот «Начало».  
В другом случае, чтобы помочь тревожному и несамостоятельному персонажу, Раз отправляется на эдакое кулинарное шоу. Все его зрители — продукты, и готовишь ты буквально из персонажей. Хватаешь телекинезом Яйцо, несёшь через полосу препятствий, кидаешь в кастрюлю с кипятком, и пока оно варится отправляешь Клубнику в миксер. И всё это для того, чтобы в конце победить судей и критиков, живущих внутри героя. 

Ещё один уровень, который чаще всего светился на презентациях, — одно сплошное признание в любви 1960-м и психоделическому року. Здесь всё такое яркое и кислотное, потому что пациент долгое время прожил без чувств и теперь буквально ими захлёбывается. 
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
 

Psychonauts 2 — это не просто дикий креатив ради креатива. Внутри него лежат глубокие истории. Большая часть героев, внутри которых мы побываем, это первая команда психонавтов, ныне уже в почтенном возрасте. То, какими их рисуют легенды,  совершенно не соответствует реальности. Нелюдимые, слабые, в лучшем случае чудаковатые — такими их сделали детские травмы, потери близких, ошибки прошлого. Разу предстоит решить проблему каждого из них, потому что для этого и нужны психонавты — чтобы спасать людей.

Рассказывать подробнее не хочется, так как дальше начинаются спойлеры. Глобально Тим Шейффер и Double Fine делают то, за что любят студию Pixar: рассказывает, на первый взгляд, детскую и шутливую историю, которая оказывается намного глубже и умнее. Как «Головоломка» — только оригинальная Psychonauts вышла на 10 лет раньше.

Несколько «но» 

Если идеи и концепции Psychonauts 2 хочется воспевать, то к реализации всё-таки есть вопросы. 

Очевидно, что Шейферу и команде в первую очередь интересно рассказать историю, показать героев и гордо заявить: «Смотрите, какую штуку мы придумали» — и правда, в некоторые моменты игра похожа на очень классный полнометражный мультфильм. Только достигается это за счёт обилия катсцен, которые следуют друг за другом. Буквально: посмотрел ролик, прошёл 10 метров, посмотрел ещё один ролик. В особо запущенных случаях, могут показать и третий ролик подряд. 
Других шероховатостей в игровом процессе тоже хватает. Где-то вы можете не разглядеть нужную платформу, потому что она затерялась в игровом окружении. Где-то застрять на стыке двух объектов как бы в бесконечном падении. Где-то не догадаться использовать нужную пси-силу. 

Например, на уровне в больнице на некоторых платформах стоят красные лампочки (они же «плохие идеи») — местный аналог красных бочек, которые взрываются при приближении. Опыт других игр подсказывает что их надо расстреливать либо отпрыгивать от них, пока не взорвались. На деле их надо отбрасывать телекинезом — о такой возможности вы можете просто забыть.

А всё потому, что в игре есть девять разных пси-способностей и всего четыре кнопки, чтобы их распределить (два триггера и два бампера, если играть на геймпаде). Три кнопки из четырёх у вас скорее всего будут заняты левитацией, ментальными связями и замедлением времени — они чаще всего нужны для платформинга. А если возникает необходимость что-то поджечь или выстрелить, тогда приходится открывать меню и вручную выбирать новую способность. Более элегантного решения вроде быстрого переключения между наборами способностей — увы! — не подыскали. 

Та же самая проблема возникает и во время боя: некоторые враги уязвимы к определённым способностям. Враги все разные, поэтому приходится лезть в меню, выбирать нужное и тем самым ломать динамику. Впрочем, и самой боевой системе не хватает отточенности и баланса. 

На первый взгляд здесь всё как в серьёзных слэшерах: есть разные типы врагов, куча приёмов и способностей, которые можно прокачивать и улучшать модификаторами. У врагов (особенно сильных) есть свои мувсеты, под которые можно подстраиваться и искать уязвимости. Только всё это ломается о то, что противников много, перемещаются они быстро и атакуют все сразу. Даже если ворваться в толпу и нанести пару точечных ударов, обязательно прилетит откуда-то сбоку.  

У Раза просто нет способностей, которые позволяют контролировать поле боя или сконцентрироваться на отдельных противниках. Поэтому типичный бой Psychonauts 2 заставляет метаться по арене и бить того, кто подвернётся под руку. Это не бросает вызова, не заставляет оттачивать навык или пробовать новые комбинации — это просто суматоха.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
 

[su_caption caption="Типичный бой в Psychonauts 2 выглядит как-то так

"]


Получается, что боевая система застряла где-то между хардкорной и казуальной. Для хардкора ей не хватает контроля и комплексности, а для казуальной — простоты и изящества. Поэтому лучшим решением будет пойти в настройки и включить опцию Narrative Combat — она сильно повышает урон игрока и позволяет быстрее и проще пробегать бои.

И последнее: игра очень часто прибегает к формуле «повтори три раза, чтобы пройти дальше». Уровень в больнице — собери три монетки, чтобы открыть дверь; уровень с готовкой — создай три блюда; уровень с психоделом — собери три музыкальных инструмента, чтобы в финале устроить концерт. И, разумеется: пройди три уровня, чтобы сдвинуть сюжет. 

В случае с Psychonauts 2 это не страшно, потому что за каждым повторением скрывается что-то абсолютно уникальное — но чем дальше играешь, тем больше обращаешь внимания на такие вот чек-листы, которые выдаёт игра. 
Как и в случае с первой частью, Psychonauts 2 обречена на культовый статус: за своё остроумие, живых героев, сюжет и креативность, которую не позволяют себе другие крупные проекты. При этом она не лишена недостатков, но плюсы их однозначно затмевают. Ну а что касается русского перевода, отсутствие которого многих так возмутило, — нам его никто не обещал, и со временем проблема решится: или в Double Fine наскребут денег на локализацию, или сами фанаты подсуетятся.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?

Видеоигры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Видеоигры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Видеоигры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Видеоигры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Видеоигры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Видеоигры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Видеоигры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.

Видеоигры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.

Видеоигры

Обзор Ninja Gaiden 4. Платиновое возвращение кровавого слэшера
Приключения резвого синоби.
Показать ещё